Hearthstone Guide: 5 Anfängerfehler – und wie man sie vermeidet

In Blizzards Spiel Hearthstone kann man gerade als Anfänger viele Fehler machen. Um ein besserer Spieler zu werden, muss man sie erkennen und vermeiden.

Fehler sind vollkommen normal, selbst auf dem Rang Legende können sie einem unterlaufen. Das Erkennen der Fehler ist aber wichtiger, denn nur dann lassen sie sich zukünftig vermeiden. Klassische Anfängerfehler und wie ihr sie verhindert, stellen wir Euch in diesem Hearthstone-Guide vor, zusammengefasst in 5 Punkten:

1. Eigene Lebenspunkte überschätzen

Lebenspunkte sind eine Ressource, nicht mehr und nicht weniger. Doch gerne werden die eigenen überschätzt. Ist auf dem gegnerischen Feld zum Beispiel ein Diener mit den Werten 7/1 (7 Angriff, 1 Lebenspunkt) und Spott, kann es als Druide durchaus richtig sein, die Heldenfähigkeit zu nutzen, um ihn zu töten. Besonders dann, wenn man noch 30 Lebenspunkte hat. So spart man sich einen Zauber oder Diener dafür.

Man muss zuvor lediglich wissen, wie viel Schaden der Gegner in der kommenden Runde maximal verursachen wird. Ist der Feind ein Priester, braucht man sich darüber kaum Sorgen zu machen. Ein Schamane könnte mit Schicksalshammer in Verbindung mit Waffe des Felsbeißers 10 Lebenspunkte nehmen. Vorausgesetzt er hat das Mana und man selbst keinen Diener mit Spott. Theoretisch ist auch mehr möglich, hier muss man die Karten kennen und rechnen.

Die Frage ist also: Bin ich noch “sicher”, wenn ich den 7/1-Diener jetzt als Druide selbst ausschalte und danach mit 6 Lebenspunkten weniger dastehe als zuvor?

hearthstone waffe des felsbeissers
hearthstone schicksalshammer

2. Das Board ignorieren

Sehr ähnlich zum vorherigen Fehler. Man unterschätzt die Lebenspunkte des Gegners und macht somit vorrangig auf diese Schaden. So fängt man dann vielleicht in der 1. Runde mit Arkane Geschosse an, weil diese 3 garantierte Schaden am Gegner verursacht. Besser lassen sich die eigenen Karten nicht verschwenden.

Man sollte an die Zukunft denken. Wer dafür sorgt, dass das gegnerische Spielfeld leer ist, kann mehr Schaden über Zeit verursachen. Und zwar wesentlich mehr, als wenn man das Feld ignoriert und nur den Helden anvisiert. Nutze die eigenen Diener und töte jene des Feindes. Arkane Geschosse dienen dazu, den finalen Schlag zu verursachen, wie zum Beispiel beim 7/1 Diener mit Spott.

Es gibt allerdings Decks, die darauf ausgelegt sind, möglichst schnell die 30 Schaden für den Sieg zu verursachen. Doch selbst diese versuchen meist in den ersten Runden die sogenannte Board Control zu behalten, also das Spielfeld zu dominieren. Nach wenigen Zügen wechseln sie aber ihre Taktik und greifen nur noch den Helden an. Die Idee: Der Gegner stirbt, bevor er es geschafft hat, das Spielfeld zu drehen. Und selbst wenn er dazu in der Lage war, sind seine Lebenspunkte so gering, dass Zauber, wie zum Beispiel Fass! oder Seelenfeuer, für den Todesstoß genügen.

Hearthstone Arkane Geschosse
Hearthstone Fass
Hearthstone Seelenfeuer

3. Die Decks nicht kennen

Zugegeben, als Anfänger ist es besonders schwierig, diesen Fehler zu vermeiden. Es braucht Zeit und Erfahrung, ehe man die gegnerischen Decks einschätzen kann. Doch gerade zum eigenen Deck, so man es denn aus dem Internet kopiert, sollte man sich zuvor informieren.

So gibt es ein Spielweise namens Zoo. Der Begriff kommt aus Magic: The Gathering, ein Deck mit vielen kleinen und managünstigen Diener und wenig Zaubern. Mit der Heldenfähigkeit des Warlocks gehen einem kaum die Karten aus. Der Fehler: Viele halten Zoo für ein Rush-Deck. Das heißt, man spielt Diener und greift bevorzugt den Helden an.

Es handelt sich hierbei jedoch um ein Control-Deck. Man will das Spielfeld dominieren, mit vielen Dienern auf der eigenen Seite. Das funktioniert recht gut, da die eigenen Einheiten günstig und dennoch recht stark sind, wodurch sich schon früh viele spielen lassen. Wer das Deck nicht so nutzt, spielt es ineffizient. Denn für die Rush-Variante sind andere Decks besser geeignet. Außerdem wiederholt man damit Fehler Nummer 2: Das Board ignorieren.

Die gegnerischen Decks sollte man ebenfalls kennen. Wenn der Hexenmeister in Runde 2 seine Heldenfähigkeit nutzt, hat er entweder einen schlechten Start oder spielt eine Lategame-Variante. Es handelt sich dabei um ein Deck, welches effektiver wird, je länger das Spiel andauert. Nur wenn man ungefähr weiß, was der Gegner für Karten besitzt, kann man ausrechnen, wie viel Schaden er in einer Runde maximal verursachen wird. Dadurch lassen sich dann die eigenen Lebenspunkte richtig einschätzen.

Hearthstone Duell

4. (Mana-)Ineffizient spielen

Es handelt sich hierbei um kleine Fehler. Ein einzelner fällt nicht sehr schnell auf, summiert sich aber über die Zeit. Man sollte immer all das Mana verbrauchen, welches man zur Verfügung hat. Wenn ich 5 Mana habe, spiele ich eine 5-Mana Karte. Oder eine für 3 Mana inklusive Heldenfähigkeit. Will man davon abweichen, braucht man einen Grund. Wer so spielt, dass er Mana übrig hat, sollte sich zuvor immer fragen, ob das die richtige Entscheidung darstellt, oder ob es besser geht.

Die Heldenfähigkeit ist zum Beispiel fast immer eine gute Wahl. Wenn man bereits Board Control besitzt, kann man als Paladin durchaus einen etwas schwächeren Diener spielen und dafür einen 1/1er beschwören. Denn die Fähigkeit des Heldens ist endlos, man kann sie jede Runde erneut einsetzen, die Karten nicht. Dadurch erreicht man über die Zeit einen größeren Vorteil.

Ebenfalls relevant ist das Ziehen von Karten. Wer einen Akolyth des Schmerzes auf dem Feld hat und plant, mit ihm anzugreifen, sollte das als erstes tun. Selbst, wenn man schon genau weiß, welche Karten man anschließend spielt. Es ist sinnvoller, erst die Karte zu ziehen. Vielleicht ergibt sich dadurch eine völlig neue Taktik. Gleiches gilt für die Fähigkeit des Hexenmeisters. Wenn man weiß, dass man am Ende der Runde 2 Mana übrig hat, wird erst die Karte gezogen, bevor etwas anderes getan wird.

Hearthstone Kartenchaos Massenweise Mana
5. Zu schnell spielen

Nein, damit ist nicht gemeint, dass man sich zu wenig Bedenkzeit lässt. Gerade Anfänger machen diesen Fehler glücklicherweise nicht, der kommt erst später. Es gibt eine Unterscheidung zwischen schnellen und langsamen Zügen und manchmal muss man entscheiden, welche Wahl besser ist.

Schnelle Züge sind jene Karten, die einem einen unmittelbaren Vorteil gewähren. In der Regel handelt es sich hierbei um Zauber, wie zum Beispiel den Feuerball des Magiers. Es gibt auch einige Diener, wie den Jünger von C’Thun oder Ragnaros. Langsame Karten sind oft besser, gewähren aber erst in der folgenden Runde einen Vorteil. Oft handelt es sich dabei um Diener. Der Eiswindyeti wäre ein möglicher Vertreter, denn er macht noch nichts, wenn er gespielt wurde. Mit Wildwuchs gibt es gleichfalls langsame Zauber.

HearthStone Chillwind

Wer bereits das Feld dominiert, kann wesentlich besser mit langsamen Karten spielen und sich dadurch weitere Vorteile erschaffen. Die schnellen Karten sind für die gegenteilige Situation gedacht.

Hearthstone Feuerball
Hearthstone Wildwuchs
Hearthstone Eiswindyeti

Die Waffen sind Vertreter der schnellen Karten, denn man kann sie sofort einsetzen. Gleichzeitig sind diese recht flexibel, denn man muss sie nicht augenblicklich verwenden. Ein beliebter Fehler ist jedoch, mit dieser den Helden anzugreifen, wenn das gegnerische Spielfeld gerade leer ist. Gewissermaßen ignoriert man das Feld laut Fehler Nummer 2 nicht, denn es ist ja leer. Dennoch ist es eher ungeschickt. Behaltet die Waffe und wartet, bis der Feind etwas spielt. Eventuell muss man dann einen Diener weniger opfern und erhält dadurch langfristig gesehen einen Vorteil.

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