Im Zombie-Survival-MMO H1Z1 wütet das namensgebende Virus seit 15 Jahren auf der Erde und es hat Spuren hinterlassen: Nicht nur an den Menschen, sondern auch an den Gebäuden.
Wie sich die Zombie-Apokalypse auf die Menschen auswirkt, weiß man ja inzwischen. Sie werden mindestens so bissig wie ein Stürmer von Uruguay. Aber was passiert eigentlich mit unserer Welt? Was geschieht mit Großraum-Büros, Straßenkreuzungen, mit Supermärkten, Tankstellen und unseren Wagen, wenn die 15 Jahre lang vor sich hinrotten? Und wie kann eine ganze, wachsende, wuchernde Welt möglichst effizient nachgebildet und erschaffen werden?
Mit den Fragen beschäftigt sich bei H1Z1 ein Team von Grafikern. Die haben nun in einer Bilder-Serie deutlich gemacht, wie das Design einer sich so rasant ausbreitenden Welt funktioniert.
Von Grund auf und über Wochen hinweg haben sie die Hauptstraße eines kleinen Nests entworfen und ihre Erfolge festgehalten. Hier kann man sehen, dass aus einzelnen Gebäuden langsam eine Straße und damit eine Welt wird. Für den Look der Straße begann man erst mit einer kleinen Einkaufs-Mall, einstöckigen Gebäuden und einer Tankstelle. Danach fügte man Büroräume hinzu – mit den typischen „Cubicles“, den winzigen, abgeteilten Arbeitsplätzen, in denen man sich auch ohne Virus ab und an wie ein Zombie fühlen kann.
Die Unterschiede lassen sich dabei auf den Pics gut erkennen. Während die Hauptstraße in einem der ersten Arbeitsschritte zwar ebenfalls verlassen aussieht, aber nicht im „guten“ Zombie-Sinne, sondern im schlechten „da fehlt aber noch was, damit ich das glaube“-Gedanken:
sieht die Straße mit ein paar Ergänzungen gleich viel glaubhafter und „belebter“ aus:
Mit einer verlassenen Polizeistation, noch ein paar unterschiedlichen Grundgebäuden und anderen Fassaden ergibt sich ein abwechslungsreiches und lebendiges Bild. Dabei verleiht man dem Stadtbild mit einem „wear and tear“-Programm den morbiden Look einer Gegend, in der seit 15 Jahren niemand mehr die Zeit gefunden hat, irgendwas in Stand zu setzen.
Diese „Baukasten-Städte“ sind für das Survival-MMO H1Z1 besonders wichtig, weil man nach dem Release die Karte ständig erweitern und immer neue Variationen der Dörfer und Städte ins Spiel bringen möchte. Die Reaktion der Fans auf diese Bilder ist bereits positiv. Vor allem beeindruckt die Fans, wie durch wenige zusätzliche Modelle und Elemente die Qualität des Designs beträchtlich steigt.
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sowas wird echt langsam nervig und langweilig.Es ist nicht das erste SURVIVAL game…
und jetzt machen sie noch auf DayZ STANDALONE,really Boring guys!
Keep working on the game and release it,don’t post to much BS.you‘r late and not the first one
even “Survive the Nights” Looks better as H1Z1 and DayZ STANDALONE….
so KEEP working and dont act like an Attention whore.there are enough out there.
there should be released 1month aggo and ?to much trash talk…good Job.
it’s boring
Gehst du davon aus, dass die Devs hier mitlesen oder warum schreibst du auf englisch?
Hauptsächlich rührt die Verbesserung ja von den zusätzlichen Gebäuden, der Kameraperspektive und dem Filter, der über das Bild gelegt wurde. Die Räumlichkeiten müssen jedoch auch von innen glaubwürdig wirken und vor allem abwechlungsreich sein, was in vielen Spielen bisher ein großes Problem war. Das Büro oben und die Mall, die man vor einer Weile gesehen hat überzeugen mich noch nicht so sehr. Sieht alles aus wie 1000 mal gesehen und wirkt für meinen Geschmack auch noch etwas zu sauber und aufgeräumt für 15 Jahre Zombiapokalypse.
Beim Büro fehlt auch noch der “wear and tear”-Effekt, glaub ich.
Ich bin gespannt, wie sie das hinkriegen, weil sie eine wirklich große Welt bauen möchten, wie viele verschiedene Gebäude sie dann einfügen.
In vielen Games hat man die immer gleiche Struktur und Laufwege – und wenn sie bei H1Z1 das wirklich “so groß” machen wollen, wie angedacht, dann brauchen sie Tools, mit denen sie schnell solche Zonen, Häuser und Gebiete entwerfen können.
Es wird immer klarer, warum sich der Early Access verschiebt, bei so einem Spiel kannst du mit jedem Tag und mit jeder Woche die Qualität nochmal erhöhen, damit die Leute eben nicht sagen: “Ihr habt ja nur 3 verschiedene Gebäuden, was soll das denn?”