Guild Wars 2: Das schnellste Gold gibt’s mit Stufe 10 – Clever oder Exploit?

Bei Guild Wars 2 umfasst die schnellste Methode, um an Gold zu kommen, ein ausgeklügeltes System, einen Twink auf Level 10 zu bringen, um sich einen wertvollen Schlüssel zu erspielen.

MMOs werden immer komplizierter. Die Mechaniken, die eingeführt werden, raffinierter. Und die Methoden, um sie auszutricksen und zu exploiten, stehen dem Bemühen der Entwickler in Nichts nach. Bei Guild Wars 2 wird in einem youtube-video jetzt ein ganzes Arsenal von Tricks, Kniffen und Knowhow angewendet, um möglichst schnell Gold zu verdienen.

Key-Farming bei Guild Wars 2

Pikant: Die Aktion braucht nicht etwa einen hochstufigen, gut ausgerüsteten Helden, sondern eine neu erstelle Spielfigur.

Das Ziel: Der „Schlüssel“ zum Erfolg dieser Methode in Guild Wars 2 ist, dass es für frische Spielfiguren, die ihre erste persönliche Story-Quests abschließen, einen speziellen Schlüssel gibt, mit dem wertvolle Schließkassetten aufgesperrt werden können (die gibt’s sonst vor allem im Cash-Shop). Diese Schlüssel können, weil sie „account bound“ sind, dann an den Haupt-Charakter geschickt werden, der davon einen relativ großen Nutzen hat. Wenn man diese Methode auf Heller und Pfennig runterrechnet, ist sie – auch nach dem September-Nerf – sehr attraktiv, allerdings völlig „konter-intuitiv.“

Der Haken: Um diesen Schlüssel zu bekommen, muss die neue Spielfigur das erste Paket Quests in ihrer „persönliche Geschichte“ abschließen, das geht mittlerweile, seit dem September-Patch, nur ab Stufe 10.

Die Lösung: Der Yotuber WoodenPotatoes hat in einem 25-minütigen Video jetzt alle möglichen Tricks und Kniffe aufgezeigt, um einen frischen Charakter möglichst schnell durch die Story zu jagen und diesen Schlüssel zu kriegen. Es erinnert an Fließband-Arbeit.

Guild Wars 2 Feier

Zu den Tricks gehört, möglichst einen Krieger zu erstellen, die sind am stärksten. Dann kann man mit Scrolls und Belohnungen die ersten 10 Stufen ohnehin überspringen, das ist aber eine begrenzte Ressource. Oder man erkundet alle Städte. Oder man craftet einfach bis Stufe 10 über das Koch-System (in GW2 gibt auch das Craften Erfahrung).

Im Video werden unzählige Feinheiten beschrieben, mit welchen Event-Items ein Stufe 1-Spieler besonders viel Schaden machen kann, welche Gems er für sein „Key-Farm-Equipment“ sockeln muss, welche Gimmicks die entscheidende Zeitersparnis von 30 Sekunden bringen und so weiter. Es ist beeindruckendes Video, das jeden noch so kleinen Winkel und Trick beschreibt und nutzt.

Ist das Ausnutzen von Twinks ein neuer Trend?

Wenn man sich das Video zu GW2 anschaut, könnte man meinen, dass sich die Entwickler mit den Spielern langsam ein Wettrüsten liefern. Die Entwickler führen innovative Methoden ein, das Spiel breiter zu gestalten und weichen vom linearen Weg ab. Im konventionellen Spiel-Design ist es eigentlich undenkbar, dass ein „niedrigstufiger“ Charakter einem höherstufigen was von Wert schicken kann.

Doch scheint sich das als Trend zu etablieren. Auch beim Rush in ArcheAge war es anfangs üblich, niedrigstufige Charaktere möglichst schnell durch die Story zu jagen, um Gilda-Stars zu sammeln, mit denen dann Baupläne gekauft werden konnten oder eine Vogelscheuche rumzuschicken.

Bei Destiny erstellen sich Power-Gamer Twinks derselben Klasse, um ihre Chancen auf Loot zu erhöhen.

Und sogar damals in World of Warcraft sah man einige der hier beschriebenen Methoden: Da pflegte so mancher Veteran seinen Stufe 19-Twink mit größtmöglicher Hingabe. Das nicht etwa, um dem Haupt-Char zu nutzen und Vorteile zu verschaffen, sondern weil es „Schlupflöcher“ gab, wodurch diese Charakter gleichstufigen Spieler haushoch im PvP überlegen wurden.

Guild Wars 2 Firstperson View

Zwei-Klassen-Gesellschaft in MMOs

Mein MMO meint: So sehr diese Tricks die „Fans“ auch reizen, weil sie ein Denken außerhalb der Box erfordern und den wahren Cracks Vorteile gegenüber den „Casual“-Spielern gewähren, so problematisch und kompliziert wirken diese Methoden auch, die zum Teil an Exploits erinnern. MMOs fördern damit eine Art zwei Klassen-Gesellschaft: Spieler, die diese Tricks kennen und ausnutzen; und Spieler, die das Spiel so spielen „wie die Entwickler es wollen.“ Ein schwieriges Feld für MMO-Designer.

Was haltet Ihr davon? Sind das Fehler im Design der Spiele oder machen genau solche Methoden für Euch den Reiz von MMOs erst aus?

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