Guild Wars 2: Das schnellste Gold gibt’s mit Stufe 10 – Clever oder Exploit?

Bei Guild Wars 2 umfasst die schnellste Methode, um an Gold zu kommen, ein ausgeklügeltes System, einen Twink auf Level 10 zu bringen, um sich einen wertvollen Schlüssel zu erspielen.

MMOs werden immer komplizierter. Die Mechaniken, die eingeführt werden, raffinierter. Und die Methoden, um sie auszutricksen und zu exploiten, stehen dem Bemühen der Entwickler in Nichts nach. Bei Guild Wars 2 wird in einem youtube-video jetzt ein ganzes Arsenal von Tricks, Kniffen und Knowhow angewendet, um möglichst schnell Gold zu verdienen.

Key-Farming bei Guild Wars 2

Pikant: Die Aktion braucht nicht etwa einen hochstufigen, gut ausgerüsteten Helden, sondern eine neu erstelle Spielfigur.

Das Ziel: Der „Schlüssel“ zum Erfolg dieser Methode in Guild Wars 2 ist, dass es für frische Spielfiguren, die ihre erste persönliche Story-Quests abschließen, einen speziellen Schlüssel gibt, mit dem wertvolle Schließkassetten aufgesperrt werden können (die gibt’s sonst vor allem im Cash-Shop). Diese Schlüssel können, weil sie „account bound“ sind, dann an den Haupt-Charakter geschickt werden, der davon einen relativ großen Nutzen hat. Wenn man diese Methode auf Heller und Pfennig runterrechnet, ist sie – auch nach dem September-Nerf – sehr attraktiv, allerdings völlig “konter-intuitiv.”

Der Haken: Um diesen Schlüssel zu bekommen, muss die neue Spielfigur das erste Paket Quests in ihrer „persönliche Geschichte“ abschließen, das geht mittlerweile, seit dem September-Patch, nur ab Stufe 10.

Die Lösung: Der Yotuber WoodenPotatoes hat in einem 25-minütigen Video jetzt alle möglichen Tricks und Kniffe aufgezeigt, um einen frischen Charakter möglichst schnell durch die Story zu jagen und diesen Schlüssel zu kriegen. Es erinnert an Fließband-Arbeit.

Guild Wars 2 Feier

Zu den Tricks gehört, möglichst einen Krieger zu erstellen, die sind am stärksten. Dann kann man mit Scrolls und Belohnungen die ersten 10 Stufen ohnehin überspringen, das ist aber eine begrenzte Ressource. Oder man erkundet alle Städte. Oder man craftet einfach bis Stufe 10 über das Koch-System (in GW2 gibt auch das Craften Erfahrung).

Im Video werden unzählige Feinheiten beschrieben, mit welchen Event-Items ein Stufe 1-Spieler besonders viel Schaden machen kann, welche Gems er für sein „Key-Farm-Equipment“ sockeln muss, welche Gimmicks die entscheidende Zeitersparnis von 30 Sekunden bringen und so weiter. Es ist beeindruckendes Video, das jeden noch so kleinen Winkel und Trick beschreibt und nutzt.

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Ist das Ausnutzen von Twinks ein neuer Trend?

Wenn man sich das Video zu GW2 anschaut, könnte man meinen, dass sich die Entwickler mit den Spielern langsam ein Wettrüsten liefern. Die Entwickler führen innovative Methoden ein, das Spiel breiter zu gestalten und weichen vom linearen Weg ab. Im konventionellen Spiel-Design ist es eigentlich undenkbar, dass ein „niedrigstufiger“ Charakter einem höherstufigen was von Wert schicken kann.

Doch scheint sich das als Trend zu etablieren. Auch beim Rush in ArcheAge war es anfangs üblich, niedrigstufige Charaktere möglichst schnell durch die Story zu jagen, um Gilda-Stars zu sammeln, mit denen dann Baupläne gekauft werden konnten oder eine Vogelscheuche rumzuschicken.

Bei Destiny erstellen sich Power-Gamer Twinks derselben Klasse, um ihre Chancen auf Loot zu erhöhen.

Und sogar damals in World of Warcraft sah man einige der hier beschriebenen Methoden: Da pflegte so mancher Veteran seinen Stufe 19-Twink mit größtmöglicher Hingabe. Das nicht etwa, um dem Haupt-Char zu nutzen und Vorteile zu verschaffen, sondern weil es „Schlupflöcher“ gab, wodurch diese Charakter gleichstufigen Spieler haushoch im PvP überlegen wurden.

Guild Wars 2 Firstperson View

Zwei-Klassen-Gesellschaft in MMOs

Mein MMO meint: So sehr diese Tricks die „Fans“ auch reizen, weil sie ein Denken außerhalb der Box erfordern und den wahren Cracks Vorteile gegenüber den „Casual“-Spielern gewähren, so problematisch und kompliziert wirken diese Methoden auch, die zum Teil an Exploits erinnern. MMOs fördern damit eine Art zwei Klassen-Gesellschaft: Spieler, die diese Tricks kennen und ausnutzen; und Spieler, die das Spiel so spielen „wie die Entwickler es wollen.“ Ein schwieriges Feld für MMO-Designer.

Was haltet Ihr davon? Sind das Fehler im Design der Spiele oder machen genau solche Methoden für Euch den Reiz von MMOs erst aus?

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Laurina Hawks

Halte ich persönlich für Schwachsinn. Denn was gewinnt man? Man spielt öde immer und immer wieder dieselbe Quest durch, verbrät einen Twink nach dem anderen (denn nach erfolgter Belohnung ist der Twink ja “verbrannt”). Und dann bekommt man in den meisten Fällen nur ein Schnipselchen, von denen man 10 für ein Ticket braucht. Und für nur ein Ticket gibt es genau… nichts. Verkaufen kann man das eh nicht, also worin besteht denn da die Goldbeschaffung? Ich halte die herkömmliche Methode für die vernünftigere: Mit Level 80 regelmässig Bossruns machen (Tequatl, Svanir, Golem II etc) und die gelben Items gleich verkaufen, grün in die Schmiede schmeissen und auf gelbe hoffen, die man sofort auch wieder verkauft. Oder man sammelt sie und schmeisst die auch in die Schmiede mit der Chance auf exotische Items, die oft mehr als 4 Gold bringen. Ansonsten Inis farmen, oder, die “hohe Kunst”, legendäre Waffen schmieden und die für 1000 bis 4000 Gold verkloppen. Pro Bossrun hole ich jedenfalls mindestens 2 im Normalfall 4 und in glücklichen Fällen bis zu 15 Gold pro Tag raus, und das alles völlig legal, ohne Tricks.

Haynes

Was hier allerdings wenig Beachtung findet ist, dass beim Öffnen einer Truhe eine gewisse Portion Glück dabei sein muss, denn die wirklich wertvollen Dinge, sagen wir Waffen-Tickets, Tränke oder gar Verträge, sind nur sehr selten in diesen enthalten. Aus meinen letzten 10 Truhen bekam ich nur 4 Schnipsel, wobei man 10 für ein Ticket bräuchte, und auch sonst nichts Tolles.

Somit muss jeder selbst entscheiden, ob das wirklich der schnellste Weg ist, um an Gold zu kommen. Der Sicherste ist es nicht.

Persönlich finde ich Key-Runs nicht schlimm, es ist einfach ein andrer Weg, um an Gold zu kommen, der wie alles andre mit Glück verbunden ist. Und die Argumente, die in die Richtung “unfaire Vorteile gegenüber anderen” gehen, sollte man überdenken: Aus dem Shop geben lediglich die Booster nennenswerte Vorteile, alles andere ist kosmetisch und somit für das eigentliche Spielen egal. Booster, die beispielsweise Schaden und dergleichen erhöhen, werden im kompetitiven Spiel entfernt und die restlichen Booster entscheiden nur darüber, ob man etwas länger oder kürzer spielen muss, sind jedoch nicht wirklich derart übertrieben, als dass man von einem unfairen Vorteil reden könnte.

Gut, dass jemand Key-Runs hervorhebt. Im Spiel trifft man immer wieder auf Leute, die davon nichts gehört haben, und so kann man beim Suchen von GW2 einfach drauf stoßen 🙂

N0ma

geändert hat sich da eigentlich nichts
es sind schlicht Designfehler die einfach repariert werden müssen
dank Internet heutzutage verbreiten die sich nur schneller
da hat man als Hersteller nicht mehr Monate Zeit

dazu kommt durch den Ingame Gold zu Ingame Kaufwährung Tausch, das heisst Ingame Gold = Euro, wird natürlich versucht jede kleinste Sache auszunutzen

das Keyfarming wurde ja wie schon beschrieben verschlechtert, aber möglicherweise noch nicht weit genug, die Keys einfach ans Ende der persönl. Geschichte und schon ist das Problem gelöst

übrigens gehts hier wieder mal um die Kisten die Singapur verbieten will, was ich nur unterstützen kann

Jonas

Saugut geschrieben, Herr Schuhmann. Das ist ja aber kein neuer Trend. Mich stört das eigentlich nicht, man sollte halt nur darauf achten, dass solche Leute dann nicht auf bestimmten Servern spielen. Das macht ja dann die Balance komplett kaputt. Wenn man von denen allerdings nichts mitkriegt, muss es einen auch nicht stören. Immerhin “verdienen” sie sich ihre Boni ja auch durch Arbeit… irgendwie

Gerd Schuhmann

Es ist kein neuer Trend, nee. Mich hat das nur echt geflasht, wo ich das Video gesehen hab, wie kompliziert das alles ist, wie viel er wissen muss, um das alles so hinzukriegen und so zu optimieren.

Das war früher in WoW mit diesen Stufen-19-Twinks ähnlich, da wurde aus den hinterletzten Winkeln der Welt noch alles zusammengesucht, um das letzte Bisschen rauszuholen. Sachen, auf die kein “normaler” Spieler kam, hier musste man angeln, da brauchte man das, hier jenes.

Und bei ArcheAge jetzt ist es ähnlich, was es da für Tricks gibt, die einem, wenn man sie weiß, einen Vorteil gewähren. Da waren von der ersten Sekunde an, die Spieler die all diese Tricks aus Korea, Russland oder den Foren kannten, so immens im Vorteil gegenüber den anderen – das war schon nicht mehr schön.

Und ich frag mich: Ist das gut, wollen das Spieler, macht das ein Spiel aufregend oder ist das schräg?

Es gab früher mal bei RPGs den Begriff “gamey”; wenn man etwas eigentlich in der Welt absurdes tut, weil man durch einen Fehler im Design oder eine Nachlässigkeit dadurch einen Fehler für sich nutzt.

Nomad

Es gibt wohl genug, die den Spaß in den Spielen genau darin sehen, solche Lücken zu finden, auszunutzen, evtl. auch was damit zu machen. So wie es Hacker gibt, die Spaß daran haben, in irgendwelche Fremdsysteme einzubrechen, was auszuspionieren. Nicht alle haben ein kriminelles Interesse dabei, eher ein “sportliches”, eine Herausforderung, der Kitzel, speziell wenns illegal ist. Die Suche nach den Grenzen.

Nomad

Wenn das Spiel sowas zulässt, ist es meiner Meinung nach kein Explot. Aber krank ist es allemal. Zum einen, dass jemand so gerne spielt, aber ok, jedem das seine. Zum anderen aber kommen meiner Meinung nach viele (die meisten) von diesen Gimmicks zustande, durch kranke Konstruktionen wie Cash-Shops, wo man Spieler künstlich zum Geld ausgeben animiert, oder künstlichen Konstruktionen zur Content-Streckung. Damit bricht man das Gameplay, eröffnet Wege, die von der Spiele-Architektur niemals vorgesehn waren.
Die Schlüssel in GW2, die APs in AA, das ganze P2W, und zig andere Beispiele, werden dem Spiel nachträglich übergestülpt und zerstören das Gefüge.

Gerd Schuhmann

Ich denke auch, dass Cash-Shops da eine gewaltige Rolle spielen. In AA gibt es den Arkan Handwerkstrank, der EXP-Gewinn aus Handwerkstätigkeiten verdoppelt, das ist natürlich ein Traum für jeden, der nach solchen effektiven Möglichkeiten sucht.

Ich find’s nicht “krank”, aber ich find’s ein interessantes Thema.

Gorden858

Ich bin mir da ehrlich gesagt nicht so sicher, ob ein Verzicht solcher Mechaniken dieses Problem beseitigen würde. In diesem speziellen Fall natürlich schon, aber nicht im großen ganzen. Das Beispiel mit den Lvl 19 WoW Twinks oder den Grinding-Spots in Destiny ganz aktuell zeigt ja, dass solches Verhalten in jedem Spiel auftritt. Ich behaupte sogar, dass das noch nicht einmal auf kompetitive Multiplayer Spiele beschränkt ist. Vielleicht erinnert sich noch der ein oder andere daran, in Theme Park World oder Roler Coaster Tycoon spottbillige Pommes mit massig Salzgehalt verkauft zu haben, um dann direkt nebenan ein Vermögen an total überteuerten Softdrinks zu verdienen 😉 .

Was die Definition von “Exploit” angeht, würde ich klar sagen, dass das da rein fällt, da damit ja das “Ausnutzen” einer legalen Spielmechanik auf eine nicht vorgesehene Art und Weise, um damit ein so vom Entwickler nicht gewünschtes Ergebnis zu erreichen. Werden Wege genutzt, die so überhaupt nicht vorgesehen sind, wäre es ja schon ein Cheat oder Hack.

Gerd Schuhmann

Jau, das mit Roller Coaster war ja so vorgesehen. Ich finde es fängt halt immer dann, wenn’s abstrus wird. Also wenn die mehr Soft-Drinks hätten trinken möchten, wenn man ihnen grüne Smarties statt rote Smarties gegeben hätte oder so.

Und hier bei GW2 oder auch ArcheAge finde ich diese Idee so gegen die “Intuition”, dass die “wertvollste” Zeit, die man investieren kann, ausgerechnet die erste halbe Stunde sein soll, die ersten 3-5 Stunden sein sollen. Ich kann mich damit nicht anfreunden.

Dass das völlig okay ist, ein Spiel so zu spielen – klar. Ich denke es gibt auf jeden Fall den Reiz, sowas zu finden und zu sehen. Aber als Game-Designer … schwierig.

Gorden858

Ja, grundsätzlich war das so vorgesehen. Aber die Dimensionen, in die man das treiben konnte sicher nicht. Das war dann auch nicht mehr logisch, was die bereit waren zu blechen. Man konnte dadurch ja wesentlich mehr Geld verdienen als mit dem Vergnügungspark selbst. Obwohl das genau betrachtet auch nichts anderes ist, als was im Kino mit der Verzehrtheke passiert.

xWuss

*gruebel* tolle News, ging übrigens vor dem September Feature Update deutlich schneller und effizienter.
Die im Titel gestellte Frage (Exploit) hat Arenanet übrigens schon vor einiger Zeit selbst beantwortet:
https://forum-en.guildwars2
https://forum-en.guildwars2

Gerd Schuhmann

Ah, interessant, danke. Dass es vor dem September besser ging, wusste ich. Ich kannte aber die Antworten von ArenaNet nicht.

Tigger

Na ja soll A-Net hingehen und die Schlüssel der Storyline Charaktergebunden werden lassen. Problem gelöst. =)
Ich mein die Leute sind schon etwas komisch die sich jedes mal einen neuen Charakter erstellen,
um einen Schlüssel zu bekommen. Aber Hauptsache sich über Grind im Spiel aufregen. ^^

Ignavia

Das würde gar nichts ändern, da man einfach im Handelsposten eine Truhe kaufen und den Schlüssel direkt nutzen kann. In der Regel findet man aber auch beim Leveln schon Truhen. Dies wäre also nur eine Lösung, wenn auch alle Belohnungen in der Truhe seelengebunden werden. Wenn sie das allerdings täten, würde so gut wie niemand mehr Schlüssel im Gemstore kaufen, da die Belohnung meist nutzlos wäre.

Zeekro

Definitiv Fail. Exploits suchen und nutzen hat doch nichts mit Gamer-Kultur zu tun. Oder generell nichts mit zocken.

Gorden858

Für viele Leute, die sich für ein Spiel besonders begeistern, gehört es dazu extrem viel Aufwand da rein zu stecken, um einer der besten zu sein. Und da gehört es dann auch dazu die Spielmechanik genauestens zu analysieren, um den effizientesten Weg dahin zu finden. In meinen Augen gehört das sehr wohl irgendwie zur Gaming-Kultur dazu. Wenn dieser Weg dann allerdings so konterintuitiv und grindig ist wie in diesem Beispiel, führt das natürlich dazu, dass Spieler, die “normal” spielen einen Nachteil haben und sich dazu gezwungen fühlen, etwas zu tun, wozu sie eigentlich keine Lust haben, um noch mithalten zu können. Daher ist hier natürlich eindeutig Bedarf beim Entwickler einzugreifen, bevor das die Runde macht, es alle Pro-Gamer so machen und die Casuals komplett abhängen.

Zeekro

Da hast du schon Recht. Von der Seite betrachtet ok….leider…. 😉

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