Kommunikation ist der Schlüssel
Ein weiterer großer Faktor, warum das Ganze für uns schon so lange funktioniert, ohne dass es Unmut gibt, ist, dass wir regelmäßig bei Bedarf oder zu passenden Meilensteinen Feedback einholen – und zwar jeder von uns. Das mag für viele jetzt zwar selbstverständlich klingen, ist es aber häufig in der Praxis nicht.
Oftmals werden Dinge nicht oder zu spät angesprochen, die einen stören oder die man gern anders hätte und dann neigen die Gemüter dazu hochzukochen. Besser ist es, auch wenn es manchmal nicht so leicht ist, seine eigenen Gefühle direkt anzusprechen und für Verständnis zu sorgen. Nur so können Kompromisse und Lösungen gefunden werden, die möglichst für alle den Spielspaß erhalten.
Unser Spielleiter fragt aus diesem Grund immer wieder nach, was uns besonders gefällt und was nicht und aus welchen Gründen. Ebenso tastet er bei sensiblen Themen wie beispielsweise Horrorelementen, traumatischen Ereignissen oder einschneidenden Änderungen an Charakteren vorher ab, ob wir damit wirklich fein sind.
Ob die Geschwindigkeit passt, das Spannungslevel oder ob wir vielleicht Quest-Arten haben, die wir gern mal wieder spielen würden. Ein regelmäßiger Austausch zu den Wünschen und Vorstellungen ist wichtig, damit alle am Ball bleiben und niemand unterwegs gedanklich aussteigt.
Genauso haben wir in unserer Runde die Vereinbarung, dass Dinge, die einem nicht gefallen oder unangenehm sind, direkt in der Situation angesprochen werden. Auch Unsicherheiten mit der Geschichte, im Umgang oder mit dem eigenen Charakter werden offen angesprochen und auf Augenhöhe diskutiert. Das fiel vielen von uns zwar anfangs alles andere als leicht, aber mittlerweile ist es ein antrainierter Mechanismus, der sehr viel Streit und Unmut vermeidet.
Ebenso schaffen offene Gespräche einen Raum, in dem sich jeder wohlfühlt und sich auch vor allem im Rollenspiel traut, Dinge einfach auszuprobieren, ohne Angst zu haben oder sich schämen zu müssen. Und genau das hilft ungemein, langfristig authentische und spannende Geschichten zu erschaffen – denn wer sich sicher und verstanden fühlt, kann auch kreativ sein und mitdenken.
Offene Kommunikation über die eigenen Bedürfnisse aus der eigenen Perspektive heraus, ohne Anschuldigungen oder Zuweisungen zu führen ist nicht immer leicht, aber es lohnt sich daran zu arbeiten, auch außerhalb von Dungeons & Dragons.
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Meine Kampagne hab ich auch schon zum 3. Mal gespielt, hat den Vorteil das man Sachen verbessern kann, allerdings mit unterschiedlichen Spielern. Mit den gleichen kann ichs mir nicht vorstellen. Dann lieber die Kampagne weiter ausbauen, nach dem Motto länger ist besser. Muss man allerdings aufpassen das man den Überblick nicht verliert.
Wenn man nicht railroading spielt können Spieler eigentlich allein entscheiden welchen Weg sie innerhalb der Story gehen. Ich lass der Gruppe die freie Entscheidung. Was ich beobachte das Spieler manchmal unnötigerweise meinen sie müssten einen bestimmten Weg gehen.
Ja, genau. Wir finden auch die längeren Kampagnen deutlich besser, als die kürzeren. Dafür braucht man dann aber auch die passende Gruppe, daher auch der Beitrag 🙂
Wir spielen auch absolut keine Railroad-Sessions, aber trotzdem ist es ja gut seine Spielertypen zu kennen, sodass man auch Situationen schaffen kann, die allen Spaß machen und Potenzial für die Vorlieben bieten. Darum ging es vor allem. Einfach zu schauen, welche Erwartungen haben die Spieler an die Story und das Gameplay.
Jeder Spieler hat seine eigenen Vorlieben, der eine macht lieber RP der andere lieber Kämpfe. Was genau will man da favourisieren. Es wird immer Leute geben die bestimmte Passagen nicht mögen und andersrum. Zudem denke ich bleibt dabei die Überraschung etwas auf der Strecke. Wenn ich ein Buch lese will ich überrascht werden, ich möchte nicht vorherdefinieren wie soll der Inhalt sein. So halte ich zb auch nichts von alternativen Enden.
Aber ist natürlich die Frage wie intensiv man das handhabt. Was ich auch schon gesehen habe DMs mit seitenlangen Exceltabellen, wo man erstmal 2 h Fragen beantworten muss – Session 0.
Was ich schon mache das ich im Spiel natürlich auf die Spieler reagiere. Wenn zb die Kämpfe zuviel werden kann man Alternativen anbieten Kämpfe zu umgehen, usw. Noch besser wenn die Spieler selbst welche finden. Dann liegts an den Spielern was sie machen, wie oben bereits gesagt.
Nochmal eine andere Sache, die da mit reinspielt. Ich spiele eigentlich keine Storys. Ich spiele eher eine Welt Simulation in der Zeit vergeht. Zeit die auch die Gegenseite für sich nutzt. Wie so eine Art Strategie Game. Da ergeben sich dann viele Sachen von selbst, je nachdem was die Gruppe macht.
Es geht weniger um das Favorisieren, als um eine Stimmungsabfrage und darum zu schauen, ob es viele Überschneidungen in den Vorlieben gibt ober eben, wie du sagst, ob es sehr divers aufgestellt ist und es reicht von allem einfach Raum für alles zu lassen.
Gerade bei Kampagnen, die eher einer großen Story folgen, kann das schon sehr hilfreich sein. Wenn beispielsweise alle oder nur wenige Spieler grundsätzlich Interesse an ausschweifenden Dungeons haben beispielsweise, braucht der DM sich die Mühe ja nicht machen das vorzubereiten. Wenn eh der Großteil lieber viele strategische Kämpfe spielen will, braucht er keine allzu große Energie in die NPCs zu stecken, etc.
Genauso mit verschiedenen Quests oder Requisiten, Rätseln etc. Wenn der DM vorher grob weiß, was die Spieler mögen und was vielleicht NoGos sind, kann er viel eher auch darauf eingehen und versuchen einen Weg zu finden, der allen Spaß macht.
Insofern hilft es schon immer mal wieder Stimmungsbilder abzufragen und das auch im Vorhinein, um überhaupt zu schauen, ob die Gruppe zusammenpasst und was sich lohnt vorzubereiten bzw. zur Gruppe passt. Ist so meine Erfahrung. Das sind bisher immer die Gruppen gewesen, die am längsten und besten funktioniert haben.
Und man kann wirklich so viel für sich mitnehmen, auch ooc! Unsere Kampagne ist so eine große Bereicherung für mich und ich habe durch die Kommunikation und den Zusammenhalt und die sichere Atmosphäre echt viel über mich und meine Freunde lernen dürfen.
Vielen vielen Dank, dass ich Teil von dieser Gruppe sein darf und all diese ic und ooc Abenteuer mit euch erleben kann! ♡ ihr seid die besten, liebe Selunatics und ich will euch nicht mehr missen.
Die wichtigsten Punkte für eine erfolgreiche und lang anhaltende, spannende Kampagne sind definitiv offene und ehrliche Kommunikation, keine Scheu vorm Rollenspiel und seiner Kreativität freien Lauf zu lassen.
Ich bin super happy Teil dieser Gruppe zu sein und immer wieder neue spannende Abenteuer mit meinen Sêlunatics zu erleben! ♡