Verbindungen als Anker
Genauso wichtig, dass Spieler und der Spielleiter eine persönliche Verbindung außerhalb des Spiels haben und uns dort gut verstehen, ist es auch, dass die Charaktere der Gruppe miteinander interagieren und Freundschaften oder Konflikte eingehen.
Gerade Konflikte innerhalb der Gruppenmitglieder sind allerdings mit Vorsicht zu genießen, weil nicht jeder Spieler solche Reibungen abkann, auch wenn sie vielleicht spannend erscheinen. Deshalb ist auch hier Kommunikation wieder sehr wichtig.
Doch Verbindungen erreicht ihr nicht nur in der Gruppe, sondern solltet sie auch mit der Welt eingehen. Je weniger ihr eure Quests einfach arbarbeitet und je mehr ihr für eure Charaktere auch Verbindungen in der fiktiven Welt schafft, desto eher wirkt das Ganze lebendig und hält euch auch bei der Stange.
Geht also Freund- oder Feindschaften mit NPCs ein, tretet Organisationen bei, leistet Eide und Versprechungen, macht euch in der nächsten Taverne unbeliebt oder beliebt – all das verbindet euch mit der Geschichte und lässt aus einer linearen Kampagne, in der ihr euch von Quest zu Quest hangelt, eine tiefe Story mit spannenden Entwicklungen entstehen.
Je mehr ihr und eure Charaktere mit der Welt verankert seid, desto lebendiger fühlt sich eure geschaffene Welt an – und desto eher habt ihr das Gefühl darin etwas bewirken zu können und kehrt als Gruppe geschlossen gern so oft wie möglich dahin zurück.
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Meine Kampagne hab ich auch schon zum 3. Mal gespielt, hat den Vorteil das man Sachen verbessern kann, allerdings mit unterschiedlichen Spielern. Mit den gleichen kann ichs mir nicht vorstellen. Dann lieber die Kampagne weiter ausbauen, nach dem Motto länger ist besser. Muss man allerdings aufpassen das man den Überblick nicht verliert.
Wenn man nicht railroading spielt können Spieler eigentlich allein entscheiden welchen Weg sie innerhalb der Story gehen. Ich lass der Gruppe die freie Entscheidung. Was ich beobachte das Spieler manchmal unnötigerweise meinen sie müssten einen bestimmten Weg gehen.
Ja, genau. Wir finden auch die längeren Kampagnen deutlich besser, als die kürzeren. Dafür braucht man dann aber auch die passende Gruppe, daher auch der Beitrag 🙂
Wir spielen auch absolut keine Railroad-Sessions, aber trotzdem ist es ja gut seine Spielertypen zu kennen, sodass man auch Situationen schaffen kann, die allen Spaß machen und Potenzial für die Vorlieben bieten. Darum ging es vor allem. Einfach zu schauen, welche Erwartungen haben die Spieler an die Story und das Gameplay.
Jeder Spieler hat seine eigenen Vorlieben, der eine macht lieber RP der andere lieber Kämpfe. Was genau will man da favourisieren. Es wird immer Leute geben die bestimmte Passagen nicht mögen und andersrum. Zudem denke ich bleibt dabei die Überraschung etwas auf der Strecke. Wenn ich ein Buch lese will ich überrascht werden, ich möchte nicht vorherdefinieren wie soll der Inhalt sein. So halte ich zb auch nichts von alternativen Enden.
Aber ist natürlich die Frage wie intensiv man das handhabt. Was ich auch schon gesehen habe DMs mit seitenlangen Exceltabellen, wo man erstmal 2 h Fragen beantworten muss – Session 0.
Was ich schon mache das ich im Spiel natürlich auf die Spieler reagiere. Wenn zb die Kämpfe zuviel werden kann man Alternativen anbieten Kämpfe zu umgehen, usw. Noch besser wenn die Spieler selbst welche finden. Dann liegts an den Spielern was sie machen, wie oben bereits gesagt.
Nochmal eine andere Sache, die da mit reinspielt. Ich spiele eigentlich keine Storys. Ich spiele eher eine Welt Simulation in der Zeit vergeht. Zeit die auch die Gegenseite für sich nutzt. Wie so eine Art Strategie Game. Da ergeben sich dann viele Sachen von selbst, je nachdem was die Gruppe macht.
Es geht weniger um das Favorisieren, als um eine Stimmungsabfrage und darum zu schauen, ob es viele Überschneidungen in den Vorlieben gibt ober eben, wie du sagst, ob es sehr divers aufgestellt ist und es reicht von allem einfach Raum für alles zu lassen.
Gerade bei Kampagnen, die eher einer großen Story folgen, kann das schon sehr hilfreich sein. Wenn beispielsweise alle oder nur wenige Spieler grundsätzlich Interesse an ausschweifenden Dungeons haben beispielsweise, braucht der DM sich die Mühe ja nicht machen das vorzubereiten. Wenn eh der Großteil lieber viele strategische Kämpfe spielen will, braucht er keine allzu große Energie in die NPCs zu stecken, etc.
Genauso mit verschiedenen Quests oder Requisiten, Rätseln etc. Wenn der DM vorher grob weiß, was die Spieler mögen und was vielleicht NoGos sind, kann er viel eher auch darauf eingehen und versuchen einen Weg zu finden, der allen Spaß macht.
Insofern hilft es schon immer mal wieder Stimmungsbilder abzufragen und das auch im Vorhinein, um überhaupt zu schauen, ob die Gruppe zusammenpasst und was sich lohnt vorzubereiten bzw. zur Gruppe passt. Ist so meine Erfahrung. Das sind bisher immer die Gruppen gewesen, die am längsten und besten funktioniert haben.
Und man kann wirklich so viel für sich mitnehmen, auch ooc! Unsere Kampagne ist so eine große Bereicherung für mich und ich habe durch die Kommunikation und den Zusammenhalt und die sichere Atmosphäre echt viel über mich und meine Freunde lernen dürfen.
Vielen vielen Dank, dass ich Teil von dieser Gruppe sein darf und all diese ic und ooc Abenteuer mit euch erleben kann! ♡ ihr seid die besten, liebe Selunatics und ich will euch nicht mehr missen.
Die wichtigsten Punkte für eine erfolgreiche und lang anhaltende, spannende Kampagne sind definitiv offene und ehrliche Kommunikation, keine Scheu vorm Rollenspiel und seiner Kreativität freien Lauf zu lassen.
Ich bin super happy Teil dieser Gruppe zu sein und immer wieder neue spannende Abenteuer mit meinen Sêlunatics zu erleben! ♡