Ex-Warhammer-Online Chef möchte nie wieder ein MMO hypen

Ex-Warhammer-Online Chef möchte nie wieder ein MMO hypen

Der ehemalige Chefentwickler hinter dem eingestellten MMO Warhammer Online, Mark Jacobs, kartet jetzt ein wenig gegen seinen früheren Arbeitgeber Electronic Arts nach.

Mark Jacobs sitzt im Moment mit einem Team an der Entwicklung des zumindest geistigen Dark-Age-of-Camelot-Nachfolgers „Camelot Unchained“. Dafür ist er bei Kickstarter und auf die Unterstützung von Fans angewiesen. Doch einige misstrauen ihm, weil er angeblich zu seiner Zeit bei Warhammer Online das Spiel über die Maßen gehypet, es in übertrieben positivem Licht dargestellt hätte. Damit hat er einiges an Vertrauen verspielt und das könnte nun potentielle Fans des Spiels abschrecken.

In einem Forenkommentar auf massively spricht Jacobs nun Klartext. „Seit ich von Electronic Arts weg bin, bin ich auch vom Hype-Train runter und ich habe niemals vor, wieder aufzuspringen.“ Jacobs entschuldigt sich bei allen Spielern, die von Warhammer Online enttäuscht gewesen seien. Auch er selbst sei enttäuscht gewesen, aber nicht vom Team, das hart daran gearbeitet habe, die Ziele anderer zu erfüllen und auch zu übertreffen.

Warhammer Online
Warhammer Online wurde im Dezember 2013 eingestellt.

Nach seinem Abschied von Electronic Arts und nachdem die Verschwiegensheitsklausel ausgelaufen sei, habe er keinen Hehl daraus gemacht, dass Warhammer Online zwar einige tolle Sachen gehabt hätte, es insgesamt aber nicht „ready for prime-time“ gewesen sei, also in der Verfassung um bei den ganz Großen mitzuspielen.

Für die Zukunft verspricht Jacobs vollkommene Transparenz gegenüber den Kickstarter-Backer und zu den Fans. Er möchte jederzeit mitteilen, was gut läuft und was nicht so gut läuft. Und er möchte das Geld der Fans nur annehmen, wenn die es ihm auch geben wollen und es sich nicht durch falschen Hype oder falsche Versprechungen erschleichen. Jacobs will zukünftig durch seine Arbeit und Gameplay-Videos überzeugen.

Der Teufelskreis des Misserfolgs

Mein MMO meint: Das ist mal ein Post, aus dem man zwischen den Zeilen einiges an Kritik an dem aktuellen Status Quo der MMO-Industrie herauslesen kann. An WAR (wie das Spiel auch genannt wird), kann man die Mechanismen der MMO-Industrie leider sehen. Vor einigen Monaten erschien bereits ein kurzer Bericht eines ehemaligen WAR-Mitentwicklers, der beschrieb, wie es sich anfühlte für ein Game zu arbeiten, das von Beginn an unter einem schlechten Stern stand.

Warhammer Online blieb leider stets hinter den finanziellen Erwartungen zurück. Wenn ein MMO schwach startet, verliert es mit der Zeit immer mehr Spieler. Dadurch werden immer mehr Mitarbeiter entlassen und das Spiel hat es immer schwerer, zurück auf Kurs zu finden. Allerdings darf das nach außen natürlich nicht kommuniziert werden, sondern der Eindruck muss entstehen, dass alles bestens läuft, damit die verbleibenden Spieler nicht auch von Bord gehen. Da WAR beileibe kein Einzelfall ist, sorgt das bei MMO-Veteranen oft für ein wachsendes Misstrauen.

Quelle(n): massively.joystiq.com
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Zunjin

Dabei trifft Jacobs die geringste Schuld an allem was mit Warhammer passiert ist.

Sein größter “Fehler” war das er ein gutmütiger und vertrauensseeliger Mensch ist und nicht gemerkt hat, wie sein Kollege Jeff Hickman und sein “Freund” und Mythic Mitbegründer Rob Denton ihn erst aufs Abstellgleis geschoben und dann von hinten erdolcht haben, um selbst schneller Karriere bei EA zu machen.

So berichtet es ein ehemaliger Mitarbeiter ( http://www.gamerevolution.c… ). Jacobs und andere haben dann Jahre später die damals anonyme Quelle bestätigt. Interessant auch, dass er viele andere Dinge vorraussieht, z.B. im Hinblick auf andere EA Titel, wie SWTOR oder Paul Barnetts Ultima Verschnitt für Tablets. -.-

Zitat:
Jeff Hickman was the saddest excuse for a producer I’ve seen. […] He was the perfect yes-man, and this reached down to almost all managers. Also my boss […] again and again would tell us, that Rob Denton, one of the original owners, said we should “do this” and “do that” and we would say “omg it makes NO sense, please explain A, B, and C to him”. […] They never actually talked back to Rob. […] Rob said jump, our leaders said, “How high?! And on who?”

So we shut up and did what we were told, by people too afraid to tackle real problems. It is a culture of fear, especially since Mark Jacobs was fired. Oh, he left voluntarily you say? No, he was fired, and everything placed on his shoulders by those closest to him so they could divide his salary and annual bonus. I bet Rob is enjoying that sweet new Maserati he bought after leaving the knife in his partner of 15 years.

The coup began long before Warhammer, and Jacobs did not even realize it. Mark […] was way too head down trying to design his own contributions or whatever. Rob always handled things. We were told NOT to speak with Mark in person, never, or else we would be explaining to Rob. […] Rob was responsible for the entire project, then blamed Mark when things went wrong.

Ah, but could not do it alone. No, he needed Jeff Hickman, promoted from customer service to produce the Warhammer project. […] The man running customer service […] was put in charge of a $50 million project with no previous experience. And he needed Eugene Evans, the man who brought you the almost non-existent marketing campaign behind Warhammer. […] Oh yeah, and he needed Paul Barnett. You know him as the crazy British dude that appears in random videos at EA to promote his latest bullshittery.

So what do they all have in common? All of them failed, badly, in Warhammer, and each of them is in a position of authority in the new company, while the rest of us are facing pink slips. How do they sleep at night? They spin aruond, blame everything on Mark, divide his old salary between them, and never speak about it again. Oh, and they fuck us little guys as well. […] They’re cowards running scared trying to hide under the wing of Bioware, now that Rob has become a general manager of EA.

Gerd Schuhmann

Das scheint ein durchgängiges Problem dieser ganzen Branche zu sein, dass man “Künstler” hat und “Marketing”-Leute und Coder und “Visionäre Designer” und deren Karriereweg bringt sie irgendwann in eine “leitende Position”, ihr ursprünglicher Job erfordert aber gar nicht die dafür notwendigen Fähigkeiten.

Nur weil einer ein toller Programmierer ist, macht ihn das nicht zum tollen Organisator einer Gruppe von Programmierern, auch wenn das der nächste Schritte in seiner Karriereleiter wäre. Und nur weil einer tolle Ideen für Games hat, kann er nicht 300 Leute dabei koordinieren, wie sie diese Vision zum Leben erwecken.

Es ist ja nicht nur EA, wo es diese Horror-Storys gibt. Auch bei CCP und “World of Darkness”: Das las sich wie “Verbrennen wir mal 5 Jahre lang Geld und eine gute Idee” in der Autopsie. Und CCP gilt ja als einer der “besten Firmen.”

Sogar bei Blizzard gibt’s Sachen, wo man davor steht und sagt: Wirklich?! Ihr habt ein halbes Jahr an WoW gar nix gemacht, weil Ihr erst nach Monaten gemerkt habt, dass die neuen Leute keine Ahnung haben, was sie da tun, und Ihr musstet alles neu machen? Es ist halt immer der Unterschied: Blizzard kann sich’s leisten.

Gibt’s auch ein tolles Interview mit Chris Metzen.

http://www.polygon.com/feat

Der sagt: Wir waren 25Leute, das war die Kerngruppe, wir haben nach der Arbeit noch Magic: The Gathering gespielt. Dann explodierten unsere Spiele, wir hatten wahnsinnigen Erfolg. Und im Prinzip hatte einige Jahre später jeder dieser 25 dann ein eigenes Team. Natürlich hat nicht jeder dieser Leute aus der Kerngruppe die Persönlichkeit und die Veranlagung, das alles zu koordinieren und wahrscheinlich können da manche auch nicht reinwachsen. Da hat Blizzard auch Jahre gebraucht, um das überhaupt gebacken zu kriegen.

“And suddenly a lot of that core team is running different groups. When organizations grow that fast, suddenly you have all these lights to keep on and all these mouths to feed and these really talented developers that we’ve brought in to help us do this. Your thinking can begin to become a little institutionalized. You start to think a little more systemically, like, ‘Oh god, don’t break it, keep all the plates spinning, we’ve got to keep this up.'”

Das sind aber auch wirklich schwierige Probleme, die sie da immer haben. Also SWTOR – da fällt’s im Nachhinein leicht, die Fehler zu sehen und zu sagen: Da wollten Leute mit Filmfokus ein cineastisches Game machen, klar, dass sie das Gameplay vernachlässigt haben. Das ist halt eine schöne runde Geschichte. Hätte ja auch klappen können.

Neulich hatten wir ein “Insiderartikel” über Turbine und Herr der Ringe Online – das las sich fast genauso wie das hier. Es ist offenbar extrem schwer in den zwei obersten Stockwerken eines Software-Studios, also Chef-Etage und hier so “Vizepräsidenten”/Divisions-Leitungen, wirklich gute Leute zu kriegen. Wie lange fordern sie schon den Kopf von Smedley? 10 Jahre?

M00nty

Von schwach gestartet kann aber keine Rede sein.
Es wurden ca 1 Mio Spielclients verkauft, der Misserfolg lag also definitiv nicht an fehlendem Interesse der Spieler.
WAR ging an überzogenen Erwartungen, schlechter Balance, beschissener Performance und miesester Patchpolitik zugrunde.
Wenn man ehrlich ist gab es genau einen einzigen großen Contentpatch. (Länder der Toten) Allles was davor kam waren Klassen, die eigentlich schon zum Release da sein sollten, und alles was danach kam waren Minimalverbesserungen, die zwar QoL-technisch gut waren, einen aber nicht zum resubben bewegen konnten.

pl

Da stimme ich dir fast vollkommen zu.

Ich persönlich habe WAR geliebt und vom ersten Tag an verschlungen. Was ich an Content erwartet habe wurde auch erfüllt, nur was danach passiert ist, das war das Drama.

Die generelle Balance war Ok, aber manche Klassen sprengten diesen Rahmen. Vor allem Kombinationen mancher Klassen waren das tödliche.

Die Performance war wirklich unter aller Sau, ich denke das war mitunter auch einer der Hauptpunkte, warum es gescheitert ist.

Der Hauptpunkt, meiner Meinung nach, war aber der fehlende Content. Wie du schon sagtest, gab es nur einen Contentpatch (und den “Patch” mit den Festungen), der dazu auch noch so unfertig und Buggy war (bis zum Ende).

Trotzdem vermisse ich ein Spiel wie WAR, das trotz seiner Fehler zu 95% immer Spaß gemacht hat.

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