Beim Beta-Finale von WoW: Forever hatten wir die Möglichkeit, mit den Blizzard-Entwicklern Aidan Moon und Kris Zierhut über Dungeons, Raids und Klassen-Balance zu sprechen.
Das hier ist der vierte Teil unseres Interviews mit Principal Designer Kris Zierhut und Senior Game Designer Aidan Moon vor dem Launch von WoW: Forever. Zu den anderen Teilen könnt ihr komfortabel über unsere Inhaltsangabe springen. Eine knackige Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse findet ihr auf Seite 1.
MeinMMO: Die Zeit rennt, ich will mit euch auf jeden Fall noch über einige andere Themen sprechen. Die Beta hat beispielsweise gezeigt, wie effektiv es ist, mit allen Quests in einen Dungeon zu gehen. Bei über 30 Dungeons bekommen Spieler, die jeden Dungeon mit allen Quests ablaufen, massig Erfahrungspunkte. Habt ihr keine Sorge, dass das Leveln in der offenen Welt dadurch an Bedeutung verliert?
Kris Zierhut: Nein, denn die großen Dungeon-Quests setzen vorherige Questreihen in der offenen Welt voraus. In den Hallen der Thanen zum Beispiel setzt die Quest für das blaue Item voraus, dass man vorher eine Questreihe in Dun Morogh abschließt. Ähnlich ist es bei der Defias-Questreihe in Westfall, die man braucht, um den Stab von Westfall in den Todesminen zu bekommen.
Außerdem haben wir die Erfahrungspunkte für das Töten von Mobs in Dungeons gesenkt und stattdessen die Quest-Belohnungs-EP erhöht, um sicherzustellen, dass das Questen in der offenen Welt so unverzichtbar bleibt, wie es immer schon in Classic der Fall war.
MeinMMO: Ein großer Pluspunkt von Vanilla oder Classic waren für mich immer die Klassen-spezifischen Besonderheiten wie die Klassen-Mounts von Paladinen und Hexenmeistern oder die Endgame-Questreihen von Jägern und Priestern. Aber auch das gemeinsame Arbeiten an den Legendarys für die Gilde. Habt ihr hier für Forever noch einige Überraschungen geplant, ohne zu viel zu spoilern?
Kris Zierhut: Wir haben Legendarys bereits für die ersten Raid-Tiers eingeplant. Das allererste, legendäre Ausrüstungsteil wird in der Tat eine massive, gildenweite Anstrengung bei der Herstellung erfordern und der gesamten Gruppe zugutekommen. Mit der Zeit wollen wir jeder Klasse und Spezialisierung die Chance auf ein Legendary geben.
Wir führen außerdem klassenspezifische Flavour-Quests ein, wie eine Mondlichtung-Quest für die Katzengestalt des Druiden, eine neue Questreihe für Schamanen, über die sie sich eine Waffe erspielen können, und neue Paladin-Quests für Untote-Paladine. Inhalte dieser Art wollen wir unbedingt mehr bringen.
MeinMMO: In den Saisons habt ihr damit experimentiert, verschiedene Schwierigkeitsgrade für Endgame-Inhalte anzubieten, aber ohne die simple Unterscheidung in Normal und Heroisch. Ich denke hier beispielsweise an den Tempel von Ahn’Qiraj. Ist das für Forever vom Tisch oder möchtet ihr hier auch Dinge ausprobieren oder gar einige Saison-Varianten zurückbringen?
Kris Zierhut: Zu Beginn wollen wir einen einheitlichen, klaren Basisschwierigkeitsgrad für alle. Wir werden aber früh versteckte Bosse oder besondere Freischaltbedingungen einbauen. Mechanische Hardmodes wie in Ulduar schauen wir uns womöglich später an, sobald sich die Erwartungshaltungen eingespielt haben – aber nicht zum Launch.
MeinMMO: Ihr habt gerade die ersten Raid-Inhalte von Forever vorgestellt. Welche Version von Onyxia bekommen wir? Manch einer hofft ja auf die erweiterte Variante aus Saison of Discovery.
Kris Zierhut: Es ist eine Classic-Plus-Version. Sie ist weitgehend die originale Classic-Onyxia, mit ein paar kleinen Überraschungen und Bugfixes – ihre Tiefer-Atem-Mechanik wurde repariert, sodass sie sie nun unabhängig von DoTs zuverlässig einsetzt. Der Kampf ist eher als zugängliches 40-Spieler-Gilden-Fest ausgelegt und nicht als ultraharter Encounter. Bringt 39 Freunde mit und habt Spaß, auch wenn sicher Charaktere sterben werden.


MeinMMO: Welchen Schwierigkeitsgrad können wir von den beiden neuen Raids erwarten – Tiefengrabhügel und Hyjalgipfel?
Kris Zierhut: Etwas schwerer als der Geschmolzene Kern, näher am Pechschwingenhort. Die Mechaniken im Kern sind aus heutiger Sicht etwas zu simpel. Unsere Philosophie ist, dass die Encounter zu gründlicher Vorbereitung ermutigen: Raid-Buffs sammeln, Consumables, Widerstandsausrüstung und Fläschchen einpacken. Wer gut vorbereitet ist, wird Erfolg haben. Wer es auf die leichte Schulter nimmt, könnte überrascht werden.
Der letzte Teleport von Aidan führt uns nach Hyjal, die neue Endgame-Zone von WoW: Forever, die in Warcraft 3 eine wichtige Rolle gespielt hat und in einer alternativen Variante während WoW: Cataclysm spielbar ist.
Der Berg Hyjal ist in Forever über die zuvor verschlossene Höhle im Süden von Winterquell erreichbar, die in die Flüsternde Schlucht und den Berg hinauf führt. Auf halber Höhe liegt der Eingang zum Tiefengrabhügel – dem Höhlengefängnis, in dem Illidan 10.000 Jahre lang eingesperrt war.
Der Raid-Bereich besitzt mehrere Eingänge über verschiedene Zonen hinweg, ähnlich wie Maraudon, die zu unterschiedlichen Orten führen. Auf dem Gipfel trifft man auf verbliebene Streitkräfte der Horde und Allianz aus Warcraft 3 sowie auf den Raid um den Wilden König und unzählige Dämonen, die dort oben campen.
MeinMMO: Mir gefällt es hier besser als in der Cataclysm-Version von Hyjal. Fühlt sich wieder sehr nach Classic an.
Kris Zierhut: Es ist sehr viel wilder. Die Cataclysm-Version hatte seinen Fokus auf die Feuerlande. Das hier entspricht mehr dem originalen Konzept. Und man kann hier nicht fliegen; Hyjal komplett zu Fuß zu erkunden, bewahrt die wilde, ursprüngliche Atmosphäre.
Mehr zu WoW: Forever findet ihr auch auf dem YouTube-Kanal von MeinMMO:
Elementar-Schamanen bekommen noch etwas Liebe
MeinMMO: Die Zeit ist leider gleich vorbei. Es sind noch so viele Fragen offen. Lasst uns kurz noch über die Klassen sprechen: Wie zufrieden seid ihr nach der Beta mit der Balance? Vor allem einige der Hybrid-Specs sind im originalen WoW ja nur bedingt spielbar gewesen. Habt ihr Punkte auf dem Zettel, die ihr unbedingt noch angehen wollt?
Kris Zierhut: In der Beta lag unser Fokus auf der Klassenidentität und dem Spielgefühl, nicht auf feinstem Zahlen-Tuning. Macht eine Klasse Spaß? Das Tuning folgt erst nach dem Ende der Beta. Für Elementar-Schamanen sind beispielsweise noch weitere Anpassungen geplant, während sich Krieger und die Wut-Generierung bereits solide anfühlen.
Alle 27 Specs müssen für Raid-Plätze konkurrenzfähig sein, ohne dass eine Spezialisierung so übermächtig wird, dass man sie in großer Zahl mitnehmen muss. Bei Hybridklassen bringt die Vielseitigkeit einen moderaten Schadens- beziehungsweise Leistungsabzug von etwa 5 bis 10 Prozent mit sich – was deutlich fairer ist als die ursprüngliche Classic-Hybrid-Strafe.
Aber wir bleiben da dran und behalten die Statistiken im Auge. Was spielen die Leute? Welche Klassen nehmen sie mit, welche nicht? Und dann arbeiten wir konstant weiter daran, um alle Klassen dahin zu bekommen, wo wir sie haben möchten. Daher könnt ihr euch sicherlich auf viele Klassenänderungen in den ersten Patches einstellen.
MeinMMO: Im Podcast habt ihr versprochen, dass mein Schurke Spitzen-DPS abliefern wird!
Kris Zierhut: Schurken sollten in Kämpfen gegen ein einzelnes Ziel definitiv die Schadensmeter anführen – das ist ihre absolute Kernstärke, da sie weder über AoE noch über Heilung oder Tank-Utility verfügen.
MeinMMO: Genau das wollte ich hören. Vielen Dank für eure Zeit und diese spannenden Einblicke. Ich drücke die Daumen für einen reibungslosen Launch im November!
Wir haben leider nicht alle Fragen in unserer Tour durch WoW: Forever unterbekommen, hoffen aber auf ein Folge-Interview nach dem offiziellen Start. Was sagt ihr zu den Aussagen der Entwickler? Hinter welchen Themen stehen für euch noch die größten Fragezeichen? Verratet es uns gerne in den Kommentaren!
WoW: Forever erscheint bei uns am 5. November. Mit dabei: viele alte, überarbeitete, aber auch neue Classic-Inhalte. Alles Wichtige zur offiziellen Interpretation von Classic Plus von Blizzard findet ihr in unserer Übersicht: Release, Roadmap, Beta – Alles Wichtige zu World of Warcraft: Forever
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