Beim Beta-Finale von WoW: Forever hatten wir die Möglichkeit, mit den Blizzard-Entwicklern Aidan Moon und Kris Zierhut über unentdeckte Geheimnisse und das Thema Layering zu sprechen.
Das hier ist der dritte Teil unseres Interviews mit Principal Designer Kris Zierhut und Senior Game Designer Aidan Moon vor dem Launch von WoW: Forever. Zu den anderen Teilen könnt ihr komfortabel über unsere Inhaltsangabe springen. Eine knackige Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse findet ihr auf Seite 1.
MeinMMO: Was die Beta angeht: Habt ihr im Bereich von Stufe 1 bis 30 Inhalte zurückgehalten, um Spoiler zu vermeiden?
Kris Zierhut: Ja, es gibt Geheimnisse, die erst freigeschaltet werden, wenn das Spiel live geht. Zudem haben die Spieler längst noch nicht alles gefunden, was jetzt schon in der Beta steckt. Wir haben über 600 neue Berufsrezepte, die von Dungeon-Gegnern, Bossen und Rare Spawns fallen gelassen werden können.
Und ganz entscheidend: Unsere Dungeon- und Raid-Drops fehlen in der lokalen Gegenstandsdatenbank des Clients vollständig. Sie können also nicht datamined werden, bis sie tatsächlich jemand im Spiel erbeutet. Unser Ziel ist es, das Spiel wieder „ungelöst“ zu machen, sodass der optimale Weg nicht von vornherein feststeht und die Spieler Dinge wieder selbst entdecken müssen.
Mit dem nächsten Teleport verließen wir die Flusslande, um durch eine andere, neue Region zu spazieren: Shen’dralas. Das ist ein neues Level-Gebiet für Charaktere der Stufen 45 bis 55.
Kris Zierhut: Aidan hat uns gerade nach Shen’dralas teleportiert, das am südlichen Ende von Desolace liegt. Das Tal der Knochen war schon immer da, aber wir haben eine dritte Abzweigung hinzugefügt, die nach Südosten in dieses neue Gebiet führt.
Die Zentauren-Storylines der Kolkar und Magram gehen hier weiter. Das Areal bietet außerdem Arkankristalle, die mit Düsterbruch West verbunden sind. Die Hochgeborenen von Düsterbruch sind die Shen’dralar, diese Zone heißt Shen’dralas und die Himmelsgeborenen sind die Nachfahren der Shen’dralar-Hochgeborenen. Sie teilen eine miteinander verwobene Geschichte, die wir über die kommenden Jahre erzählen werden.
Das Layering hat die höchste Priorität
MeinMMO: Seit der Ankündigung von Forever ist meine größte Sorge das neue Server-System und das Layering. Wir haben Clips gesehen, in denen Allianz-Angreifer vor den Toren Orgrimmars aufgrund von Layer-Grenzen plötzlich verschwunden sind, und selbst in der Beta wurden Raid-Mitglieder bei Gruppenfotos auf verschiedene Layer gephased. Das ist tödlich für Immersion, soziale Interaktion und vernünftiges Open-World-PvP.
Und das ist ja nur die eine Seite. Bei der Ankündigung habt ihr davon gesprochen, die Vorteile der alten Sprachen-Server sowie der Mega-Server zu vereinen und so deren Nachteile aus der Welt zu schaffen. Es soll am Ende also eine vergleichbare Community-Erfahrung geben wie auf den in sich geschlossenen Sprachen-Servern, aber ohne riesige Warteschlangen, Geisterserver oder Fraktionsungleichgewicht.
Könnt ihr mich und auch alle anderen Spieler, die sich diesbezüglich gerade Sorgen machen, in irgendeiner Form beruhigen?
Kris Zierhut: Absolut. Dieses Erlebnis zu verbessern, hat für unser Engineering-Team höchste Priorität. Wir gehen das Problem mit den Gebietsgrenzen bereits an, damit Spieler beim Verlassen von Hauptstädten nicht mehr wegphasen, und wir sorgen auch dafür, dass Gruppen auf Schiff- und Zeppelin-Fahrten zusammenbleiben.
Nach dem Launch werden wir die Zonenpopulationen dynamisch steuern. Unter der Haube haben wir Matchmaking-Algorithmen, die dafür sorgen, dass ihr auf demselben Layer bleibt wie Spieler, denen ihr zuvor begegnet seid, wenn ihr vom Wald von Elwynn nach Westfall wechselt. Und über die Option, über die ihr eure bevorzugte Sprache wählt, könnt ihr direkt Einfluss auf die Spieler nehmen, auf die ihr trefft.
MeinMMO: Dieses Feature mit den farbigen Namen von Spielern, mit denen man schon mal in einer Gruppe war, ist mir in der Beta aufgefallen. Das ist tatsächlich hilfreich. Warum habt ihr euch eigentlich für dedizierte PvP- und PvE-Realms statt für den Kriegsmodus entschieden?
Kris Zierhut: Der Kriegsmodus erfordert eigene Basissysteme, Belohnungsstrukturen und maßgeschneiderte Inhalte, um vernünftig zu funktionieren. Das in Classic zu integrieren, hätte bedeutet, die Welt und das Kernspielgefühl komplett umzugestalten. Feste Regelwerke passen viel besser zu Classic.
Auf PvP-Realms setzen wir die Fraktionsbalance strikt durch: Wenn du einen Horde-Charakter erstellst, kannst du dir dort keinen Allianz-Charakter machen. In der Beta lag das Verhältnis bei etwa 51,7 % Horde zu 48,3 % Allianz.
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