Die Vision von WoW: Forever und zu starke Quest-Belohnungen

WoW Forever Interview Aufmacher

Beim Beta-Finale von WoW: Forever hatten wir die Möglichkeit, mit den Blizzard-Entwicklern Aidan Moon und Kris Zierhut über die Vision von Classic Plus und zu starke Quest-Belohnungen zu sprechen.

Das hier ist der zweite Teil unseres Interviews mit Principal Designer Kris Zierhut und Senior Game Designer Aidan Moon vor dem Launch von WoW: Forever. Zu den anderen Teilen könnt ihr komfortabel über unsere Inhaltsangabe springen. Eine knackige Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse findet ihr auf Seite 1.

MeinMMO: Was eure Vision für Forever angeht: Wie viel Veränderung verträgt Classic, ohne seine Identität zu verlieren, und welche Kernprinzipien leiten eure Entscheidungen?

Kris Zierhut: Wir haben auf der BlizzCon über unsere zentralen Design-Säulen gesprochen:

  • Die Welt ist die Hauptfigur: Es geht darum, vollkommen in Azeroth, die Zonen und die lokalen Geschichten einzutauchen – nicht um weltumspannende, übertrieben epische Events oder darum, die Probleme von Jaina und Thrall zu lösen, sondern um deine eigenen Abenteuer mit Freunden.
  • Der Weg ist das Ziel: Spaß auf dem Weg nach oben zu haben, ist wichtiger, als geradewegs ins Endgame zu hetzen. Wir geben den Spielern Gründe, jeden Winkel zu erkunden – durch neue Rare Mobs, Rezepte und das Legacy-System.
  • Soziale Interaktionen fördern und schützen: Systeme wie die Lagerfeuer und das Beibehalten der Raid-Größen von 10, 20 und 40 Spielern unterstützen genau das. Unterschiedliche Raid-Größen schaffen ein stabiles soziales Ökosystem, in dem sich Spieler kaderübergreifend gegenseitig aushelfen können.
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WoW: Forever – Das sind die Besonderheiten von Classic Plus im Trailer

MeinMMO: Wo zieht ihr die Grenze? Gab es ein Feature, das während der Entwicklung getestet und wieder gestrichen wurde, weil es sich zu modern oder nicht klassisch genug anfühlte?

Kris Zierhut: Beim Klassen-Design gab es Momente, in denen sich eine Fähigkeit wie ein Schritt zu weit in Richtung Burning Crusade oder Wrath of the Lich King anfühlte. Beim Druiden haben wir zum Beispiel Zerfleischen in Urtümlicher Biss umgewandelt und angepasst, wie Powershifting [der ständige Wechsel zwischen den Druiden-Formen, um so Vorteile zu generieren] funktioniert, um dem Classic-Spirit treu zu bleiben.

Das Camping-System war ursprünglich aufwendiger mit eigenen Buffs konzipiert, aber wir haben es vereinfacht, sodass es stattdessen die regulären Klassen-Buffs gewährt. Außerdem fühlte sich das Questen in den Flusslanden anfangs viel zu rund an – eher wie in Wrath of the Lich King. Wir haben den Ablauf ganz bewusst etwas sperriger gestaltet und Backtracking eingebaut, damit es sich wie Classic anfühlt.

Aidan Moon: Was das Item-Design angeht: Es wäre ein Leichtes, den Spielern einfach perfekte Werte wie Intelligenz, Ausdauer, Zaubermacht und kritische Trefferwertung zu geben. Aber Classic-Gegenstände sind eben nicht perfekt optimiert. Sie wirken handgemacht und eigenwillig – wie ein Ring mit Beweglichkeit und Intelligenz oder zufälliger Willenskraft. Wir achten auf Balance, möchten aber auch diesen kantigen RPG-Charakter bewahren.

MeinMMO: In der frühen Beta-Phase machten sich viele Spieler Sorgen wegen eines möglichen, zu großen Machtanstiegs durch zu starke Quest-Belohnungen und Dungeon-Drops, die grüne Ausrüstung viel zu schnell entwerteten. Wie steht ihr aktuell zur Qualität von Quest-Belohnungen und Loot?

Kris Zierhut: Das haben wir am eigenen Leib erfahren. In den Hallen der Thanen bin ich mit vier blauen Quest-Belohnungen herausspaziert, ohne einen einzigen Beutewurf gewonnen zu haben. Uns wurde klar, dass die Dungeon-Quests zu großzügig waren, also haben wir sie zurückgeschraubt. Jetzt belohnt nur noch die Haupt-Dungeon-Quest mit einem blauen Item, während Nebenquests grüne Gegenstände oder Gold abwerfen.

Zudem haben wir etliche blaue Handwerksrezepte von den Händlern in den Hauptstädten weggenommen und als Drops in die Dungeons verlegt. Wir überlegen auch, einige zufällige grüne World-Drops vor dem Launch abzuschwächen. Die Drops der Dungeon-Bosse bleiben auf blauer Qualität, damit Spieler einen Anreiz haben, Instanzen mehrfach zu laufen.

Wir entwerfen Items ganz bewusst mit Kompromissen, sodass es nur sehr wenige „perfekte“ Items gibt. Aidan hat an Gegenständen mit situativen Effekten gearbeitet, etwa Bonusschaden gegen Worgen, Untote oder Zwerge oder Vorteilen beim Kämpfen im Wald. Wir haben den Spielern etwas mehr Bankplatz gegeben als im originalen Classic, und wir werden das Taschenplatz-Problem angehen, sobald weitere Items ins Spiel kommen.

MeinMMO: Das unterstützt die von euch geplante, horizontale Progression im Endgame – also unterschiedliche Ausrüstung für unterschiedliche Situationen dabeizuhaben.

Kris Zierhut: Genau, besonders bei Schmuckstücken. Die meisten Schmuckstücke sind allgemein nützlich, aber in bestimmten Situationen herausragend stark, was die Spieler dazu ermutigt, sie situativ zu wechseln.

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