Nach ner Tour mit Blizzard durch WoW Forever freue ich mich noch sehr viel mehr auf Classic Plus

WoW Forever Interview Aufmacher

Beim Beta-Finale von WoW: Forever hatten wir die Möglichkeit, mit den Blizzard-Entwicklern Aidan Moon und Kris Zierhut über Erkenntnisse, potenzielle Baustellen und den anstehenden Launch von Classic Plus zu sprechen.

In der Nacht vom 4. auf den 5. November 2026 startet World of Warcraft: Forever. Wer ein aktives WoW-Abo oder einen Freundes-Code aus den kostenpflichtigen Forever-Editionen hat, darf sich ab Mitternacht in das neue Azeroth-Abenteuer reinstürzen. Anders als bei WoW Classic wissen wir dieses Mal nur bedingt, was uns erwartet. Blizzard hat viele Inhalte aus der originalen Vanilla-Version angepasst und noch viel mehr neuen Content in Azeroth verteilt.

Entsprechend groß war meine Freude, als mir Principal Designer Kris Zierhut und Senior Game Designer Aidan Moon eine Tour durch das neue Azeroth anboten, um mit mir über die Beta, den anstehenden Launch und die Pläne für Forever zu sprechen. Im Folgenden findet ihr das vollständige Interview. Vorher gibt’s aber auch eine tl;dr-Version mit den wichtigsten Erkenntnissen.

Alles Wichtige aus dem Interview in einer tl;dr-Version:
  • Neue Inhalte sollen sich so nach Classic anfühlen, als ob sie schon 2004 im Spiel gewesen wären. Für Regionen wie die Flusslande und Hyjal funktioniert das ganz wunderbar.
  • Die neuen Grafikeffekte für Licht, Nebel und Co. sollen ein klassisches Azeroth erschaffen, wie wir es in Erinnerung haben: atmosphärisch und immersiv.
  • Einige eigentlich geplante Inhalte hat man gestrichen, da sie sich nicht Classic genug angefühlt haben – das Camping sollte ursprünglich etwa viel komplexer ausfallen.
  • Die Belohnungen für Quests und Dungeons waren in der Beta anfangs zu gut. Zudem möchte man sicherstellen, dass sich die neuen Items nach Classic anfühlen und daher nur selten perfekt und oft sehr situativ sind.
  • Bis Stufe 30 erwarten Spieler noch diverse Überraschungen – einige Inhalte waren in der Beta deaktiviert, andere wurden schlicht noch nicht gefunden.
  • Die Probleme beim Layering haben für Blizzard aktuell die höchste Priorität.
  • Der Kriegsmodus passt nicht zu Classic.
  • Obwohl Dungeons durch die belohnenden Quests viel Erfahrung versprechen, soll das Questen in der offenen Welt weiterhin ein essenzieller Bestandteil der Level-Erfahrung sein.
  • Es sind neue Klassen-spezifische Inhalte und Legendarys für alle Klassen und Rollen geplant.
  • Anfangs erscheinen alle Dungeons und Raids mit nur einem Schwierigkeitsgrad. Später könnte es optional die Möglichkeit geben, sich den Schwierigkeitsgrad anzupassen, wie in Ulduar oder den Classic-Saisons.
  • Onyxia wird in einer leicht angepassten Version in WoW: Forever landen.
  • Der Schwierigkeitsgrad von Tiefengrabhügel und Hyjalgipfel liegt eher beim Pechschwingenhort als beim Geschmolzenen Kern.
  • Am Klassen-Balancing werden die Entwickler kontinuierlich arbeiten. Der Elementar-Schamane darf sich beispielsweise noch über Anpassungen freuen.
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World of Warcraft: Forever im Ankündigungs-Trailer von der BlizzCon 2026

Wie damals in Classic, aber neu: die Flusslande

Meine Tour mit Kris und Aidan begann in den Flusslanden, einer der neuen, spielbaren Regionen von WoW: Forever, die eine Level-Alternative zum Schlingendorntal darstellen soll. Konkret teleportierte uns Aidan in die Festung „Farhold Keep“, während mir Kris etwas über die Region erzählte.

Kris Zierhut: Die Flusslande sind eine neue Zone nordöstlich des Rotkammgebirges, südlich des Ödlands und nördlich der Sümpfe des Elends. Die Story dort orientiert sich stark an den Warcraft-RTS-Wurzeln und greift viele Ereignisse aus Warcraft 1, 2 und 3 auf.

Diese Zone ist neutral, was bedeutet, dass sowohl die Allianz als auch die Horde hier unterwegs sein werden. Auf einem PvP-Server wird es zu Konflikten kommen, da sich ihre Wege kreuzen. Auf der Karte gibt es im Südosten eine Allianz-Siedlung, im Norden ein Dorf der Horde und am östlichen Rand einen Goblin-Hafen, der jede Menge Quests für beide Fraktionen bereithält.

In der Festung „Farhold Keep“ befinden sich die Allianz-Überlebenden der „Brotherhood of the Horse“ – eine Gruppierung aus den Warcraft-RTS-Spielen, die die Horde bis in diesen Teil der Welt verfolgt hat. Im Norden gibt es einen Oger-Clan, mit dem sich die Horde anfreunden kann. „Farhold Keep“ ist zwar allianznah, aber sie sind zunächst neutral, wenn man dort ankommt, weil sie von Sturmwind abgeschnitten und sehr lange auf sich allein gestellt waren.

Kris Zierhut blickt bereits auf über 20 Jahre bei Blizzard zurück. Angefangen hat er als Technical Game Designer im Mai 2005. Nach einer kurzen Pause, in der Zierhut ein Jahr Chief Design Officer bei Unleashed Games war, kehrte er im Mai 2024 zu Blizzard zurück, um sich dort als Principal Designer um WoW Classic zu kümmern.

MeinMMO: Es sieht hier sehr nach Classic aus.

Kris Zierhut: Ja, das Ziel ist, dass es sich wie eine Classic-Zone anfühlt, die genauso gut schon im Spiel von 2004 hätte sein können, ohne wie ein Fremdkörper zu wirken. Es führt Handlungsstränge aus dem Rotkammgebirge fort. Du erinnerst dich vielleicht an die Gnolle in Rotkamm, den Magierturm und die dunklen Medaillons – das geht hier weiter. Schattenhammer-Kultisten und Oger mischen ebenfalls mit.

MeinMMO: Ich habe die Himmelsgeborenen angespielt und muss zugeben, dass ich nicht der größte Fan des neuen Volkes bin. Mein erster Gedanke war, dass es eher nach Burning Crusade aussieht und weniger nach Vanilla. Aber diese Zone hier ist Classic pur; gefällt mir sehr.

Kris Zierhut: Das sind alles Classic-Assets, die in einem neuen Gebiet frisch zusammengesetzt wurden. Wenn wir in die Zone namens Shen’dralas kommen, werden wir darüber sprechen, wie eng die Himmelsgeborenen in Wahrheit mit der fortlaufenden Geschichte rund um Düsterbruch verknüpft sind.

Aidan „Zirene“ Moon

Aidan Moon ist Senior Game Designer für WoW Classic und mittlerweile seit fast 4 Jahren bei Blizzard. Ihr könntet ihn aber auch als „Zirene“ kennen. Moon war mehrere Jahre Shoutcaster bei Riot Games für League of Legends. Ab 2019 war er dann zudem als Creator und WoW-Enthusiast immer wieder auf Twitch oder YouTube zu sehen, um dort über WoW Classic zu sprechen.

MeinMMO: Wenn man in der Beta durch die Zonen reist, fallen sofort die neuen Effekte für Nebel, Beleuchtung, Wetter und die überarbeiteten Himmel auf. Was waren die größten technischen oder künstlerischen Hürden bei der Überarbeitung der Classic-Gebiete? Es sieht viel moderner aus, bleibt aber trotzdem Classic.

Kris Zierhut: Wir wollten euch Classic so präsentieren, wie ihr es in Erinnerung habt. Damals im Jahr 2004 hatten Spiele noch keine großartigen Lichteffekte, aber in unserer Erinnerung sah es fantastisch aus. Genau dieses Gefühl wollten wir einfangen.

Sämtliche Beleuchtung im Spiel nutzt jetzt dynamisch berechnete Schatten, die sich mit der Tageszeit verändern, statt vorgebackener, statischer Schatten. Außerdem haben wir Nebel, Sichtweiten und das Wasser-Rendering verbessert.

Die größte Hürde war, dass jede einzelne Zone komplett neu ausgeleuchtet werden musste. Ein Artist musste jede Zone mit dem Classic-Ära-Client und dem neuen Client nebeneinander abgleichen, um sicherzustellen, dass das ursprüngliche Spielgefühl unter der neuen Lighting-Engine erhalten bleibt.

Wir haben an Orten wie dem Dämmerwald unheimlichen Nebel hinzugefügt, und statt weit entfernte Objekte einfach künstlich grau auszublenden, nutzen wir jetzt weiche Nebelübergänge.

MeinMMO: Der Dämmerwald ist definitiv eine atmosphärische Zone, besonders auf Hardcore.

Kris Zierhut: Man weiß nie, was hinter der nächsten Kurve lauert. Wo wir gerade davon sprechen: Kleiner kommt genau in diesem Moment die Straße herunter. Wachmann Dodds steht genau dort drüben – er stirbt jedes Mal als Erster. Wir haben die Immersion durch besseres Rendering und Licht vertieft, aber die Charaktermodelle, das Terrain und die Spielmechaniken bleiben exakt dieselben.

MeinMMO: Und ihr reagiert schnell. Ich erinnere mich an das Feedback zu den Lagerfeuern, und jetzt geben diese Rauchsäulen ab.

Kris Zierhut: Die Artists waren Feuer und Flamme, den Lagerfeuern eine richtige Rauchsäule zu spendieren. Mit dem Camping-System wollen wir die Spieler in der Wildnis zusammenbringen. Wenn man in der Ferne Rauch aufsteigen sieht, läuft man hin, setzt sich dazu, quatscht, holt sich den Buff ab und schließt sich vielleicht für Quests zusammen.

MeinMMO: Ich kann das bestätigen und saß selbst am Lagerfeuer, um kurz mit den anderen zu schnacken und mir die Buffs abzuholen. Es funktioniert!

Kris Zierhut: Hast du dich denn letztlich mit Leuten zusammengetan, die du an den Lagern getroffen hast?

MeinMMO: In der Beta nicht, aber das könnte beim Leveln durchaus passieren, vor allem, wenn man sich vorher schon ein paar Mal über den Weg gelaufen ist.

Kris Zierhut: Mir ist das in der Beta passiert, weil man sehr schnell merkt, ob man an denselben Quests arbeitet.

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