Wollt ihr überhaupt noch feste Klassen in MMORPGs haben?

MMORPGs bieten ihren Spielern verschiedene Systeme, wenn es um Klassen geht. Welche davon spielt ihr am liebsten?

Darum geht’s: Die Idee hinter Klassen und Klassensystemen gibt es in RPGs schon seit ihren Ursprüngen in den Pen-and-Paper-Spielen. Man schlüpft in die Rolle eines Kriegers, Magiers oder Schurken, um gegen Monster und Ungeheuer in den Kampf zu ziehen.

Dieses Konzept wanderte fast nahtlos auch in die MMORPGs über. Schon seit den frühsten Anfängen des Genres gab es in den Spielen entweder feste Klassen oder Systeme, bei denen sich die Spieler die Skills für ihre Charaktere zusammensetzen konnten.

Im Laufe der Zeit wurden diese Systeme immer vielfältiger. Es gibt in MMORPGs verschiedene Arten von Klassen-Systemen:

  • Feste Klassen mit nur einer Skillung
  • Feste Klassen mit mehreren Skill-Bäumen
  • Feste Klassen mit einem Zweitklassen-System
  • Klassenloses System: Eine Auswahl aus Skill-Bäumen, die man mischen kann
  • Klassenloses System auf Basis von Ausrüstung

Sie alle haben ihre Vor- und Nachteile, aber welche spielt ihr am liebsten? Verratet es uns in unserer Umfrage.

So könnt ihr abstimmen: Eure Stimme könnt ihr in dem Umfrage-Tool weiter unten abgeben. Bedenkt, dass ihr nur eine Stimme habt und eure Wahl nicht mehr rückgängig gemacht werden kann.

Wenn ihr das Klassensystem, das euch am meisten zusagt, in der Liste nicht findet, dann schreibt es uns in die Kommentare und erzählt, was daran cool ist.

Also erzählt mal: welche Systeme gefallen euch am meisten? Habt ihr lieber feste Klassen mit verschiedenen Skillungen oder gar keine Klassen und sucht euch eure Skills selbst zusammen? Gibt es ein MMORPG, das das Klassen-System eurer Meinung nach absolut perfekt getroffen hat?

Schreibt es uns in die Kommentare und viel Spaß beim Abstimmen!

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Andre

Ich mag das Klassen system. Aber, ich finde FF14online löst dieses am besten. Alles mit einem Charakter erspielbar. Jede Klasse, jeder Beruf. Top gelöst und wünschenswert für andere mmos.

Anona

Weder noch. Ich wünsche mir ein System wie in GTA San Andreas. Die Attribute und die Körperform ändern sich mit den ausgeübten Tätigkeiten. Und noch schöner wäre es, wenn sich die Attribute wieder verringern, wenn man den Tätigkeiten nicht nachkommt.

Quasi, rennste den ganzen Tag durch die Welt. Wird dein Char schlank und schnell. Läufts du nicht mehr, weil du ein Mount z.Bsp. hast, fällt der Wert wieder und du wirst fett und langsam 😀

Oder kämpfst du mit nem Schwert, steigt der Wert und du bekommst Fähigkeiten passend zum Schwert, wird das Schwert nur noch selten genutzt, sinken die Attribute und die Skills verschwinden auch nach und nach.

Das wünsche ich mir schon seit Jahren. Black Desert kratzt da schon ein ganz bisschen an der Oberfläche, aber so ein richtig dynamisches Attribute und Skill-System wäre mal was neues.

Vor allem gäbe es dann keinen besten Weg wie man das leider sonst so kennt. Wo jeder mit der Google Nr1. Skillung rumläuft.

Und in der magischen Richtung, wäre es schön, wenn man auch hier steigende Attribute hat, aber die Skills in der Welt verteilt sind, auf Tafeln, in Büchern (Ungefähr wie in Orbus VR), Nur das die Fundorte für jeden zufällig sind und auch die Zauber bei Jeden ein anderes Zeichen ist.
Und diese Zeichen müsste man dann via Maus einmalig in das Notizbuch malen um es zu erlernen.

Quasi für Dich ist ein Feuerball als Zeichen ein Kreis, welchen du einmalig in dein Buch zu zeichnen hast und den du an Punkt A findest. Für mich wäre der gleiche Zauber mit den gleichen Animationen ein Viereck, welches ich in mein Buch zeichnen muss und an Punkt B finde…. und so weiter und so fort.

Und mächtigere Zauber benötigen mehr Attributs-Punkte… So das ein extrem starker Magier den ganzen Tag zaubern müsste um die Attributs-Punkte hoch zu halten, dadurch wäre er in anderen Attributen extrem schlecht, da er diese vernachlässigen muss.

Anona

Weder noch. Ich wünsche mir ein System wie in GTA San Andreas. Die Attribute und die Körperform ändern sich mit den ausgeübten Tätigkeiten. Und noch schöner wäre es, wenn sich die Attribute wieder verringern, wenn man den Tätigkeiten nicht nachkommt.

Quasi, rennste den ganzen Tag durch die Welt. Wird dein Char schlank und schnell. Läufts du nicht mehr, weil du ein Mount z.Bsp. hast, fällt der Wert wieder und du wirst fett und langsam 😀

Oder kämpfst du mit nem Schwert, steigt der Wert und du bekommst Fähigkeiten passend zum Schwert, wird das Schwert nur noch selten genutzt, sinken die Attribute und die Skills verschwinden auch nach und nach.

Das wünsche ich mir schon seit Jahren. Black Desert kratzt da schon ein ganz bisschen an der Oberfläche, aber so ein richtig dynamisches Attribute und Skill-System wäre mal was neues.

Vor allem gäbe es dann keinen besten Weg wie man das leider sonst so kennt. Wo jeder mit der Google Nr1. Skillung rumläuft.

0rthros

Bei mmorpg bin ich eher für das alte skill Prinzip von wow zu wotlk. Ein paar Talentbäume pro klasse und man könnte in jeden Talentbaum skillen wie man wollte. Aus meiner Sicht bietet das genügend Freiraum für individuelle Skillungen, aber nicht so viel das man überfordert wird. Damit fühlt sich ein professioneller so wie casual weder unter-oder überfordert. Ich sehe die Gefahr das bei einer einzigen Klasse mit riesigem talentbaum die professionellen Spieler alle gleich rum rennen und die casuals werden einfach Grütze sein.

KushiRecordZ

Ich fände mal ein MMO schön in dem man nicht an Klassen oder Skillbäume gebunden ist. Als beispiel man fängt mit einem Grundsatz an Skills an und kann sich jederzeit durch abschließen von Trainings und Challenges alle möglichen Arten von Skills aneignen. Einige Basisskills automatisch im Verlauf des Spiels wie z.B. einen starken Schwerthieb wenn man genug Monster mit einem Schwert getötet/geschlagen hat. Und zum anderen dann Skills für die besondere Bedingungen erledigt werden müssen. Töte Boss XYZ nur mit Magie um einen besonderen Skill zu erhalten. Einzigartige Skills wären auch was schönes a la SAO – z.B. der Spieler mit dem höchsten DPS auf dem Server erhält zu gegebenem Zeitpunkt einen einzigartigen starken Skill.

Es gibt so viele Möglichkeiten in einem Spiel die Klassen/Skill-mechaniken zu gestalten und trotzdem sehen wir zum großteil immer das gleiche….magier, krieger, assassin …
Was ich mal schön fand zur Abwechslung war Craftopia -> Das spiel kann alles, zwar nichts richtig aber es kann alles und hat echt mal wieder seit langem Spaß gemacht.

Sowas ähnliches ohne manche Aspekte wie freies bauen und co. würde ich gerne mal in nem MMO sehen. Die Freiheit dir deinen eigenen Weg zu bauen – egal ob als starker Magier der gerne mit Schwert kämpft oder als einfacher Händler der den ganzen Tag nur Erze abbaut.

Björn

Ja, Anime haben die besten Systeme… Sollte Mal genauso gebaut werden, als MMO…
Ein Game ala Bofuri würde ich auch sehr feiern!

Tutnixxx

Wie wäre ein MMO mit allen Möglichkeiten? Es gibt im Reallife auch die unterschiedlichsten Menschen mit mehreren Fähigkeiten die wandelbar sind oder nicht. Wenn man diese richtig schult und trainiert, dann wird jeder auf seinem Gebiet super.
Beispiel:
Man beginnt als Mönch und dann dann seinen Körper für einen abgehärteten Kämpfer oder flinken Ninja trainieren. Also eine Klasse mit zwei Unterklassen.
Dann eben verschiedene magische Schulen, wo die eine Magier hervorbringt die an der Magie der Unterwelt forschen. Also ein einzelnes komplett offenes Skillsystem.
In der anderen Schule wird die Natur gelehrt, wo man vom Heiler bis hin zum Bändiger oder beides mischen kann.

angron988

MMORPGs ohne Klassen sind für mich definitiv ein No-Go. Ich spiele leidenschaftlich gerne und viele Alts und möchte, dass diese sich grundlegend voneinander unterscheiden. So ein labbriges New World Prinzip mit einer Handvoll Skilllines und zwei bis drei aktiven Skills geht mal gar nicht.

zerial

beste klassensystem pso2 mainklasse+subklasse kombenierbar

Skyzi

Ich warte schon x Jahren auf lineage 2 in neu bis jetzt nichts mehr ?

Mahes

Ich bevorzuge feste Klassen mit Zweitklassen wie bei GW1, die Vielfalt an Builds ist dadurch sehr groß aber nicht überwältigend.
Gar keine Klassen zu haben finde ich nicht sehr passend für die meisten Szenarios, da kein (storyrelevanter) Rahmen gesetzt wird und es dadurch Games für mich weniger immersiv werden lässt. Außerdem sind klassenspezifische Rüstungsskins super cool 🙂

N0ma

Beste System hatte GW1 😉 .
Letztlich ist es Wurst ob ich eine Klasse festlege oder 3 Bäume kombiniere. Von daher fand ich auch das ArcheAge System sehr gut.
Wichtig ist die Flexibilität. Da ist mir zB WoW u.a. zu sehr eingeschränkt.
Und nein FF14 gewinnt da auch keine Blumensträuße.
Wer mal ein gutes System gespielt hat weiß was ich meine, leider sind viele Leute konfektioniert auf einige bekannte Spiele.

Mahes

Stimmt, die riesigen Freiheiten, die man trotz festgelegter Klassen hatte, vermisse ich heute noch sehr in anderen Games. Irgendwann habe ich mich damit abgefunden, dass es in den meisten Games nur Spezialisierungen gibt, die ein bisschen Variabilität in das Ganze bringen, aber GW1 hat es einfach besser und wesentlich interessanter gemacht, sich Builds für jede Situation zu schustern.

Alex

Das beste Klassen System hatte meiner Meinung nach das Klassische HDRO, da hat man sich noch zu reinen Support Klassen getraut.
Aber insgesamt finde ich Klassen schon immer recht sinnvoll, aber bitte mit freien akillsystem wie in Classic wow oder eben in Hdro.

Todesklinge

Ich finde das Klassensystem als zu veraltet an.
Es sollte lieber in Richtung Path of Exile gehen, so das man selbst seine gewünschte “Klasse” machen kann.

Ein Klassensystem funktioniert heutzutage mehr als fianzielles Druckmittel. Thema twinken.
Mehr Twinks = mehr Spielzeit = mehr Umsatz.
Vor allem weil viele Klassen Heutzutage schon sehr allgemein geworden sind.

Belpherus

Das Problem ist, das eine selbstgebaute Klasse niemals an die Qualität einer echten Klasse rankommen kann. Sei es Animationen, die Simpel gestaltet werden müssen um auf alles zu passen, Synergie zwischen Fähigkeiten und deres Ästhetik.
Bei allen momentan existierenden klassenloses Systemen werden die Charaktere im Endeffekt nur ein Mischmasch aus Archetypen, meist darauf gebaut sich möglichst simpel zu Spielen.

SenorChang

tree of savior und rift sind so meine favoriten klassensystemtechnisch. aber mich davon abhängig zu machen ein spiel zu spielen würd ich jetzt nicht. eigentlich nur die tatsache das ein charakter mehr als eine klasse/rollen einnehmen kann sollte gegeben sein. spiele a la aion wo du nur eine klasse und skillung hast(wenn man die stigmen mal aussen vorlässt weil du nur n bisschen was ändern) sind da eher so meh.

Venrai

Die Frage nach dem Klassensystem finde ich durchaus interessant ich bevorzuge ja sowas wie WoW oder auch FF14 gegenüber klassenlosen Systemen. Allerding fände ich die Frage nach Charaktersystemen hier viel interessanter, da finde ich nämlich das System aus FF14 deutlich besser als das aus z.B. WoW. Also ein Charakter der alle Klassen kann und man quasi einfach switchen/umskillen kann. So hat man eine noch höhere Bindung zu seinem Charakter und das ist in solchen Spielen ja durchaus ein wichtiger Faktor für viele Spieler.

Mithrandir

Wobei das ne absolute Geschmackssache ist. Ein Design mit “alles auf einem Charakter”, wie in FF XIV, macht es den Leuten, die nur einen Char spielen wollen natürlich leichter/attraktiver. Die Leute die, zumindest eine zeitlang zum ausprobieren, verschiedene Charaktere spielen wollen (um verschiedene Spezies, Geschlechter und/oder Optiken zu haben/auszutesten) werden durch das damit aktuell gern verbundene Levelsystem eben eher abgeschreckt.

“Hier, folgende X Spezies gibt es. Aber Fun-Fact: Mehr als eine davon hochzuspielen ist ein echter Scheiß Zeitaufwand. Dafür kann der eine, den du oben hast dann halt alles werden.” Ist weder pbjektiv “Gut” noch “schlecht”, sondern eben Designansatz und Geschmack.

Mithrandir

Ganz klar Klassen. Gerne mit Skillbäumen, aber ganz klar Klassen.

Die meisten “Es gibt garkeine Klassen”-Systeme, egal ob Videospiele oder Pen&Paper führen dann doch dazu, dass für den PVE-Teil bestimmte Skillungen valide(r) oder gar notwendig sind und die vermeintliche Freiheit führt nur zu “Lol, du hast halt Unsinn geskillt und kannst deswegen nix”.

Natürlich gibt es Ausnahmen und natürlich kann man mit “deutlicher Einarbeitung” oder “Lenken der Spieler, was sinnvoll ist” da eingreifen, aber direkt ne Klasse halte ich für sinniger von der Class Identity und etwaigem Balancing her.

Nico

Aufjedenfall Klasse, aber welche der oben genannten skillungen kommt immer auf die Umsetzung an.

Ebenso ist es wichtig das die Klassen keine 0815 einheitsbrei sind. zumindest nicht alle. Gibt ja welche die klassiche klassen gerne spielen, aber auch welche die davon die schnauze voll haben, so wie ich. Daher würde es gut tun gerade neuen mmorpgs nicht nur klassiche 0815 Klassen wie magier, krieger, schurke, priester und Bogi zu bringen.

BlackSheepGaming

Ich finde Klassenlosigkeit keine gute Idee, weil es zwangsläufig zu Einheitsbrei führt. Jeder kann irgendwie alles und doch nichts so richtig.

Ein “echtes” Klassendesign führt meines Erachtens zu eine besseren Identifikation mit seiner Rolle. WoW ist war da ein gutes Beispiel (vor allem bis zu Ende Lichking). Es gibt viele, die Tanks spielen, aber nur wenige die wirkliche Tanks sind. Gleiches gilt für wirklich gute DD´ler oder Heiler. Tanks, Heiler und DD´ler ticken unterschiedlich und feste Klassen unterstützen diese “ticks”.

An zweiter Stelle wäre bei mir ein System wie in ESO, wobei ich die ganzen Faketanks, Fakeheiler nicht mehr sehen kann.

Fire112

Wahr gesprochen, wenn es Tanks, Heiler und DDs gibt, dann sollten sie auch gleichermaßen relevant sein. Viele Dungeons in ESO benötigen keine Tanks und oft auch keinen Heiler, auch wenn diese in der Gruppensuche gefordert werden.

Zuletzt bearbeitet vor 5 Monaten von Fire112
Maledicus

“”Viele Dungeons in ESO benötigen keine Tanks und oft auch keinen Heiler, auch wenn diese in der Gruppensuche gefordert werden.””

Die benötigen nur dann keinen Tank o. Heiler, wenn man eine Stärke, Routine & Wissen im Spiel erreicht hat, das man es sich erlauben kann ohne Tank da reinzugehen. Und dann passiert folgendes – Gruppensuche – der Veteran der mal eben nur durchrushen möchte und über die unfähigen Randoms schimpft, die Anfänger die keinen Peil haben was gerade passiert weil alles viel zu schnell geht und dann total frustriert sind, die Spieler die eher klassisch orientiert aber fähige Spieler sind und denen es obwohl sie es könnten nicht am durchrushen interessiert sind, weil es ihnen egal ist ob der Dungeonlauf nun 10 oder 14min dauert und die dann einen DD anstatt Tank bekommen und davon genervt sind.

Das sind die ESO Konflikte mit Dungeonfinder in kurz .. deswegen mag ich, obwohl ich sehr gerne viel Freiheit bei Builds habe doch eher ein echtes Klassenbasiertes System mit festen Klassen.

Gruß.

Zuletzt bearbeitet vor 5 Monaten von Maledicus
Fabian Tristram

Ich mochte das Skillsystem im alten WoW bzw jetzt in wow Classic sehr gerne. Man konnte verschieden Skillen wie beim Schurken z. B. Multilate der eine Mischung aus meucheln und Täuschung war.

Jayna

Ich weiß nicht ob meine Auswahl die richtige war:
“Feste Klassen mit Zweitklassen”, weil ich die Beispiele dafür nicht kenne. Mein Lieblingsklassensystem gab es in Ragnarok Online.

Du hast erst einen Novizen der “gar nichts kann” um das Spiel kennen zu lernen, bist quasi ein junger Mensch der kurz vor seiner Berufswahl steht. Nach einer Prüfung wirst du z.B. zu einem Acolyten. Es gibt Basis und Joblvl. Dein Basis lvl kannst einfach immer weiter lvln und zwischen Job lvl 40 und 50 kannst du wahlweise die Prüfung zum Priester oder Monk absolvieren. Der Priester ist die magische Heilervariante aber wenn du etwas exotisches werden wolltest konntest du dir auch einen Knüppelpriester erstellen der sich selbst buffen und heilen kann. Du warst dann eher schwach aber fast unsterblich für normalen Content. Nach deinem Priester leben konntest du wiedergeboren werden und zum Highnovizen, Highacolyten und schlußendlich zum Highpriester zu werden. Später gab es danach noch eine höhere Klasse darüber. Ich vermisse den Gedanken der langen Reise und vielleicht niemals das Max lvl zu erreichen sehr.

In Ragnarok war/ist nicht das Endgame das Ziel sondern der Weg zum Max lvl, das nicht jeder erreicht. Klassen-Individualisierung steht ganz klar im Vordergrund mit vielen Möglichkeiten. Jemand erwähnte hier Tree of Savior dessen System ich auch interessant finde. ToS ist aber ohnehin ein Spiel das geistig an Ragnarok Online angehnt ist. ?

Es gibt auch Funklassen. z.B den Supernovizen. Er hat nie eine richtige Klasse gewählt lvlte einfach bis zu einem bestimmten lvl zum Supernovizen weiter. Dann konnte er sämtliche Skills aller Unterklassen lernen. Er war dann eher zerbrechlich und nicht besonders stark in einer Kategorie aber sehr vielseitig und es machte Spaß. Oder du bist einfach Stur ein Acolyte geblieben. Es gab nur ganz wenige Spieler die Serverbekannt waren und das geschafft haben bis zum Max lvl. Es gab sogar einen der ein Max lvl Novize wurde.

Snoopy

Final Fantasy XIV macht es richtig, das man alle Klassen mit einem char Spielen kann, mann kann auch bestimmte skills von anderen Klassen nutzen.

Zuletzt bearbeitet vor 5 Monaten von Snoopy
vv4k3

Ich bin ein Fan von perplexen Skilltrees.
Auch wenn es immer eine Meta geben wird, schmälert es in keinster Weise meine Freude daran Skillungen auszuprobieren.

Synergien, Aufbauskillungen, durch etwaige Items Skillboni bekommen und/oder von anderen Klassen Skills erhalten etc.

Einfach das es nicht langweilig wird.

Wutakel

von den auswahlmöglichkeiten fehlt mir feste klassen mit der möglichkeit die klasse zu wechseln 🙂

tjdetti

Eigentlich ist es doch nur eine Frage der Spielerzahlen. Egal ob Classic,BC,WotLK, es waren so viele Spieler, das es egal war ob ein Char nur eine Klasse spielen konnte. Gruppen konnten Schnell erstellt werden, egal für welchen Schwierigkeitsgrad.
Bei den doch sehr geringen Spielerzahlen im Westen läuft das heute halt nicht mehr gut.
Selbst in Final Fantasy braucht man ewig, um gute Tanks und Heals zu finden für anspruchsvolleren Content, hier helfen halt Multiklassen ein wenig.

Zuletzt bearbeitet vor 5 Monaten von tjdetti
SapiusDC

Am liebsten sind mir feste Klassen mit unterschiedlichen Skillpfaden. Obwohl ich es damals doof fand, sehe ich heute die positive Seite an den festen Disziplinen in SWToR. Da über Meta eh jeder nur die gleiche Skillung nutzen würde ist ein festgelegter Pfad kein Problem. Aber man hat halt doch die Auswahl ob man seine Klasse als Tank, Heiler, Burst DD oder DoT DD spielen möchte. Habe deswegen auch 48 Charakter, damit ich jede Disziplin jederzeit spielen kann 😀 Außerdem kann man so auch optisch seine Charakter an die Skillungen anpassen^^

luriup

Ich bevorzuge immer feste Klassen,
am liebsten so viel Auswahl wie möglich.
In DAoC hatte sogar jede Fraktion ihre eigenen Klassen
und das nicht nur vom Namen her.

Das Skilltree System ist augelutscht,es bringt keinen Mehrwert.
An Tag 1 steht schon die Meta im Netz die allen anderen Skillungen haushoch überlegen ist.
Wozu brauch ich da noch die Auswahl?

Ich fand das System von Tree of Savior richtig interessant.
Man startet mit einer Grundklasse wie Cleric
und alle 10 Level konnte man unter mehreren Unterklassen auswählen
oder der momentanen weiterfolgen um so die Skills weiter auszubauen.
Zu meiner Zeit ging es dort bis Level 150,jetzt bestimmt über 200.
Also da konnte man stundenlang über ein Build nachdenken.

Marc

Für mich hat das Morph System von ESO etwas und das gepaart mit dem Klassensystem von Final Fantasy XIV. Dazu kommt, dass ich es wichtig finde, die Klassen jederzeit wie FF14 wechseln zu können. Verstärkt das RPG Feeling für mich aufs höchste Niveau, da ich eine starke Bindung mit meinem Charakter aufbaue.

Wäre halt cool, wenn man Spells ändern könnte von einem DOT in einem starken, aber dafür CD behaftet burst.

Klar ist das Balancetechnisch nicht wirklich leicht, weshalb ich definitiv Final Fantasy XIV Klassensystem mit der freiem Wechsel bevorzuge

Bodicore

Ja das Jederkannalles-Ding ist absolut daneben.

Top-Blödsinn: der Heiler muss auch noch zum Gruppen-DPS beitragen.

Zid

Was soll denn deiner Meinung nach die Rolle des Heiler sein, während mal in einigen Phasen keiner, bzw. weniger DMG reinkommt? Tanzen?

Hier mal ein Beispiel: Ein DPS/Tank hat immer die Möglich seine maximale Schadensmenge zu verursache. Die einzige Limitierung hierfür ist das Ableben der Gegner. Somit hat der DPS auch immer ein Knöpfchen zu drücken.

Ein Heiler hingegen arbeitet aktiv gegen den eintreffenden Schaden der Gegner. Wenn dieser kleiner als das maximale Heilpotential des Heilers ist verursacht dies Downtimes.
Bis weilen sehr große Downtimes.

Alternativ kann man ja sein EQ als Heiler ausziehen um die Heilleistung dem Mobschaden anzupassen. Aber selbst dann gibt es Phasen in denen größere Spikes reinkommen und Phasen in denen weniger DPS kommt.

Es wäre doch auch ziemlich langweilig die Gruppe permanent mit einem konstanten DMG zu überfluten, nur damit die maximale Heilerkapazität ausgereizt wird.

Alex

Buffen z.b. wie der Barde in lotro, wenn der Schaden zu gering ist und der Tank zu gut, kann der Barde seine DDs unterstützen durch Buffs, will er Schaden machen muss er eine komplette Haltung wechseln was a einige Sekunden dauert und in der Haltung heilt er deutlich weniger, hat einige heiler damals zwar Trotzdem nicht davon abgehalten Schaden zu machen, die wussten aber auch damit umzugehen und das sie mit mir als Rein Support eine Mana Batterie am Po hatten die Ihnen ausgeholfen hat nachdem Sie alles Mana den Gegnern entgegen gebrüllt haben. 😅

Zuletzt bearbeitet vor 5 Monaten von Alex
Bodicore

LoTRO war gar nicht mein Spiel, aber der Barde hat als Konzept schon Fun gemacht. (Der Runi später auch).

lrxg

Je nach Spiel: Buffs erneuern, andere Buffs setzen, ggfalls Dispeln, einen Manapot nehmen, Mana-Regenerations Spell für die Gruppe anwerfen, seine Lieblingsglaskanone zuhotten, sich neu positionieren, Fokustarget tauschen, ggfalls den DD mit Holzbein aus dem Void ziehen … Ok, neu positionieren macht man meistens parallel mit, es sei den, das Game hat viele Heilskills, wo man stehen bleiben muss.

In die Verlegenheit, dass ich in einer Schadenspause nix zu tun hatte, kam bisher noch nicht. Zumindest bei regulären Runs. Aber wenn man gecarried wird, dann kann man den Heilerschaden meistens eh’ stecken lassen.

Zid

Das einzige, was ich von den Dingen nicht zum Heilen dazuzählen würde ist vlt das Thema Buffs verteilen. Alle anderen Dingen, die ihr hier schreibt sind absolute Grundlagen, die sowieso zusätzlich zum Heilen und DPSn genutzt werden müssen.

Dann stellt sich halt die Frage der Designphilosophie. Möchte man als Heiler lieber DMG auf Gegner fahren, oder lieber Buffs auf Verbündete verteilen können.

Zum Thema Buffen muss man jedoch auch immer das generelle Balancing bedenken. DPS ist meist deutlich einfacher zu balancen, als das Verteilen von Buffs, da dort ungewollte Stackeffekte mit bestimmten Teammitgliedern auftreten können.
Bei DPS hingegen lässt sich einfacher an den Zahlen drehen.

Das interessanteste Heilerprinzip, an das ich mich zurück erinnern kann, hatte damals Guildwars 1 in Form des Pro-Monks, der gerade im PvP Spikespitzen mit kurzteitigen Schutzspells predicten musste. Aber selbst hier hat man mit seinen Autohits mit Schaden verursacht. Das ist schon über 10 Jahre her.

Bodicore

Wenn du dich als Heiler langweilst musst du halt Hardmodes spielen 😉

Ne im Ernst.

Phasen wo weniger Schaden reinkommt sind zum Manaregen da.
Vielleicht liegt es an meinen Mitspielerkollegen aber ich mag mich an kein MMO erinnern in denen ich brsonder entspannt heilen konnte da bin ich schon froh wenn ich dann auch mal 5Sek entspannen kann im Raid.

Zuletzt bearbeitet vor 5 Monaten von Bodicore
Belpherus

Klassen haben 3 Aspekte, die wichtig sind: Ästhetik, Gameplay und Individualisierung.
Spiele mit Klassen haben in der Regel gewaltige Vorteile in Bereich 1 und 2, wogegen Klassenlose Systeme nur in 3 hervorstechen können
Für mich ist dazu Individualiserung der mit Abstand unwichtigste Aspekt was Charakterentwicklung angeht.
Dementsprechend kann ich nur sagen, ja Klasse.

WaifuJanna

*Voll zu stimm*
Was mir auch noch eingefallen ist , ist der aspekt des balance.
die Developer könne bei einem klassen system jede klasse eine klare stärke und schwäche zu ordnen.

Bei den klassen losen system, würfelt sich einfach jeder was zu sammen was am ende keine schwächen hat. Also extrem schwer zu balancen.

Ob du die glasskanonen magier klasse spielst und nichts aushälst. Oder ob du im klassen losen system einen Zauberstab nutz und gleichzeitig noch nen dickes schild hast und schwere rüstung trägst. Ist balance technisch schon fragwürdig.

Desweiteren haben die spiele ohne “klassen” oft mehr ein Survival game feeling als ein MMORPG feeling. (Du equipst einfach alles was du findes, wenn es besser ist… Egal obs nen Zauberstab ist oder Dolch)

WaifuJanna

Ja, bitte! Die klassen auswahl in einem RPG gehört einfach dazu. Einfach schon aus RP sicht:

Wenn man mit freunden loszieht kommt nen ganz anderes feeling auf, wenn nich jeder einfach alles anziehen kann.

Dein kollege ist Waldläufer und du bist Magierin ihr beide kommt nun an einem Fluss welcher von baumstämmen versperrt ist… Dein kollege hat keine ahnung wie man drüber kommt, doch da du magierin bist verbrennst du den baumstamm einfach sodass aus dem runden Stamm ein Eckiges Brett wird, wo du nun drüber laufen kanst.

Das gleiche übrigens bei berufen, wenn jeder alles perfekt kann wo is dann der anreiz mit freunden/kollegen zu zocken und diese zu fragen “Hey kannst du mir item X herstellen, ich kann das nicht”.

Ich wünschte mir die alte MMORPG zeit zurück, wo man sich mit seiner klasse und seinem char identifiziert hat. Wo nicht jeder nen multi account mit klasse X,Y hat um sich selber zu buffen, oder alle chars auf max level.

Wenn heutzutage rumgemault wird “Wieso gibs nur 3 character slots”.. … “Nur 3????” Man braucht doch nur einen, kanst ja eh nicht 2 chars gleichzeitig spielen 😀

Ich persönlich begrüße ein klassen system in der mischung aus Guildwars2, Path of Exile und Archeage.
Man sollte sich zum start für eine haupt klasse entscheiden und dann hunderte möglichkeiten der gestaltung und spezialisierungen haben, wobei die klassen identität strikter ist als in Path of Exile (das man nicht eine Zauberin mit Bogen spielne kann).

Und dann feinheiten mit eigenschaften, runen kombinieren kann wie in Gw2.

Also grund klassen:
-Magier/in (Stöbe/Zepter)
-Krieger/in (Schwert/Schild)
-Jäger/in (Bogen/Armbrust)
-Schurk/in (Dolch/Wurfstern)

und dann unter speziallisierungen mit anpassungs möglichkeiten am beispiel der Magier/in:
°Elementaristin
-kryo (eis)
-pyro (feuer)
-geo (erde)
-tempest (luft)

°Necromancer
-Minion (totenbeschwörer)
-Verwandlung/Dämon
-Fluche
-Schattenzauber

Solo

Da wird das balancing glaube ich sehr schwer. Wenn man zu viele Rädchen hat an denen man schrauben kann wird es für den Entwickler sehr schwer. Natürlich gibt es immer Vorteile für eine spezifische Klasse aber so ist es in der Realität ja auch 🙂

SapiusDC

das einzige wo ich dir widerspreche:
“Wenn heutzutage rumgemault wird “Wieso gibs nur 3 character slots”.. … “Nur 3????” Man braucht doch nur einen, kanst ja eh nicht 2 chars gleichzeitig spielen”
–> Ich liebe es alle Klassen zu besitzen, alle zu probieren und mich dann länger für eine zu entscheiden. Aber im Grunde will ich sie alle spielen, und manchmal hat man eben keine Lust auf Magier XY und möchte lieber ein bisschen Nahkampf mit der Axt ^^

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