The Secret World: Härter als je zuvor – 2 neue Albtraum-Raids

Das Fantasy-MMORPG The Secret World ist mit zwei neuen Albtraum-Raids härter als je zuvor. Flappy ist zurück.

Die Ausgabe #12 „In den Tiefen des dunklen Turms“ war das PvE-Update für The Secret World, man überarbeitete das Endgame. Das Update kam schon im Sommer, eine zweite Hälfte schob man allerdings auf. Diese kam erst in dieser Woche: Funcom brachte zwei neue „Albtraum“-Raids ins Spiel.

Dort kommt’s vor allem darauf an, dass Spieler ihr „AEGIS“ perfekt einstellen und ihren Avatar dann an die Grenzen des Machbaren führen. Teamwork ist entscheidend.

TSW-Agatha

Als Belohnungen in den Albtraum-Raids winken zwei epische AEGIS-Objekte und einzigartige Talismane der Stufe 10,9. Außerdem können Spieler ihre Ausrüstung weiterhin auf Qualitätsstufe 11 bringen.

Die Raids selbst bringen zum einen Flappy wieder. Der war mal ein Event-Boss in der Zwischenwelt Agatha, der sich vor allem dadurch auszeichnete, dass die FPS im Massenkampf (40 gegen Flappy) heftig nach unten sanken. Wie viele Weltbosse war er damals eine Art Loot-Piñata, solange draufbretzeln, bis es was Süßes gibt. Doch irgendwie hat es Flappy zum Kultstatus geschafft und wurde recyclet.

Das zeigt den Kampf gegen Flappy vor knapp anderthalb Jahren:

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Im „Vogel des Nullpunkt-Pathogens“ ist er in neuer albtraumhafter Stärke wieder da, in einer deutlich anderen Version. Zum anderen können besonders mutige Bewohner der Secret World sich dem Eidolon stellen. Beide Raids wurden deutlich aufgebohrt.

Wer mal ein Gefühl für das ungewöhnliche MMORPG bekommen möchte: In diesem Artikel haben wir uns damit auseinandergesetzt, was The Secret World ausmacht.

Quelle(n): funcom
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Damian

Ich habe damals kurz nach dem Release direkt ein Life-Time-Account gekauft, aber letztendlich danach kaum noch gespielt. Mich haben diese einzigartige Atmosphäre und die genialen Quests und deren Präsentation total geflasht, aber ich wurde nie warm mit dem viel zu komplexen Kampfsystem, dass ohne irgendwelche Erlärungen (Tutorials fand man nur fanmade im Netz!) und ohne eine aktive Dynamik (wie in TESO oder Wildstar) präsentiert wurde.
TSW wollte zuviel auf einmal anders machen und ist meiner Meinung nach genau daran gescheitert.
Ein aktives und weniger verklausuliertes Skill- und Kampfsystem in dieser wunderbaren Welt hätte deutlich weniger Spieler abgeschreckt.

Albaster

Vielleicht hast du recht, das TSW mit „klassischen“ MMO-Elementen wie Dailies, Timesink und Grind mehr Spieler angelockt und gehalten hätte, ich bin jedoch dankbar dafür, dass sie es nicht getan haben und man sich wirklich auf die Grundfunktionen und der Story erfreuen kann.

Ich hatte das Thema grad bei einer alten „Blognachbarin“ und habe mich nochmal über WoW ausgetauscht. Letztlich bin ich froh, dort weg zu sein. Stupide, langweilige Hamsterradbeschäftigungen brauche ich nicht mehr, und das fällt umso mehr auf, wenn man mal an einem Spiel wie TSW gelangt.

Im Gegensatz zu anderen, gefällt mir das Semiaktive Kampfsystem und den überschaubaren „benutzbaren“ Skills ganz gut, komme ich gut mit zurecht. Das Skillrad selbst sieht nur auf dem ersten Blick kompliziert aus. Ich vergleiche es ein wenig mit Skat, schnell zu lernen, schwer zu meistern. Sich Überblick zu verschaffen und Kombinationsgabe sind wichtig, um ein „gutes“ Deck zu kreieren, was einem auch Spaß macht. Ich halte den Deckabu nicht für hinderlich, sondern ebenfalls für Content.

Grüße, Albaster

Joss

Das Inhaltstempo schließt zu dem von AoC auf, also verlangsamt sich auf dieses. Ich ahnte das wie Bylos abgezogen wurde, dass sich das wie ein gute Nacht Lied auswirken würde. Mein letzter Stand der Hoffnung ist nach wie vor ein Aufkauf oder Investor. Im Unterschied zu allen anderen MMOs hat TSW ein popkulturelles Niveau zu bieten. Aber vermutlich ist genau das auch sein Problem.

Gerd Schuhmann

Es ist für MMORPGs unheimlich wichtig, zum Start viele Leute zu erreichen, wohl weil in dieser Anfangsphase die emotionalen Bindungen geschaffen werden, die Spieler dann halten: Jeder fängt an, jeder ist auf einem Niveau, hat keine Ahnung, erlebt alles in der Masse und zum ersten Mal – das scheint ein besonderes Band zu bilden.

Ich hab da mal einen Artikel von dem Everquest-Mastermind zu dem Thema gelesen, den ich sehr überzeugt fand und wo er betont hat, iwe wichtig für den Erfolg der Start ist.

Und der ist bei The Secret World einfach missraten. Und dass Spiele sich dann irgendwie trotzdem durchsetzen durch Mundpropaganda oder Empfehlungen … das hofft man und glaubt man, das ist aber extrem selten.

http://www.mmorpg.com/showF

Joss

Das ist so eine weitergereichte „Wahrheit“, der missratene Start. Die Spieler waren damals da, sind aber gegangen. Und das nicht weil der Start als solches Probleme gehabt hätte. Ich war in den Diskussionen damals sehr engagiert und habe auch ingame die Unterhaltungen mit Interesse verfolgt. Viele eilten durch alles durch, um am Ende das festzustellen, was man in anderen MMOs dann auch feststellt. Da nun aber kurz danach GW2 veröffentlicht wurde, zog es viele Spieler dorthin. Vor allem die Gruppenspiel-orientierten.

Darüber hinaus wurde immer wieder festgestellt, das Spiel sei zu schwer, viele Spieler googelten einfach Lösungen und ruinierten sich genau das, was das Spiel eben ausmacht. Ich sehe da also auch heute keinen missratenen Start. Eher das grundsätzliche Problem, dass TSW vielen Spielern 1. zu hoch war (am häufigsten kritisiert: Rad, Gegner und Missionen – v.a. Gegner ist amüsant, denn wo bekommt man solo schon richtig genial programmierte Bosse geboten), 2. zu wenig klassischen Grind bot, 3. keine ausreichende Abwechslung im PvP aufweist.

Meiner Meinung nach hatte TSW nur noch die Chance durch eine Verkaufs-Erweiterung (Tokio eben) noch einmal Aufmerksamkeit zu schaffen, wie das bei AoC geschah, das mit RoG noch einmal viele neue Spieler zog und gute Kritiken erhielt. Aber wie gesagt, wenn man das, was ein MMO als Stärken aufweist als seine Schwächen versteht, dann ist die Entscheidung dagegen auch eine bewusste. Ich möchte gar nicht wissen, wer von den Spielern die zahlreichen popkulturellen Anspielungen von TSW überhaupt lesen konnte.

Gerd Schuhmann

Ein missratener Start ist doch schon: Wir bringen es raus, kurz bevor Guild Wars 2 kommt.

Albaster

Ist das so? Wäre es besser gewesen nach GW2 zu veröffentlichen? Hätte TSW da nicht noch deutlich weniger „Auswahl“ an Spielern gehabt? Ich weiß es nicht…

…TSW sollte eigentlich auch einige Wochen vorher erscheinen, so haben sie allerdings auch ein gut funktionierendes Spiel geliefert ohne viele Fehler.

Ich glaube viele Spieler sind abgewandert, weil es für sie das falsche Spiel gewesen ist, bzw. sie etwas anderes erwartet haben. TSW hat zu viel anders gemacht, als der aktuelle Mainstream. Und Mainstream ist eben das, was die Masse haben will. So gibt es sicher noch genügend Spieler, die emotional an TSW hängen und wieder kommen, sobald Content erscheint.

Vielleicht wäre TSW vor 10 Jahren ein „Hit“ gewesen, eine Zeit in der viele MMO komplexer und weniger Zugänglicher gewesen sind und Spieler auch Frustresistenter waren.

Grüße, Albaster

Joss

„So gibt es sicher noch genügend Spieler, die emotional an TSW hängen und wieder kommen, sobald Content erscheint.“

Vermutlich halten sich selbst die aber in Grenzen. Bei TSW ist der Mismatch schon erstaunlich, die immense Zuneigung bei einigen wenigen, die „das nimmt mich nicht mit“-Haltung bei den vielen. Wobei, aber das weißt du ja, ich selbst Probleme mit dem Kampfsystem habe, das mich nicht zieht. Aber ich gehöre eben auch zu den Spielern, die überfüllte Skillleisten lieben. Bei TSW sind doch sehr viele Skills einfach nur Duplikate. Andererseits macht bei TSW sogar das Skillrad Spaß, weil die Skills so gekonnt benannt sind.

Hier und heute hätte TSW starten müssen. Weit und breit im MMO-Bereich nichts was begeistert. Aber auch dann hätte man der Masse ein Angebot machen müssen, die üblichen WoW-Elemente eben. Das Achievement-System belohnt viel zu niedrigschwellig. So schön es ist, mal ein Outfit geschenkt bekommen, hier hätte man viel mehr machen müssen, um die Leute mehrere Stunden täglich zu beschäftigen.

Zu Tokio hätte ich gerne mit am Tisch gesessen. Wie auch immer das diskutiert wurde, das wäre die Chance gewesen, noch einmal überall zu hausieren. Wobei auch die Freigabe der Startgebiete meiner Meinung nach ein problematischer Entscheid war. Ich erinnere mich gut, wie das damals diskutiert wurde. Das Amazon-Ranking bejubelt… das eine Woche andauerte bevor TSW in der Versenkung verschwand. Ich kenne nicht alle Hintergründe, es mag Argumente gegeben haben, aber sie waren eben Teil der sich bis heute zuspitzenden Entwicklung. Vielleicht hat Funcom schon damals nicht mehr an sein Baby geglaubt.

Albaster

Oh ja, so einige Bosse waren „genial“ programmiert. Wie der schwarze Mann im Freizeitpark, da schauderts mir immer noch arg, stimmungsvoll dort, aber der fiese Move des „Onehits“, der unberechenbar gewirkt wurde, war schon sehr ärgerlich. Aber irgendwann habe ich ihn besiegt.

Bei anderen Solobossen hat überlegen und anpassen des Decks viel geholfen. Ich erinnere mich an einige denkwürdige Kämpfe, bei denen ich teilweise viele Versuche gebraucht habe, um die richtige Taktik zu finden: Beaumont Ende der ersten Storylinie, der Alpha(-Wolf) bei Tyler Freeborn, der Boss von „Carter entfesselt“ und einige mehr, die es in sich hatten. Viele denkwürdige Momente….

Zunjin

Die Spieler waren damals da, sind aber gegangen.

Bei vielem hast du Recht, aber hier muss ich dir widersprechen. Während andere AAA Titel wenigstens zu Release noch Rekordverkäufe im siebenstelligen Bereich feiern konnten, verkaufte TSW trotz AAA Budget gerade einmal 200.000 Kopien bis zum August.

Das waren also bereits zum Release weniger Spieler als so manches als Flopp beschriehene Spiel noch nach Monaten locker halten konnte. Funcom hat damals kein Land mehr gesehen. Die damals schon vorhandene Geldnot, der Weggang von Tornquist und Brusgard sowie die Entlassung weiter Teile des Teams, taten bereits vor und dann zu Beginn des Spiels ihr übriges.

Joss

Diese Entlassungswellen hast du immer nach dem Release, das Argument zieht wohl eher bei der späteren Welle.

Siebenstellige Verkäufe für AAA-MMOs zum Release, welche haben das denn geschafft? AoC weiß ich noch hat sich damals auch unter den Erwartungen verkauft, in den Staaten nach den ersten Wochen 500.000 Kopien. Und das galt als der WoW-Killer schlechthin, sollte also mehrere Millionen verkaufte Kopien erreichen. 1,4 Mio. hat man bis zum Unchained geschafft. TSW dagegen wurde in der Spielepresse immer als das gesehen, was es war und wurde: Ein Außenseiter für die Spieler, die aus der Ecke Anarchy Online, Longest Journey und Horror-Camp kamen. Also hier mit Millionenphantasien zum Release zu hantieren, finde ich ziemlich überzogen. Hätte man eine Spielerbasis von 250.000 auf Dauer beschäftigen können, wäre das Spiel ein Erfolg gewesen.

Ich halte es auch nach wie vor für Unsinn, die Beta-Zahlen (500.000) zugrundezulegen. Wenn ich bedenke, was ich mir alles auf Amazon oder im Plattenladen mal eben reingezogen habe, aber nie gekauft. Hoffnung froher Blüte einiger Spieler und Marketing waren das. Also diese Millionen ist da schon ziemlich überzogen. Da gibts kein Tolkien, keinen Howard und kein SW-Universum, sondern einen Schmelztiegel der dritten Art. Und dass der keine Massen ziehen wird, war wohl jedem – „außer“ denen die die Kurse pimpen wollten – klar.

Zunjin

Spiele mit siebenstelligen Verkaufszahlen in den ersten 1-3 Monaten nach Release… neben WoW, unter anderem Warhammer Online, Aion (alleine im Westen knapp eine Millionen dazu dann noch Korea, Japan und China wo es zuerst draußen war), Star Wars: TOR, GuildWars 2 (da spotten die Artikel sogar teileweise über das fast zeitgleich erschienene TSW und vergleichen dessen 200.000 mit den 2.000.000 von GW2) und entgegen deiner Behauptung auch AoC. Es war das Spiel mit den bis dato meisten PreOrdnern, den meisten Spielern zu Release (400.000) und erreichte dann nach 3 Wochen den Millionen Meilenstein. ( http://www.gamesindustry.bi… ) Bei Unchained warb man dann mit über 2.000.000 aktiven Spielern, nicht Gesamtverkäufen. Auch zu den anderen genannten Spielen kann ich dir gerne die jeweiligen Presseartikel verlinken.

Bei TESO bin ich mir nicht sicher, da es keine Zahlen gibt, aber im Zuge des Konsolenreleases hieß es, dass es Millionen neuer Spieler sein und ich denke der PC Release zu dem es ja leider keine Zahlen gibt, war eben auch nicht schlecht.

Auch Cryptic hatte damals behauptet das STO über eine Million mal verkauft worden wäre, so stand es von offizieller Seite im – nicht mehr existenten – alten STO-Atari Forum. Aktuell weisen nur noch einige Forenbeiträge von Fanseiten auf die alte News hin, deren Autoren die angeblichen Verkäufe ebenso anzweifeln wie ich. Dafür gibt es mit Sicherheit eine ganze Reihe asiatischer Spiele wie Lineage 2 und Final Fantasy XYZ die weltweit auf eben so hohe Verkaufszahlen kommen.

TSW hatte die Ausgaben einen AAA Titels die man wenn nur über den Massenmarkt wieder reinhohlen kann. Verkauft hat es sich wegen der Thematik nur wie ein Nischenspiel (was es meiner Meinung nach auch war), während man bei Funcom mit viel mehr gerechnet zu haben scheint. Alleine das Facebook Promospiel war bereits in der Hoffnung angelegt, dass man viel mehr Spieler locken wollte. Dass dies dann nicht gut gehen konnte, bei einer höheren Millionensumme an Kosten, das sollte klar sein.

Joss

Dann hast du nicht genau gelesen, ich schrieb von 500.000 in den Staaten und bis zu Unchained 1.4 Mio. insgesamt. Die 1.4 Mio. stammen als Angabe von Funcom selbst, so wurde auf der Website für Unchained geworben.

Deiner Aufzählung entnehme ich eine Zahl von Titeln, die nicht einmal über 10 hinauskommt. Und daran relationiert sehe ich meine Aussage unterstrichen, dass Funcom hier mit der Übernahme der Beta-Tester-Zahlen Promo betrieben hat, aber kein realistisches Kalkül. TSW soll meiner Erinnerung nach so um die 50 Mio gekostet haben. Zeitnah war das Release von SW-TOR und GW2, von den Produktionskosten dürfte es auf Höhe von GW2 liegen, SW-TOR wird deutlich teurer gewesen sein. Triple-A ist auch nicht einfach gleich Triple-A. Zum Releasezeitpunkt selbst, auch da vermute ich, dass Funcom sich überschätzt hat. Die Spieler sind damals ja nicht sämtlich an TSW vorbei und haben auf GW2 gewartet, sondern waren zunächst einmal da. 100-200.000 Spieler waren gegenüber der 3/4 Mio. im Beta-Test (für mich) ein guter Schnitt. Nur hat TSW seine Spieler dann verloren und nicht wieder rückgewinnen können. Dass sich GW2 anders verkauft, weil es Fantasy und kein Abo-Spiel ist, war in meinen Augen absehbar. Ein Vergleich hinkt, außer bei den Produktionskosten. Da hätte TSW nicht als Abo-MMO starten dürfen. Vielleicht erinnerst du dich noch wie AoC damals auf den Markt kam, da gab es eine riesige Party. Und dann vergleiche das mal mit dem Start von TSW. Das wurde nirgends gefeiert, sondern zur Kenntnis genommen. Die Spieler überlegten damals sich irgendwo selbstveranstaltet zu treffen. Meinerseits daher immer – sowohl zur Funcom-Promo wie zu den übertriebenen Erwartungen der Spieler damals – ein Kopfschütteln.

Zustimmen würde ich daher unter den genannten Voraussetzungen, dass TSW zu teuer produziert wurde. Da hätte man sich schon von AoC belehren lassen können, das mit RoG immerhin ein Kaufupdate bekam und mit Howard ein starkes Brand hatte. Dennoch waren die Abo-Zahlen immer weit von dem entfernt, was man sich erhofft hatte.

Zord

Ich hoffe das bald mal wieder gute neue Einzelspieler Missionen kommen, irgendwie reizen mich die Raids nicht so in TSW.

Albaster

Sehe ich auch so. Zwar sind Raids klassicher MMO-Content, speziell TSW aber glänzt ja mit toller Story in seinen Missionen. Dabei wird sehr auf Immersion wert gelegt (z.B. durch Solo-Instanzen). Ich war immer ein großer Freund der frühren Missions-Packs.

Grüße, Albaster

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