Paragon: Die aktuelle Kritik – Alles eine Sache der Sichtweise

Paragon: Die aktuelle Kritik – Alles eine Sache der Sichtweise

Die vorerst letzten Änderungen im Open-Beta-Moba Paragon, welche auf eine Verkürzung der Partiedauer abzielen, sind getätigt. Was sagen die Spieler dazu?

Hohes Risiko bedeutet hohe Belohnung

Die ersten Reaktionen der Community sind erneutes Kopfschütteln und Unverständnis. Böse Zungen bezeichnen die Türme als reine „Dekoration“; manch einer macht sogar den Vorschlag, auf diese gänzlich zu verzichten. Die Wunden der letzten Woche und die Enttäuschung über die Entfernung einer Spielmechanik durch Patch v32.0 scheinen noch nicht verheilt zu sein.

Allerdings betonte Entwickler Epic Games unter anderem in dessen Forum vermehrt, dass man schnellere, spaßige Matches möchte, bei denen hohe Risiken eben auch eine hohe Belohnung mit sich bringen. Anders ausgedrückt bedeutet dies, dass man bei Fehlern härter bestraft wird. Verlässt man zu einem unpassenden Zeitpunkt oder ohne Jungler-Unterstützung seine Lane, und sei es nur zum kurzen Kauf neuer Karten, so ist die Chance hoch, dass der Turm dem Erdboden gleich gemacht wird.

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T2 Turm und Inhibitor

Es kommt somit sowohl vermehrt auf die Einzelleistung als auch auf die Absprache mit dem restlichen Team an. Genau da scheint hingegen derzeit die Problematik bei einigen Kritikern der letzten Änderungen zu liegen. Man war es gewohnt, auf Fehler, ob klein oder groß, reagieren zu können und die Konsequenzen gering zu halten. Der zügige Reisemodus, welcher demnächst ebenfalls aus dem Spiel entfernt wird, tat dazu sein Übriges.

Shooter- gegen Moba-Spieler

Hier scheinen zwei Fraktionen aufeinanderzutreffen. Durch die Art der Präsentation Paragons zieht das Moba nicht nur Genre-Veteranen an, sondern auch Shooter-Freunde, wie auch absolute Neulinge, wogegen grundsätzlich nichts einzuwenden ist. Wird Paragon jedoch wie ein Shooter angesehen und gespielt (Helden-Verfolgungen über die halbe Karte, „Deathballing“ und Ähnliches), so führen die letzten Veränderungen bei entsprechender Spielweise verständlicherweise zu Frust.

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Auch in Shootern bringt taktisches Handeln den Erfolg

Moba-Spieler sind es gewohnt, dass Fehler oftmals direkt bestraft werden und vor allem im Late-Game schnell zum Verlust des Matches führen können. Shooter-Spieler haben allgemein vermehrt den möglichen Kill vor Augen, gehen dafür mitunter zu große Risiken ein und vernachlässigen hierdurch ihre eigentliche Aufgabe.

Doch warum komme ich gerade auf die unterschiedliche Sicht- und Spielweise dieser beiden Spielergruppen? Zum einen, da ich persönlich schon häufig genau diese Erfahrung der sinnfreien Endlos-Verfolgung anderer Spieler gemacht habe, zum anderen vor allem jedoch auch, da immer wieder in den Kritiken der aktuellen Änderungen zu lesen ist, dass man nun doch lieber zu einem bald erscheinenden Battlefield 1, COD oder CS:GO wechseln würde.

Die Sache mit der Ansicht

Und genau hier tut sich ein Problem mit der Wahrnehmung von Paragon auf. Paragon ist kein Helden-Shooter wie Overwatch und Paladins, von anderen „reinen“ Shootern mal ganz abgesehen. Dies möchte man auch seitens Epic Games nicht sein. Die Konkurrenz sind Mobas wie Lol, Smite und Heroes of the Storm. Und diese spielen sich nun einmal anders als ein Shooter.

Ein Destiny oder Battlefield spielt sich schneller und es verzeiht Fehler wesentlich mehr. Allein schon die kurze Respawn-Zeit lässt den eigenen Tod nur geringfügig das gesamte Match beeinflussen. Man ist fast direkt wieder mitten im Geschehen.

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Außerdem gibt es Modi, welche sich allein an der Anzahl an Kills orientieren und in denen folglich kein Punkt einzunehmen, keine Flagge von A nach B zu transportieren oder sonstige Aufgabe zu bewältigen ist. Doch heißt dies nicht, dass man in diesen Deathmatches keine Taktik benötigt. Im Gegenteil: Mit überlegtem Handeln und Zusammenspiel des Teams wird man immer mehr erreichen, als wenn man seine eigene Suppe kocht und den Rambo raushängen lässt.

Dass dies kein Fingerzeig auf, beziehungsweise keine Schuldzuweisung der Shooter-Spieler sein soll und es sicherlich genügend Gamer gibt, die beiden Genres etwas abgewinnen können und welche in diesen entsprechend differenziert und bewusst dem jeweiligen Titel angepasst vorgehen, sollte klar sein.

Allerdings scheint ein Teil der derzeitigen Irritationen daher zu rühren, dass mancher noch Erfahrungen im Bereich eines Mobas sammeln muss, oder das Ganze falsch einordnet und entsprechend die Fehler beim Entwickler sucht, da riskante Manöver oder Fehler bisher nur geringfügige Konsequenzen mit sich brachten.

Möglicherweise sollte man Paragon mehr wie ein Dark Souls bewerten. Gehe ich mit Ruhe und Bedacht vor und nutze die Umgebung zu meinem Vorteil, führt das wesentlich öfter zum Erfolg, als wenn ich wie der letzte irre Axtmörder selbst durch die Karte renne und mich damit in eine brenzlige, wenn nicht sogar ausweglose Situation begebe, die meinen Tod zur Folge hat.

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Nach Analyse klappt’s auch mit Dark Souls’ Quelaag

Freilich betrifft dies nur einen geringen Prozentsatz der Spieler Paragons und die allumfassende Lösung sämtlicher Probleme gibt es sowieso nicht. Ebenso wenig kann man es jedem einzelnen Individuum immer Recht machen. Geschmäcker sind und bleiben nun mal verschieden, was auch gut so ist.

Doch sollte der ein oder andere vielleicht über seine Sichtweise sinnieren, ob diese eine zutreffende ist, oder man vielleicht seine Herangehensweise anpassen sollte, um zum Ziel zu gelangen und eine gute Zeit zu verbringen. Und genau das ist es doch letztlich, was sowohl Entwickler, als auch Spieler wollen.

Wie seht ihr das Ganze? Habt ihr ebenfalls schon häufig Verfolgungen über die halbe Karte erlebt, während es woanders brennt? Oder liegt für euch, wie mancher PC-Purist hervorbringt, das Problem beim Cross-Play mit Konsolen und deren fehlender Genre-Erfahrung?

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Ich denke diese Änderungen wurden auch von Epic zum teil gemacht um klar zumachen dass Paragon ein MOBA ist und es auch so gespielt werden sollte.

Mitscher HRO

Sehr guter Artikel. Genau diesen Anschein macht es nämlich. Auch wenn ich es ärgerlich finde, dass das “out of position”-Sein der Mates sofort bestraft wird, gefällt mir die derzeitige balance ganz gut. Was mir fehlt ist die Möglichkeit, nach dem Spiel die Lobby beizubehalten. Einzig die Creeps könnten einen kleinen Debuff vertragen. Das die alleine die Inhibitoren totpushen ist schon heavy. N bisschen schaden ja, aber nicht plätten. xD auch der Fokus auf Zeit ist nicht verkehrt. Ich schreckte in der EA-Phase oft vor nem zweiten oder dritten Match zurück da ich mich nicht so lange binden wollte. Ich bin wirklich gespannt wie sich das gameplay und die Meta als solches ändern wird. Als pure Tank (meine lieblingsrolle) hat man es derzeit auf jeden Fall schwer ohne am Anfang Schadenskarten zu skillen.

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