Der Producer Mark Darrah hat das MMO Anthem damals für BioWare aus der Entwickler-Hölle gerettet und den Release gestemmt. Doch Anthem erwies sich als Flop. Darrah hat offenbar lange darüber nachgedacht und hat eine Theorie entwickelt, warum neue Service-Spiele wie Suicide Squad oder Concord jetzt so schlimm gescheitert sind.
Das ist die Grundlage für Darrahs Theorie: Darrah nutzt 2 Begriffe für Games, die sich fundamental unterscheiden:
Live-Service-Spiele oder MMOs wie Anthem, WoW oder Destiny nennt er „Forever Games“ – Spiele, die man für immer spielt. Er vergleicht diese Spiele mit einem Laden, in den man jeden Tag geht, um einen Kaffee zu trinken.
Single-Player-Spiele wie The Wichter nennt er „self contained Games“, also Spiele, die in sich abgeschlossen sind. Diese Spiele vergleicht er mit Restaurants.
Anthem-Chef erklärt, warum es neue MMOs so verdammt schwer haben
Darum scheitern neue MMOs so schlimm: Darrah sagt, wenn man ein neues „Forever-Spiel“ herausbringt, hätte man es immer schon mit bestehenden „Forever-Spielen“ zu tun, gegen die man antritt. Man wolle ja, dass ein Spieler sein bestehendes Spiel verlässt, an dem er jeden Tag Freude hat, und zu einem neuen Spiel wechselt, das er noch nicht kennt.
Dabei haben die bestehenden Spiele einen riesigen Vorteil:
Denn ein neues Spiel muss sich mit dem schon bestehenden Spiel vergleichen lassen, aber nicht mit dem Spiel an Tag 1, sondern mit dem Spiel in seinem nun aktuellen Zustand. Und das Spiel ist stellenweise über 20 Jahre lang verbessert und mit neuen Inhalten versorgt wurden.
Das bestehende Spiel habe auch den Vorteil, dass es ein fester Teil im Leben der Spieler ist – der dort seine Freunde hat und in das er viel Zeit investiert hat.
Außerdem hätte das bestehende Spiel die Vorstellung der Spieler geprägt, wie solche Spiele sein müssten.
Beim Wechsel zu einem neuen MMO sind viele Hürden zu überwinden
Das sind die Nachteile von neuen MMOs: Wenn Spieler von ihrem alten Spiel zu einem neuen wechseln, hätten sie viele Hürden zu überwinden, erklärt Darrah:
- Sie müssten das Spiel erstmal kaufen
- ihre Freunde überzeugen, mitzuwechseln
- Müssten sich in das neue Spiel einarbeiten und auch noch ihre Charaktere hochleveln
Man muss besser sein als dieses Spiel, damit es sich lohnt, sich die Mühe eines Wechsels zu machen. Sie müssen das neue Spiel kaufen, sie müssen ihre Freunde überzeugen, mit ihnen mitzukommen, sie müssen das Spiel neu lernen, sie müssen wieder aufsteigen – es gibt eine Menge Hindernisse für den Wechsel zwischen zwei Live-Diensten. Aber selbst wenn ich den anderen Live-Dienst bereits beiseite gelegt habe, hat die Tatsache, dass ich ihn so viel länger gespielt habe, eine Vorstellung davon verankert, wie diese Art von Spiel sein sollte, die dieses neue, wettbewerbsfähige Spiel überwinden muss.
Er erklärt: Neue MMOs würden unweigerlich mit etablierten Konkurrenten wie WoW verglichen. In seiner Analogie sei das so, als wolle man einen Kaffee-Laden aufmachen, um Leuten täglich ihren Kaffee zu verkaufen, konkurriert aber direkt mit dem schon seit Jahrzehnten etablierten und optimierten Laden Starbucks.
Neue MMOs müssen bestehende MMOs dramatisch schlagen, um zu überleben
Diesen Fehler machen MMOs. Darrah sagt: Studios machten den Fehler zu glauben, ihre neuen MMOs müssten nur mit den alten mithalten, um genug Geld zu verdienen. Das sei aber ein Irrglaube.
Um die riesige Anziehungskraft der bestehenden „Forever“-Spiele zu überwinden, müssten neue MMOs „dramatisch besser“ sein als die bestehenden und selbst eine gigantische Anziehungskraft haben.
Die Unternehmen scheinen dies vergessen zu haben oder wussten es von vornherein nicht. Sie denken, dass ihr Live-Service nur mit diesem anderen Live-Service vergleichbar sein muss [und] ihn nicht dramatisch übertreffen muss.
Und das ist bei anderen Games nicht so? Bei Singleplayer-Spielen sagt er, sei es deshalb nicht so, weil die wie Restaurant-Besuche seien. Spieler wollten neue Erfahrungen und wären auch bereit in andere Restaurants als McDonalds zu gehen, um mal einen anderen Geschmack zu haben.
Selbst wenn „The Wichter“ ein extrem tolles Spiel wäre, seien Spieler damit irgendwann mal durch und seien bereit, auch zwei Jahre danach das ähnliche, aber etwas schlechtere „The Watcher“ zu spielen, um eine neue Erfahrung zu haben.
Über Jahre seien alle Spiele so gewesen – die neuen „Forever“-Games verlangten aber ein Umdenken.
Spieler von WOW kennen das Phänomen
Das steckt dahinter: Was Darrah da sagt, ist schlüssig und vielen MMO-Spielern sicher auch klar, selbst wenn sie es nicht so ausformulieren könnten. Es gibt einen erheblichen Unterschied zwischen diesen „Café“-Läden, den MMOs, und den normalen Singleplayer-Spielen.
Wer WoW spielt, kann das wunderbar sehen: Wenn ein großes neues, großes Singleplayer-Spiel mit starker Anziehungskraft kommt wie etwa Fallout 4 sind für ein paar Wochen alle weg und man kriegt kaum noch Gruppen oder Raids zusammen, aber nach ein paar Wochen sind alle wieder da.
Bisschen bitter kann man sagen, Darrah hätte das mal vor 5 Jahren wissen soll. Wobei er wahrscheinlich nichts daran hätte ändern können, dass Anthem zum Release nicht so gut war, wie andere Spiele nach 5 Jahren: Anthem ist tot – Das kurze Leben und lange Sterben von EAs „nächstem großen Ding“
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Für andere Spieler kann ich nicht sprechen, für mich sind die Gründe absoluter Quatsch. An mir scheitern sie weil:
Meine Suche die ich von Zeit zu Zeit durchführe endet jedes mal im Desaster und ich bin mir sicher, dass es sehr vielen auch so geht, die mangels kreativen Inhalten vor Langeweile einfach aufgehört haben zu spielen. Solche Spieler holt man dann auch langfristig auch nicht mehr zurück. Die spielen dann lieber mit der Wirklichkeit, denn zu viel lauwarme Tiefkühlkost vergrault halt die Kunden.
Die Presse und MMO Foren die 15 Jahre alte Spiele als das Non-Plus-Ultra “Beste aller Zeiten” anwerben und man die Perlen in dem ganzen Müllhaufen nicht findet.
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In MMORPGs sind “15 Jahre” alte Spiele das Nonplus-Ultra. Das ist kein Genre, in dem es kleine Indie-Perlen gibt, die nur aus Versehen keiner kennt. Weil wir über Spiele sprechen, die 10 Jahre in Entwicklung sind und 60 Millionen-$ aufwärts kosten.
Wie stellst du dir denn eine “Perle” vor? Privat-Server von eingestellten MMORPGs? Asia-MMORPGa aus der 2. Reihe? The Secret World? Albion Online? Indie-MMORPG?
Und wenn du die “besten MMORPGs” aktuell als “Müllhaufen” bezeichnest, dann bist du vielleicht einfach im falschen Genre.
Bezüglich der Ausdrucksweise muss ich mich wohl entschuldigen. Viele der Spiele sind durchaus sehenswert, jedoch jeweils nur eine Nuance anders als der Rest. Der hundertste Aufguss von, “Hacke 10 xyz-Monster zu Brei” diesmal mit einem violetten Schwert statt mit grünem ist kein besonderen Mehrwert für die Spielewelt.
Es ist ein Unterschied ob man für ein Spiel mehrere Jahre Entwicklungszeit benötigt, oder ob es schon 15 Jahre auf dem Markt ist. Ausserdem haben viele dieser durchaus erfolgreichen MMOs keine 10 Jahre Entwicklungszeit gebraucht. Die Tendenz zu längeren Entwicklungszeiten korrelliert auch nicht mit besserer Qualität der Inhalte, sondern ist meist dem Gestaltungsaufwand immer grösserer Welten geschuldet. Nur halt “more of the same”.
Einem Entwickler der sich Grosses vor nimmt, stehe ich sicher nicht im Weg, nur manchmal wäre es halt Zielführender kleinere, besser verdauliche Brötchen zu backen, die dafür weniger die Klischees bedienen.
Warum nicht einfach mal eine Geschichte eines komplizierten Strassenbauprojektes von zwei Dörfern thematisieren? Oder eine über die Suche nach einem gemeinsamen Genpool für die Integration einer anderen Rasse in die Gesellschaft? Oder eine Herausforderung einer immer wiederkehrenden Wasserknappheit, oder man spielt eine Rasse die alle paar Tage Informationen austauschen muss, um einen gemeinsamen Gedächnisspeicher zu erhalten. Rollenspiel ist nicht beschränkt auf dummes Handgemenge. Man kann auch mal kreativ werden und Berufe für eine fiktive Herausforderung kreieren. Etwas Grundkreativität und den Willen etwas neues zu erschaffen vorrausgesetzt.
Okay, grundsätzlich stimmt es was der Mann sagt. Nur haben die meisten Games die sich nicht durchsetzen können immer Probleme die man schnell hätte lösen können wo sich die Entwickler aber weigern auf ihre Community zu hören und dabei mitzudenken.
Nehmen wir sein Anthem als Beispiel. Das Game war grundsätzlich sehr gut und hatte großes Potential. Was gefehlt hat war mehr Content und ein besseres Lootsystem. Die Entwickler allerdings wollten dann aus irgendeinem Grund plötzlich das ganze Game nochmal komplett überarbeiten und das hat dann zu viel gekostet. Also ja, klar, es musste sich mit zB Destiny und Warframe messen aber die Probleme waren nicht unüberwindbar.
Außerdem vergisst er bei seiner Theorie die Games die trotz der gleichen Voraussetzungen funktioniert haben. Klar Wildstar war auf dem MMO Markt ein Flop und kam nicht gegen WoW an. Aber das heißt doch nicht das neben WoW kein Game existieten kann. FFXIV, SWtoR, ESO und HdRO sind da sehr gute Beispiele. Und dabei bemesse Games nicht daran ob sie die Spitze übernehmen sondern ob sie für sich genommen erfolgreich sind.
Vielleicht sollte der gute Mann also noch ein wenig länger darüber nachdenken. Ich glaube er hat noch nicht alle Aspekte erfasst.
Ich seh es andersrum. Die Spiele die gescheitert sind, sind gescheitert weil sie Sachen falsch gemacht haben. Wildstar ist da ein gutes Beispiel s.u. und Anthem sowieso. Gibt genug Spiele die neu rausgekommen, von 0 auf 100 sind, auch MMOs.
Natürlich müssen neue Spiele erstmal überzeugen. Aber, die Leute suchen auch nach neuen Spielen. Das hält sich die Waage. Zur Kasse gebeten wird man eh dauernd auch bei alten Games. Auch das ist kein Argument…
Wer seit Classic WoW immernoch aktiv spielt hat doch auch bestimmt schon tausende Euros da reingebuttert, sowas lässt man nicht einfach links liegen. Da können noch zig Blizzard CEOs sexuelle Übergriffe an ihren Mitarbeitern begehen. Das Spiel wird gespielt.
Hab damals mit Burning Crusade angefangen und Cataclyst aufgehört, weil ich als Teeny einfach kein Geld mehr hatte, Pc schrott gegangen und musste schon so immer Geld zusammenkratzen für ne Gametime Card.
Hätte es keine monatlichen Kosten würde ich es immernoch spielen. So viele Erinnerungen hängen an meinen Chars
Finde ich vollkommen schlüssig, ich würde sogar noch hinzufügen, dass wenn ein neuer Kaffee Laden eröffnet, die Leute die absolute Verfechter von Starbucks sind, den neuen Laden nur mal kurz betreten und sagen, die Tapete gefällt mir nicht, hier ist alles scheiße. Zusätzlich würden sie sich dann vor diesen neuen Laden stellen und alle die da rein möchten, direkt am Eingang schon anquatschen und sagen, geh da nicht rein, das ist ein Saft Laden.
Der Mensch ist ein Gewohnheitstier und nur sehr schwer für neue Dinge zu begeistern.
Ich hab ja als Beispiel immer WildStar vor Augen, wo die “Ex-WoW-Spieler” gesagt haben: Macht es richtig hart, wie WoW früher war, bevor es so weich wurden. Und die Entwickler haben gesagt. Ja, alles klar, wir machen eine super offene Beta, damit ihr uns voll Feedback geben könnt.
Und dann haben die Spieler gesagt: Ich hab in der Beta schon komplett durchgespielt, warum soll ich mir das Game zum Release kaufen?
Bei denjenigen, die es doch gespielt haben, war es dann auch nix.
Die Casuals haben dann gesagt: “Nee, ist mir viel zu hart. Ich will doch keinen Level-Dungeon haben, wo ich voll hart arbeiten muss.”
Und die Hardcore-Spieler haben gesagt: “Das Spiel ist ja tot – wenn ich hier der Beste bin, ist das den Leuten ja egal. Dann spiel ich lieber WOW.” 😀
WildStar, ESO und ArcheAge waren damals die ersten 3 neuen MMORPGs, die wir 2014 betreut haben, als wir mit der Seite angefangen haben. und wo ich das erste Mal ganz genau und von außen auf so MMORPG geschaut haben und was da für Dynamiken abgehen.
MMORPG-Spieler sind schon sehr eigen und was da für Prozesse ablaufen.
WildStar hat auf 3 Hardcore Spieler gehört. Und als man gemerkt hatte ups da gibts Probleme, hat man den SG nochmal weiter erhöht. Kann ich mich noch gut dran erinneren, les ja seitdem hier mit. 😉
Was die Leute bei WoW bemängelt haben, und ich auch, das die Open World immer leichter und WischiWaschi wird. Da schiest sich WoW selbst ins Knie. Aber bei Instanzen gabs schon immer leichtere und schwerere. Da deckt WoW die Breite ab.
Ein gutes MMORPG muss alle Schichten bedienen von Softcore bis Hardcore, von PvE bis PvP dann klappts auch.
Ja, wie das so mit Wildstar lief war schon richtig schade. Ich glaube das war das einzige Spiel was mich für immer von WoW weg gebracht hätte. Spiele wie TESO, FF14, Swtor oder GW2 schaffen es mich vllt einige Wochen evtl. 2-3 Monate zu halten, dann bin ich aber wieder weg.
Oft hören die Entwickler garnicht auf die Community oder nur auf den kleinen Teil (wie bei Wildstar) die aufschreinen und sagen “wir wollen das so”. Die große Masse ist leider einfach still oder geben zu spät Laut von sich
Da scheint deine Erinnerung an Wildstar etwas verkümmert zu sein. Ich hab das Spiel in der Beta und Release gespielt und die Gilden haben schlichtweg keine Leute gefunden um die Raids zu laufen… das Spiel war so hart das es massenweise Artikel dazu gab das es eine Fehlentscheidung gewesen ist nur auf die Minderheit der “Hardcore” Spieler zu hören.
Ja, das steht doch auch in meinem Kommentar?