Beim Survival-MMO H1Z1 will man auch den Hör-Sinn der Spieler ansprechen, um sie in die stimmungsvolle Welt der Zombies und der Postapokalypse zu entführen.
In Dev-Blog dieser Woche stellt Gregg Spence seine Arbeit vor, er ist Technical-Architect bei SOE und arbeitet an den Soundeffekten und der Tonspur von H1Z1. Laut Spence sei das eine Arbeit, die kaum auffällt, wenn sie gut gemacht ist, aber es störe immens die Immersion, wenn dem nicht so ist.
Unter Soundeffekten stellten sich die Spieler vor allem stimmungsvolle Bewegungsgeräusche vor, den Sound von Schusswaffen oder Hintergrundgeräusche aus der Natur vor. Um sowas richtig hinzukriegen, geht eine Menge Arbeitszeit drauf.
Innen klingt’s dumpfer als draußen
Als erstes Beispiel für diese Feinheiten, auf die Spieler nicht nur in H1Z1 achten, zeigt Spence ein Video von Schusswaffen. Die klingen je nach Kulisse verschieden. Man möchte, dass die Spieler am Schuss merken, ob eine Waffe draußen oder drinnen abgefeuert. Und auch wenn ein Schuss in einem Gebäude abgefeuert wird, soll noch unterschieden werden, ob das etwa in einer Scheune, einer Kirche oder einem kleinen Raum passiert.
http://youtu.be/NqQCPUdZX4o
Diese Feinheiten haben für den Spieler auch einen praktischen Nutzen: Denn auch Nähe und Richtung von Sound bilden die “realen” Zustände ab. Ein aufmerksamer Spieler kann aus den Geräuschen schließen, wo der Gegner steht, wie weit er entfernt ist und ähnliches.
Tagsüber Vögelzwitschern, nachts Wolfsgeheul: Ambience-Geräusche passen sich der Tageszeit an
Ein weiterer wichtiger Fokus sind die „Ambience-Geräusche“: Das, was akustisch im Hintergrund passiert. Hier hat man den 24-Stunden-Tag mittlerweile mit vier verschiedenen Tonspuren beglückt. Tagsüber soll man Vögel hören, nachts vielleicht ein Grillenzirpen oder ab und an das Geheul eines Wolfs wahrnehmen können.
Auch wenn sich das Wetter ändert, es etwa anfängt zu regnen oder zu schneien, sollen das Spieler nicht nur sehen, sondern auch hören können.
http://youtu.be/ZcvQrJRfmLE
Die Musik in H1Z1 – wie in einem Horrorfilm
Und was wäre ein echtes Gruselerlebnis ohne stimmungsvolle Musik, bei der man schon sofort schreien möchte „Geh nicht darein, du Dummbatz!“ Hier gibt Spence als Beispiel einen Musik-Track an, der einsetzt, als ein Spieler sich einer verfallenen Stadt nährt. Die Musik macht deutlich: Du gehst auf was Interessantes zu, du näherst dich einem Höhepunkt, aber das kann auch dein Untergang sein.
http://youtu.be/yXSDo8cztO4
In H1Z1 ist es so: Je lukrativer ein Ort ist, desto gefährlicher ist er auch. So können in einer Polizeistation zwar hervorragende Gegenstände spawnen (siehe Titelbild), aber das zieht auch die Zombies an und andere Spieler, die plündernd unterwegs sind. So wird’s verdammt schwer, dem Motto von H1Z1 treu zu bleiben „One Step Ahead of Zed“.
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.