Fluch der diebischen Sucht
Ein Fluch, der vor allem eher pazifistische und rechtschaffene Charaktere an ihre Grenzen bringen kann. Seid ihr sein Opfer, wollt ihr alles haben. Einfach alles.
Oder ihr beschränkt das Ganze auf eine bestimmte Art von Gegenständen, wie zum Beispiel nur glänzende Dinge oder etwas Abgefahreneres wie Knöpfe oder alles aus Glas. Hauptsache ihr seht es und ihr müsst es mitnehmen – egal, wo es sich befindet. Und wenn es das letzte Hemd von Bauer Otto ist.
Dieser Fluch lässt euch kreativ werden, kann aber auch schnell nerven, wenn zu viele Situationen dadurch boykottiert werden. Er eignet sich also vor allem für erfahrene Gruppen, da hier auch schneller Dynamiken „kaputtgehen“ können.
Fluch der sprechenden Dinge
Bei diesem Fluch spricht so ziemlich alles zu euch. Oder nur etwas Bestimmtes, wie beispielsweise das magische Artefakt, das ihr gerade frech eingesteckt habt. Und ihr seid die Einzigen, die es hören.
Hier kann der Spielleiter entscheiden, ob nur ein bestimmter Gegenstand mit euch spricht oder ob beispielsweise alle Waffen, die ihr seht, oder alles aus Stein plötzlich mit euch Gespräche führt.
Hier ergibt sich meist einiges an Potenzial, da der Spielleiter entscheiden kann, ob das wirklich so ist oder ob sich der entsprechende Charakter das Ganze nur einbildet. Ebenso lassen sich so Infos streuen, die entweder wahr sind oder die Gruppe auf falsche Fährten locken. Oder es kommen einfach ein paar witzige Gespräch zustande, dann hat man auch schon viel gewonnen.
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Also den Wahrheitsfluch hat ein Charakter von mir schon mal bekommen und ich kann bestätigen er sorgt für lustige Momente 😀