Camelot Unchained: Crunch-Time für die Beta – 60-Stunden-Wochen für die Entwickler

Crunch Time ist ein Begriff, der Entwicklern einen kalten Schauer über den Rücken laufen lässt, da er Arbeit am laufenden Band bedeutet. Das MMORPG Camelot Unchained startet jetzt in die Crunch Time.

Mark Jacobs, Gründer von City State Entertainment, verteidigt die Crunch Time. Er erklärt, dass er zwar selbst kein Fan davon sei, dass man sich aber dazu entschieden habe, den Spielern nun endlich eine Beta zu ermöglichen. Man möchte die Backer nicht schon wieder mit einer weiteren Verzögerung enttäuschen. Außerdem möchte man Burnout der Entwickler vermeiden. Denn diese werden fünf Tage die Woche, zwölf Stunden am Stück arbeiten.

Camelot-Unchained-massen2
Es ist Crunch-Time!

Einige Veteranen im Team sind jedoch ganz andere Crunch Times gewöhnt. Sieben-Tage-Woche mit 16 Stunden Arbeitszeiten pro Tag seien keine Seltenheit, da war die Crunch Time bei Camelot Unchained noch normal. Außerdem sei das Team hochmotiviert und würde selbst jetzt schon hervorragende Ergebnisse abliefern. Nun würde man etwas mehr Gas geben, um eine wirklich gute Beta abliefern zu können. Das alles bedeute aber nicht, dass man den Release des MMORPGs vorverlegen will. Man wird sich definitiv die Zeit nehmen, die man braucht, um Camelot Unchained zu dem Spiel zu machen, das sich die Fans wünschen.

Das Team kommt gut voran

Camelot Unchained Landschaft

Allerdings hat man momentan Probleme damit, Programmierer zu finden und davon bräuchte man noch einige. Da in den vergangenen Jahren das ganze Geld in die Mobile- und VR-Industrie geflossen ist, ist es für Spiele-Entwickler schwierig geworden, guten Programmierer zu finden. Das Team hat aber schon viel erreicht.

Darunter persistente Items. Werden Gegenstände in der Welt fallen gelassen, so verbleiben sie im Spiel und werden nicht zerstört. Auch an den Animationen, Rüstungssets und einem Drachen hat man gearbeitet. Auf dem Test-Server ist es sogar möglich, Gebäude zu zerstören – was momentan aber noch völlig übertrieben funktionieren soll und erst optimiert werden muss.

Quelle(n): MassivelyOP
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Nomad

Ja, Larira, da hast du vollkommen recht.Traurig, dass es immer noch Unternehmen gibt, die von Leuten geführt werden, die keine Ahnung haben, wie man Software plant und entwickelt und seine Leute führt.
“man hat Probleme damit Programmierer zu finden” … , wen wunderts ?

ausserdem heissen die “City State Entertainment”

Nirraven

Du scheinst dich ja toll informiert zu haben…

Ihnen ist der Hauptprogrammierer obwohl dieser schon zugesichert hat kurzfristig abgesprungen. Indiestudios können es schwerer abschätzen ob man leicht Leute findet. Sie kommen ja gut voran, aber eben langsamer weil sie zu wenig Programmierer haben.

Hauptsache über was herziehen worüber man keine Ahnung hat…

Nomad

Mm Text stand vorher ein falscher Name für das Studio, ist mittlerweile korrigiert worden.
Ansonsten bestätigt deine Aussage nur meine.

Nirraven

Aufgrund das ihnen jemand kurzfristig abgesagt hat, haben sie Probleme den Posten nachzubesetzen. Inwiefern lässt das auf Leute schließen die nicht wissen wie man Software plant? Das kann doch jeden kleineren Betrieb kalt erwischen egal wie fähig die Führung ist. Umso kleiner desto schlimmer die Auswirkungen.Wo meine Aussage deine bestätigt sehe ich nicht.

Damit Missverständisse nicht mehr aufkommen:
Ich bin der Meinung das “City State Entertainment” sehr wohl weiß wie man Software entwickelt. Das haben sie meiner Meinung nach auch schon gezeigt.

Nomad

Wenn man Leute 5 Tage die Woche jeweils 12 Stunden arbeiten lässt, oder evtl sogar 7 Tage die Woche, dann ist das doch wohl eine klare Sache ? Über die Effizienz solcher Maßnahmen hat ein anderes Mitgleid bereits was gesagt. Und dass man unter solchen Arbeitsbedingungen nur schwer Leute bekommt, muß ich das euch noch extra erläutern ? Zugesagte Mitarbeiter die kurzfristig abspringen, warum wohl ? Software die nicht rechtzeitig fertig wird…
Wie viele Belege muss man denn noch haben ?
(Ich arbeite seit vielen Jahren in der SW-Entwicklung und kenne genug Firmen, denen es so ergeht, weil sie es nicht drauf haben.
Und ich kenne auch (wenige) Firmen, die es verstanden haben, wie man es besser macht.
Nach dem, was in dem obigen Text gesagt wird, gehört CSE offensichtlich zu den weniger guten.

Zunjin

Crunch-Time ist generell in Betrieben mit Frist- / Terminarbeit völlig normal, selbst wenn alles nach Plan läuft. Denn JEDES MMO-Studio geht zumindest während des Launches in die Crunch-Time bzw. bereitet die Mitarbeiter darauf vor. Anders als die meisten Softwarefirmen, greifen Industriefirmen darüber hinaus noch Leiharbeiter zurück, um solche Spitzen auszugleichen.

Dass dies auch in der Spielebranche normal ist, dass sagen die Devs doch sogar selbst, als sie von ihren Erfahrungen von früheren Firmen berichten:

Einige Veteranen im Team sind jedoch ganz andere Crunch Times gewöhnt. Sieben-Tage-Woche mit 16 Stunden Arbeitszeiten pro Tag seien keine Seltenheit, da war die Crunch Time bei Camelot Unchained noch normal.

Es ist bei CU noch normal sagen sie und dass stimmt. Ich kenne Devs, die laut ihren Twitter Posts, bei problematischen Patches 20 Stunden in der Firma waren, oder dort über 2 Tage geschlafen haben.

Generell wissen Mitarbeiter aber auch vorher auf was sie sich einlassen. Köche wissen, dass ihre Arbeitszeiten scheiße sind, Feuerwehrleute und Polizisten wissen, dass nicht planen können, ob sie immer passend zu Dienstschluss zu Hause sein werden und auch Pfarrer wissen, dass sie eine 6-Tage Woche haben und Sonntags / Feiertags arbeiten müssen.

Und auch ich wusste, dass ich in meinem letzten Job alle 2 Jahre, je 6-8 Wochen lang, für 6-7 Tage die Woche, je 12 Stunden am Tag arbeiten muss, obwohl bei max. 15 Überstunden pro Monat gecuttet wurde, der Rest war unbezahlt. Und wie alle habe ich es gern gemacht. Gehört halt zum Job.

Generell scheinst du da einiges zu verwechseln:

1. Die Mitarbeiter bei CSE arbeiten nicht seit Wochen, Monaten, oder Jahren 24 Stunden an 7 Tagen, sondern sie erhöhen von jetzt ab, bis zum Start der Beta, ERSTMALIG, FREIWILLIG und BEFRISTET, die Arbeitszeit um zwei Stunden pro Tag. Das wird mit dem Start der Beta wieder rückgängig gemacht. Diese startet spätestens am 20. März.

DAMIT kann das nicht der Grund dafür sein, dass sie Probleme haben / hatten Senior Programmierer zu finden. Dies ist die Ursache für die Verspätung der Beta bzw. die Überstunden und nicht umgekehrt. Denn erstmalige Überstunden im März 2016 führen nicht rückwirkend zu Problemen in 2014/15. Wir sind hier nicht bei “Zurück in die Zukunft” 😉

2. Der Grund warum CSE u. a. schwerer an Mitarbeiter kommt liegt vor allem an einem Punkt: die Lage.

Die meisten Spieleschmieden, aber auch sonstige Firmen der Software / IT Branche haben ihren Hauptsitz irgendwo in Kalifornien, rund um das Silicon Valley. Das heißt, dass die meisten Spiele-Programmierer irgendwo dort ihren Lebensmittelpunkt haben. Dort sind ihre Familien, die Kumpels, der Jobs der Ehepartner, die Schule und Vereine der Kinder sowie deren Freunde.

CSE hat seinen Sitz jedoch auf der entgegengesetzten Seite des Kontinents, in Fairfax Verginia, bei Washington D.C. Der Grund hierfür ist u. a. dass dies die Heimat von Mark Jacobs ist und dessen Frau, zur Gründung der neuen Firma, noch an einer lebensbedrohlichen Krankheit litt und ihnen scheinbar Punkte wie das soziale Netzwerk und das Vertrauen in die behandelten Ärzte, zu dieser Zeit wichtiger waren, als irgendwelche Arbeitsmarktstrategischen Gesichtspunkte.

Außerdem kommt noch dazu, dass Faifax für die meisten Amis (vor allem wenn sie vorher in San Diego / San Fransisco etc.) ein winziges Nest ist, dass als “Vorort” von Washington jedoch ebenso gesalzene Preise hat, dafür im Gegensatz zu den Städten im warmen Kalifornien nichts bietet, außer viel Schnee im Winter. Denn Washington ist als langweilige Bürokraten Stadt verschrien.

Wenn man nun noch bedenkt, dass die meisten Jobs in der Softwarebranche eben recht kurzfristig sind und man in den USA entgegen Deutschland eh nicht für 15, 30 oder 50 Jahre beim selben Betrieb bleibt. Schau dir mal einige Lebensläufe von normalen Devs an. Da kommen locker 2-3 Arbeitgeber in 5 Jahren zusammen. Dafür bricht keiner gerne seine Zelte komplett ab und reißt nach Fairfax.

3. Der letzte Punkt als Ursache für die Überstunden ist, dass CSE als einziges aktuelles Studio, dass ich kenne, eine Geldzurück-Garantie am Laufen hat, wo Backer ihr Geld vor Release zurück fordern können. Damit dies diesmal nicht passiert, hat das Team sich entschieden, noch einmal ranzuklotzen.

Wäre dem nicht so, dann hätten sie zumindest die Möglichkeit es zu machen wie der Rest und könnten alles verschieben. Man denke da an den Release von Age of Conan. Erst ein Jahr, dann mehrere Monate zum Polieren, dann noch mal mehrere Wochen, für so richtig polieren.

Aber selbst wenn CSE dies ohne die Garantie machen könnte, würden sie wohl wieder so entscheiden und eben ranklotzen.

Nomad

Danke für diese ausführlichen Erklärungen.Vielleicht habe ich mit meinen Worten in diesem Fall CSE etwas zu hart angegangen.

Nichts desto Trotz, diese Art und Weise, gerade in der Software-Branche, Produkte nicht rechtzeitig und qualitativ fertig zu bekommen, ist einfach ein Unding. Und sollte alles andere als “Normal” sein. Herhalten müssen dann immer wieder die Enwickler, auf die Druck ausgeübt wird, bis zum Zerbrechen. Wie die Erfahrung zeigt, egal wieviel Überstunden und Personal man in ein aus dem Ruder gelaufenes Projekt reinpresst, es kommt am Ende nichts Gescheites dabei raus. Die schieflaufenden Launches, das mangelnde Design und die vielen Bugs, wird so ein Produkt manchmal nie mehr los. Und der Grund liegt in der mangelhaften Planung, der Unternehmens- und Prozessstruktur.
Gerade Firmenchefs, die schon lange im Bereich tätig sind, sollten gelernt haben, dass man was anders machen muss, wenn man schon wieder die Timeline reißt. Und genau das passiert eben oft genug nicht. Es wird immer mit der selben Vorgehensweise das Projekt vor die Wand gefahren. Und eine Ausrede “das ist doch normal, ist überall so” lasse ich nicht gelten. Es gibt nämlich auch Unternehmen, da gehts.

Nirraven

Bist du bei der Beta dabei und schreibst dan drüber? 🙂

Würde ich sehr gerne lesen.

Zunjin

Ich habe einen Zugang zur Beta #1 und habe vor auch einen Bericht darüber zu schreiben. Bis das geht, muss aber noch die NDA aufgehoben werden, was einige Wochen nach Start sein wird. 🙂

Guybrush Threepwood

Wir sollten auf jeden Fall froh sein das es Leute wie dich gibt die wissen wie man Software plant, entwickelt und Leute führt. Wo sagtest du noch würdest du das unter Beweis stellen? Du würdest das doch nicht einfach unbelegt wie ein Troll in den Raum werfen oder?

Larira

Glau mir, es gibt zu viele Leute, die das nicht wissen wie man Personal einplant. Und gerade im Bereich Softwareentwicklung ergeben sich Effekte mit denen man nie gerechnet hätte wenn man sie nicht ausprobiert.

Beispiel: Wenn ein Team von 4 – 5 Leuten 9 Monate braucht um 100k LOC funktionierenden Code zu produzieren, wie viele Programmierer braucht man um unter 9 Monate zu kommen? Die Antwort lautet: über 20 Programmierer. Wenn man das nicht weiss dann erlebt man böse Überraschungen. Vor allem wenn ein Projekt im Verzug ist und man dann meint den 5 Programmierern noch 2 andere Leute zur Verfügung zu stellen. Da wird nix schneller sondern eher langsamer. 😀

MfG

Nomad

Beruhigend, dass es auch noch Kommentatoren gibt, die wissen wovon sie sprechen. !

Diego

Was für eine gequirlte Scheiße.

1. CSE hat eine sehr niedrige Personalfluktuation. Bei schlecht geführten Firmen sieht das anders aus.

2. Auf den einschlägigen amerikanischen MMO Seiten ist Camelot Unchained regelmässig in den meist erwarteteten Top Ten Spiel zu finden. IGN 2016, massivelyop.com usw. Schlecht geführte Studios können davon träumen.

Gerd Schuhmann

2. Auf den einschlägigen amerikanischen MMO Seiten ist Camelot Unchained regelmässig in den meist erwarteteten Top Ten Spiel zu finden. IGN 2016, massivelyop.com usw. Schlecht geführte Studios können davon träumen.
——
1.
Manche Studios fordern ihre Community dazu auf, an solchen Umfragen teilzunehmen oder in der Community machen das Leute, um auf Ihr Spiel aufmerksam zu machen. Während andere Studios sowas nicht tun.

2.
Das liegt daran, dass diese Seiten eine ganz bestimmte Community haben. Also Leute, die dort kommentieren. Das sind meist MMO-Veteranen, von denen viele lieber über MMOs reden als sie zu spielen. Weil heute nur noch scheiße kommt und früher alles besser war – einige deutsche Spiele-Seiten haben übrigens auch diese Community. 🙂

Deshalb kommt man an einige Zielgruppen nicht mehr ran. Das ist ein typisches PC-Spieler-in-den-30ern-Phänomen.

Das ist nicht unbedingt ein Indiz für großen Erfolg. Die Zielgruppe von CU ist sehr foren-affin und mitteilungsfreudig auf solchen Seiten. Das hat nur indirekt was mit der Qualität des Spiels zu tun. Genauso ist es mit Umfragen.

Das liegt an der Zielgruppe des Spiels. Star Citizen ist übrigens ähnlich. Wenn du als Zielgrupe Spieler hast, die sich nostalgisch nach einem Erlebnis sehnen, dass sie vor 10, 15 Jahren hatten, das hat das bestimmte Auswirkungen.

Bei so “populär”-Argumenten sollte man wirklich vorsichtig sein.

Diego

Zu Punkt 1.

Die Rangliste bei IGN entstand aber ohne öffentliche Abstimmung. Ich gehe mal stark davon aus, das IGN eine grössere Einsicht in das amerikanische Spielentwicklermetier hat, als User Lusabit.

Zu Punkt. 2
Darum läuft ja DAOC immer noch, weil es niemand spielt. EA schmeisst ja gerne Gelder zum Fenster hinaus . Wäre DAOC kein “Erfolg” für EA, wären die Server schon längstens geschlossen.
Und nein, ich bin kein DaOC Veteran.

Gerd Schuhmann

Ich bin DAOC-Veteran.

DAOC läuft noch auf einem Server in den USA.

DAOC wurde aktiv bis 2006 ungefähr weiterentwickelt, als WoW rauskam. Es war bis dahin ein Achtungserfolg, aber nie im “riesen Erfolg”-Sinne, sondern im “Oh, das läuft besser als wir dachten.”

Seitdem lässt man das auf ganz kleiner Flamme noch köcheln. Aber ich glaub als “das läuft erfolgreich” hat das seit 12 Jahren keiner mehr bezeichnet.

Natürlich läuft das noch, es laufen auch ganz andere Spiele noch. Warum auch nicht? Es fallen keine Lizenzkosten an und nix. Warum sollte man dann MMOs einstellen? Paar Leute spielen das noch klar. Es war zu seiner Zeit ein MMO-Meilenstein. So glorreich, wie es von vielen Jahre später gemacht wurde, war das aber in der Anfangszeit nie.

Gab damals unglaublich viel Kritik. Es war ein Liebhaber-Spiel mit tollen Seiten und starken Konzepten. Es hatte Balance-Probleme, Kommunikationsprobleme. Vieles mehr. Dann hat man nach 2 Jahren komplett die Richtung geändert, weil man auf einmal mehr wie Everquest werden wollte und und und.

Diego

Natürlich läuft das noch, es laufen auch ganz andere Spiele noch. Warum auch nicht? Es fallen keine Lizenzkosten an und nix. Warum sollte man dann MMOs einstellen?

——————————————————

Frag doch mal bei den Entwicklern von Shadowbane nach, dem damals direkten Konkurrenten von DAOC. :).

Bin raus hier..

P.s Ich an deiner Stelle würde EA noch mitteilen, das DAOC nicht erfolgreicht ist.

Gerd Schuhmann

Sag mal ernsthaft? Das sind Sachen, die sich vor 10 Jahren entschieden und erledigt haben. Der Abstieg von DAOC begann in 2004, mit Trials of Atlantis, der zweiten Erweiterung. Ab da war die “Blütezeit” von DAOC erledigt. Bis dahin war es ein “erfolgreiches” Spiel, ein Achtungserfolg. Ja.

Ich hab das live miterlebt. Seit bestimmt 8 Jahren fristet DAOC so ein “auf langsamer Flamme köchelt es noch”-Ding. Und auch die Jahre davor waren nicht so super.

“Shadowbane” war eine Totgeburt. Das war doch nicht der “direkte Konkurrent von DAOC”, über das Spiel hat damals kaum einer geredet. Die Konkurrenten waren Everquest (da kamen Spieler her) und WoW (da gingen Spieler später hin.)

Also wirklich. Weil ein Spiel noch existiert, ist es doch nicht erfolgreich. Tim Wiese lebt auch noch, ist aber kein erfolgreicher Torwart mehr.

Diego

“Shadowbane” war eine Totgeburt. Das war doch nicht der “direkte Konkurrent von DAOC”, über das Spiel hat damals kaum einer geredet.
————-

Und schon wieder falsch:
Shadowbane was a top-10 best selling PC game at launch, and had two noteworthy aspects. First, the majority of the game world allowed for open player versus player combat : Quelle Wiki

Gerd Schuhmann

Top 10 Best-selling PC-Game. In der Release-Woche? Oder im Jahr? Oder im Monat? Oder All-Time? Was genau? Das sind so Aussagen. Wenn das ne schwache Woche war -> Irgendwer muss ja in die Top 10 kommen.

Also über was willst du dich mit mir genau streiten?

“DAOC ist heute noch erfolgreich, weil es gibt ja noch einen Server auf dem das läuft. Wenn’s nicht erfolgreich wäre, hätten sie es schon eingestellt.” – Da steh ich fassungslos davor, wirklich. Die Blützezeit von DAOC war vor 12 Jahren vorbei (12). Mittlerweile hat man alle Server bis auf einen geschlossen und da läuft das noch. Es wird seit x Jahren nur noch auf Sparflamme weiterentwickelt.

Das ist doch kein “erfolgreiches Spiel.” Ich glaub, von dem Spiel hat echt seit 10 Jahren keiner mehr als “erfolgreich” gedacht.

Und jetzt sind wir bei Shadowbane. Da sag ich: “Das war eine Todgeburt” und du sagst “Falsch, laut Wiki gehörte es zu den 10-Best-Selling-PC-Games.”

Also egal jetzt, wir haben da wohl 2 komplett verschiedene Sichtweisen auf die 2 Games. Ich zieh jetzt nen Strich drunter.

Larira

Fraglich ob sich das lohnt. Gibt genug Untersuchungen, die belegen, dass ab 50 Stunden die Woche die Produktivität massiv in den Keller geht und ab 55 Stunden praktisch kein Plus mehr vorhanden ist.

Grüße

Nirraven

Wenn man motiviert ist soviel zu arbeiten ist das was anderes, aber das dürfte selten der Fall sein 🙂

PetraVenjIsHot

Glaub au, dass der Grenznutzen pro zusätzlicher Stunde immer kleiner bis verschwindend gering ist.

Harmloss

schön es geht vorran.

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