BitCraft Online erscheint am 13. November 2026 final auf Steam. MeinMMO fasst euch das Wichtigste zum Ende der Early-Access-Phase zusammen.
Wann erscheint BitCraft Online? Das MMORPG von Clockwork Laboratories verlässt am 13. November 2026 den Early Access. Der 1.0-Server soll um 16:00 Uhr live gehen.
Was kostet BitCraft Online zum Release? Der Preis soll sich vom Early Access hin zum 1.0-Release nicht verändern. Ihr müsst auf Steam also 15,79 Euro für den Kauf einplanen. Zur Veröffentlichung soll es aber auch noch einen Rabatt geben.
Was passiert mit dem Early-Access-Server? Der bleibt weiterhin online und soll auch neuen Spielern zusätzlich zum 1.0-Server zur Verfügung stehen.
Im Folgenden findet ihr die Patch Notes für das Update, das die Entwickler für den 1.0-Release veröffentlichen. Da diese nur auf Englisch zur Verfügung stehen, haben wir sie für euch übersetzt. Ihr findet das Original auf bitcraftonline.com.
BitCraft Online Starfell Reawakened – Patch Notes für Update 1.99
Wichtige Änderungen
Weltauswahl (World Select)
Zur Vorbereitung auf Version 1.0 und den Start der neuen Welt in dieser Woche gibt es auf dem Login-Bildschirm nun ein Dropdown-Menü, über das ihr auswählen könnt, mit welcher Welt ihr euch verbinden möchtet. Sobald die neue Welt live ist, könnt ihr dort einfach die gewünschte Welt auswählen. Derzeit habt ihr auf jeder Welt nur einen Charakter.
Claim-Stabilität und Unterhalt
Die hier vorgestellten Änderungen an der Claim-Stabilität sind ab sofort live. Dadurch wird es deutlich wichtiger sicherzustellen, dass euer Claim stabil ist (also keine Löcher und keine langen, dünnen Ausläufer hat). Gleichzeitig wurden die Unterhaltskosten für die gleiche Anzahl an Kacheln (Tiles) über alle Claim-Größen hinweg um 20–45 % gesenkt, und alle Claims erhalten zusätzlich 10 % mehr platzierbare Kacheln, damit ihr euren Claim problemlos auf volle Stabilität bringen könnt. Wir sind zuversichtlich, dass dadurch Claims, die für unbeabsichtigte Zwecke wie Griefing genutzt wurden, künftig deutlich abnehmen werden.
Regionale Marktplätze & Banken
Nach reiflicher Überlegung haben wir weitreichende Änderungen an der Vernetzung bestimmter Strukturen im Spiel vorgenommen. Ab sofort sind sowohl Banken als auch Marktplätze innerhalb einer gesamten Region miteinander verknüpft. Das bedeutet, dass ihr auf den Angeboten jedes anderen Marktplatzes in derselben Region kaufen und verkaufen könnt und von jeder Bank der Region aus auf eure Gegenstände in der Stadtbank zugreifen könnt. Es gibt jedoch ein paar wichtige Einschränkungen zu beachten: Diese Banken und Marktplätze erfordern nun T7-Gemeinde-Forschung (Township Research). Abgesehen von den verfallenen Städten (Ruined Towns) werden sie daher wesentlich seltener sein, sodass weiterhin großer Bedarf am Transport von Gegenständen und Fracht innerhalb einer Region besteht. Um Gegenstände und Fracht zwischen verschiedenen Regionen zu bewegen, müssen diese zudem weiterhin per Boot transportiert oder über Wegsteine (Waystones) teleportiert werden, was Raum für Handel (Arbitrage) zwischen den Regionen lässt. Bestehende Marktplätze genießen Bestandsschutz, die aktuellen Siedlungsbanken wurden jedoch in Stadtlager (Town Stashes) umgewandelt, die genauso funktionieren wie die bisherigen lokalen Banken.
Siedlungsforschung und -fortschritt
Das bisherige System der „Außenposten“-Forschung wurde überarbeitet und in „Gehöfte“ (Homesteads) umbenannt. Unser Ziel ist es, Einzelspielern und kleinen Gruppen eine bessere Möglichkeit zu bieten, eigene Claims zu besitzen, die sich mit weniger Spielern sinnvoll ausbauen und unterhalten lassen, ohne dabei den Wert von Gemeinden (Townships) zu schmälern. Gehöfte können zu einem Bruchteil der Kosten einer Gemeinde im Tier aufgewertet werden, benötigen dafür aber weiterhin Gegenstände, die in Gemeinden hergestellt wurden – so wird verhindert, dass sie Gemeinden beim weltweiten Tier-Fortschritt überholen. Gehöfte haben Zugriff auf alle Berufs-Handwerksstationen, jedoch unter anderem keinen Zugang zu Imperien (Empires), regionalen Banken, Marktplätzen und Ziel-Wegsteinen (Destination Waystones). Außerdem können Gehöfte die Größe ihres Claims nicht erweitern oder verändern und generieren durch Siedlungsprägung keine Hex-Münzen (Hex Coins). Sobald ihr euch entscheidet, euren Claim auf dem Gehöft-Pfad aufzuwerten, gibt es kein Zurück mehr zur Gemeinde – dafür müsstet ihr den Claim abbauen und neu errichten.
Neue Claim-Tech-Benutzeroberfläche
Update für Ressourcen-Lebenspunkte und visuelle Skalierung Die maximalen Lebenspunkte aller Ressourcen wurden überarbeitet und in vielen Fällen um das 10- bis 200-Fache erhöht. Diese Änderung spiegelt die steigende Stärke der Spieler über die Tiers hinweg, die größere Seltenheit oder Entfernung dieser Ressourcen sowie das Ziel wider, dass höherstufige Ressourcen länger vorhalten, bevor sie erschöpft sind. Zudem haben wir einigen Ressourcen in seltenen Fällen unendliche Lebenspunkte gegeben, wo dies sinnvoll ist – etwa bei großen Ressourcen, die nur in einem einzigen Biom vorkommen. Im Zuge dessen haben wir auch die Größe vieler Ressourcen angepasst, um insbesondere in Wäldern bessere Sichtlinien zu schaffen und die Anzahl der Ressourcen ausdünnen zu können, was für eine ansprechendere und leichter passierbare Umgebung sorgt.
Überarbeitung der Landwirtschaft (Farming)
Die Funktionsweise der Landwirtschaft wurde komplett überarbeitet: Sie nutzt nun kein passives Handwerk mehr, sondern greift auf das Platzierungssystem zurück, um euch aus den Menüs heraus und direkt aufs Feld zu bringen. Ihr müsst nun das Pflastersystem nutzen, um fruchtbaren Boden anzulegen und Ackerland zu schaffen, das von allen Spielern genutzt werden kann. Samen werden jetzt direkt aus dem Inventar gepflanzt; anschließend fügt ihr Dünger (des passenden Tiers) und Wasser aus Eimern hinzu (die Eimer behaltet ihr), damit die Pflanzen wachsen. Nach der Wartezeit erntet ihr die Pflanzen direkt auf dem Feld, wodurch ein zweiter Verarbeitungsschritt entfällt. Zudem wurden Nutzpflanzen „dichter“ gemacht, sodass ihr pro Kachel das Äquivalent von 5 passiven Slots anbaut. Da das Pflanzen und Ernten nun aktiver abläuft, gewährt es zum Ausgleich auch deutlich mehr Erfahrungspunkte (EXP). Dies ist erst das Fundament des neuen Systems, das wir in künftigen Updates um weitere Interaktionsmöglichkeiten und vielfältigere Nutzpflanzen für höhere Stufen erweitern wollen.
Ozeanstädte und Flussplattformen
Wir haben eine neue Art von Wasserplattform hinzugefügt und einige Änderungen an den bestehenden vorgenommen. Ihr könnt jetzt Ozeanplattformen (Ocean Platforms) bauen und platzieren, auf denen sich anschließend konstruieren lässt. Diese müssen im Biom „Offener Ozean“ (Open Ocean, unter der Minimap sichtbar) platziert werden und können ohne vorhandenen Siedlungs-Claim aufgestellt werden. Sobald sie platziert sind, könnt ihr darauf bauen – einschließlich eines Siedlungstotems (Settlement Totem). Einmal geclaimt, können sie nicht mehr von anderen Spielern ohne Berechtigung entfernt werden. Ihr könnt damit eine komplette Siedlung mitten im Ozean errichten und wir sind gespannt, was ihr daraus macht. Wir werden künftig prüfen, ob wir die Einschränkungen lockern können, um sie näher am Land bauen zu können, ohne Probleme zu verursachen. Außerdem haben wir eine neue Art von Flussplattform hinzugefügt, die vor dem Abbau durch andere Spieler geschützt ist, jedoch auf einem Claim errichtet werden muss. Damit könnt ihr eurem Claim eine dauerhaftere Brücke spendieren, ohne befürchten zu müssen, dass sie abgerissen wird. Zudem können sowohl die neuen als auch die bestehenden provisorischen Flussplattformen jetzt mit Booten durchfahren werden. Wir planen, dies künftig auch optisch intuitiver darzustellen, halten die Änderung aber schon jetzt für sinnvoll.
Imperium-Unterhalt und Belagerungen
Um Imperien (Empires) in die von uns gewünschte Richtung zu lenken, haben wir ein paar Anpassungen an ihrer Funktionsweise vorgenommen. Belagerungen (Sieges) haben nun eine Vorlaufzeit von 8 Stunden, bevor sie beginnen, schreiten danach aber deutlich schneller voran. Ziel ist es, den Verteidigern genug Zeit zum Reagieren zu geben, aber zu verhindern, dass sich Belagerungen endlos hinziehen. Zweitens haben wir die verwirrende Berechnung der Energie-Unterhaltskosten für Wachtürme (Watchtowers) überarbeitet. Wachtürme verbrauchen nun Energie basierend auf der Anzahl der darin enthaltenen Gebiets-Chunks, multipliziert mit einem imperiumsweiten Multiplikator, wodurch größere Imperien schneller Energie verbrauchen als kleine. Dieser Multiplikator beginnt niedrig, macht sich aber deutlich bemerkbar, sobald ein Imperium einen erheblichen Teil einer Region einnimmt, und macht es nahezu unmöglich, dass ein einzelnes Imperium die gesamte Welt kontrolliert. Auf Basis dieser Verbesserungen freuen wir uns darauf, Imperien in naher Zukunft um weitere Features zu erweitern.
Neue Inhalte
- Neue Gelehrten-Inhalte (Scholar)
- Ein neuer Mini-Dungeon für Gelehrte wurde hinzugefügt. Findet einen Dungeon mithilfe einer Zukunftsmacher-Karte (Futuremaker’s Map). Löst im Dungeon so schnell wie möglich ein kurzes Rätsel und baut die Steinmetzarbeiten (Stone Carvings) ab, bevor die Zeit abläuft.
- Vermesser (Surveyors) wurden hinzugefügt. Platziert einen Vermesser und ladet ihn mit Hexite-Energie auf. Sobald er aufgeladen ist, startet ein Timer. Nach Ablauf des Timers könnt ihr dort Steinmetzarbeiten einsammeln.
- Kosmetische Grasshorts hinzugefügt, mit denen alle neuen Spieler starten, falls ihr Shorts dem bisherigen Hüfttuch vorzieht.
- Startoptionen für Frisuren und Gesichtsbehaarung erweitert (Spieler in Grasshorts mit Startbart).
- Eine Blockierliste für Imperien wurde hinzugefügt. Imperatoren und ranghohe Mitglieder können Spieler blockieren und verwalten, um zu verhindern, dass Problemspieler eurem Imperium beitreten.
- Viele neue Talismane/Instrumente (Charms/Instruments) für verschiedene Berufe.
- Platzierbare Gegenstände können nun direkt in die Aktionsleiste gelegt und verwendet werden, um sie direkt vor euren Füßen zu platzieren. Das ist besonders nützlich für die Landwirtschaft.
- Hexite-Meteore hinzugefügt. Hexite-Meteore stürzen zufällig überall auf der Welt ab. Nach dem Einschlag dauert es eine Weile, bis ihre Feuer erlöschen. Kühlt die schwelenden Meteore mit Wasser ab, um gemeinsam Hexite abzubauen (Brennender Hexite-Meteor).
- Neue Mak-Gegner im Ersten Tempel (First Temple) und im T3-Wächter-Dungeon (T3 Sentinel Dungeon) hinzugefügt.
- Diese lassen neue Beute (Loot) und Freischaltungen fallen.
- Ein „Pechschutz“-Tausch (Bad Luck Protection) wurde hinzugefügt, mit dem Kürbisse und Sonnenblumen gegen seltene Halloween-Gegenstände eingetauscht werden können, die normalerweise von ihnen gedroppt werden. Schaut für diesen Tausch bei den Zwillingen (Twins) vorbei.
Geändert
- Wegsteine (Waystones) wurden in zwei Typen unterteilt: Abreise-Wegsteine (Departure Waystones) und Ziel-Wegsteine (Destination Waystones). Abreise-Wegsteine werden früh freigeschaltet und ermöglichen die Teleportation zu jedem entdeckten Ziel-Wegstein. Ziel-Wegsteine werden später über die Gemeinde-Forschung freigeschaltet und ermöglichen sowohl die Abreise als auch das Hinteleportieren. Verfallene Städte (Ruined Towns) enthalten Ziel-Wegsteine, und alle bestehenden von Spielern errichteten Wegsteine gelten nun als Legacy-Wegsteine, die derzeit wie Ziel-Wegsteine behandelt werden (keine Änderung der Funktionalität).
- Die Stapeltiefe aller platzierbaren Objekte (Deployables) und Lagergebäude wurde erhöht.
- Wasserplattformen können jetzt auch beim Schwimmen platziert werden.
- Eigene Chat-Kanäle haben nun jeweils eigene Farben. Die Farben richten sich nach dem Slot, in dem sich der Kanal befindet. Wir planen, diese künftig noch weiter anpassbar zu machen.
- Regionale Kanäle (Region, Handel, Gruppensuche) können jetzt über die Befehle
/1,/2und/3angeschrieben werden. - Der Start-Radius von Claims wurde vergrößert und die maximalen Vorratswerte (Supplies) wurden angepasst, sodass ihr selbst bei Nutzung aller Kacheln bei voller Versorgung mindestens 45 Tage lang Vorräte habt.
- Durch die oben genannten Änderungen an Banken und Marktplätzen kosten Wegsteine bei Reisen innerhalb derselben Region nun keine zusätzliche Energie mehr für Gegenstände in eurem Inventar.
- Angelockte Tiere angepasst:
- Bewegungsradius (Roaming-Distanz) leicht erhöht.
- Tier-4- und Tier-5-Köder (Lures) können in mehr Biomen eingesetzt werden.
- Lebenspunkte abgelenkter Tiere erhöht.
- Grafiken für Login- und Ladebildschirm aktualisiert.
- Option hinzugefügt, um Reisenden-Symbole (Traveler Icons) auf der Karte ein- und auszublenden.
- Anzahl der passiven Slots für Öfen auf 50 pro Spieler und 1.000 insgesamt aktualisiert (gilt nur für neu gebaute Öfen).
- Darstellung der Claim-Grenzen überarbeitet, damit sie bei Höhenunterschieden und durch Gras hindurch besser sichtbar sind.
- Erd-Textur (Dirt Decal) unter festen Pflastersteinen entfernt.
- Änderungen am „Hochtrichtern“ (Funnel-up) von Gegenständen:
- Veredelte Gegenstände (Refined Items) benötigen nicht mehr das jeweilige Gegenstück des darunterliegenden Tiers, dafür steigt die benötigte Menge mit jedem Tier an.
- Siedlungsforschung (Settlement Research, ehemals Kodizes / Codexes) trichtert nun nach oben.
- Insgesamt erfordern höhere Tiers der Siedlungsforschung mehr Gegenstände höherer Tiers. Ziel ist es nicht, den Gesamtaufwand drastisch zu verändern, sondern mehr Aufwand in euer aktuelles Tier zu verlagern. Es werden weiterhin einige Gegenstände niedrigerer Tiers benötigt, aber Spieler sollen mehr Zeit damit verbringen können, Ressourcen nahe ihrem aktuellen Tier zu sammeln.
- Bestehende Kodizes können in Siedlungsforschung umgewandelt werden.
Bugfixes
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führen konnte, dass Ausrüstung beim Wechseln verschwand.
- Einige fehlerhafte Abbau-Rezepte (Deconstruction Recipes) für Siedlungsstrukturen wurden korrigiert.
- Einige Fehler wurden behoben, bei denen das Tier einer Siedlung in der Benutzeroberfläche und auf der Karte nicht korrekt angezeigt wurde.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem Gebäude, die Siedlungsforschung erfordern, in der Benutzeroberfläche die falsche Forschung anzeigten.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem Ressourcen, die von einem Claim entfernt wurden, bei ihrer Zerstörung dennoch platzierbare Objekte und Ressourcen spawnen konnten.
- Logik für die Wiederverbindung zum Server verbessert.
- Stufenanforderungen für Schnappfallen (Snap Traps) korrigiert.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Gebäudegrenzen beim Bauen verschwanden.
- Die Lokalisierung des Spiels in andere Sprachen wurde überarbeitet und verbessert. Sagt uns gerne, wie sie euch gefällt!
Was ist BitCraft für ein Spiel? Das Survival-MMORPG von Clockwork Laboratories setzt auf einen Zelda-esken Grafikstil und möchte alle Spieler in eine einzige Welt werfen, in der sie zusammenarbeiten, um Siedlungen hochzuziehen, eine Wirtschaft aufzubauen und um Territorien zu konkurrieren.
Dabei könnt ihr euch als Handwerker, Händler, Monsterjäger, Politiker oder irgendwas dazwischen verdingen. Die Oberfläche der Welt ist veränderbar. Und auch der Überlebenskampf in der Welt spielt eine Rolle. Zudem plante man einen ungewöhnlichen Schritt: Mutiges MMORPG auf Steam will etwas bieten, das es in WoW und Final Fantasy XIV niemals geben wird, kündigt dafür jetzt Phase 1 an
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