MeinMMO-Dämon Cortyn sieht ein Problem in WoW Forever – und zwar eines, das wir erst nach dem Release erkennen werden. Und das hat einen Grund.
Bevor World of Warcraft Forever angekündigt wurde, dachte ich mir: Auf so ein Classic+ habe ich eigentlich gar keine Lust. Doch wie so oft bei Blizzard-Spielen, hat man sich dann im Freundeskreis gegenseitig hochgeschaukelt, bis doch irgendwie alle Lust darauf hatten.
Inzwischen bin ich mir sicher: Ich werde zwar nicht ewig bei WoW Forever bleiben, doch zumindest ein paar Wochen werde ich reinschauen und dann immer mal wieder, wenn mir das moderne WoW zu hektisch ist oder ich einfach die neuen Inhalte in Forever sehen möchte.
Doch es gibt ein Problem an WoW Forever, das bisher viele noch nicht auf dem Schirm oder es in ihr Unterbewusstsein verdrängt haben. Denn wir wissen inzwischen ziemlich ausführlich, was World of Warcraft Forever sein wird. Wir haben einen guten Eindruck davon, welche Mentalität die Entwickler an den Tag legen, welches Spielgefühl sie übermitteln wollen und wie ihr Fahrplan für die Zukunft aussieht.
Doch eine Sache wissen wir noch nicht: Wie genau soll sich WoW Forever finanzieren?
Forever wird nicht über das Abo finanziert – nicht in 2026
Viele werden nun die Stirn runzeln und sich fragen: „Hä, WoW hat doch ein Abo? Reicht das nicht?“
Da muss man einfach ganz realistisch sagen: Nein, das wird für ein Blizzard in 2026 nicht reichen.
Immerhin sind die Abo-Kosten das, was alle bereits aktiven WoW-Spielerinnen und -Spieler ohnehin bereits zahlen. Klar, WoW Forever wird größer und auch viele neue Leute ansprechen, aber es ist ein weiteres, eigenständiges Spiel, deren Entwickler bezahlt werden müssen und das Blizzard natürlich Geld einspielen soll. Es ist ja kein „Geschenk“ an die potenzielle Spielerschaft. Es ist am Ende ein Produkt, das Geld verdienen muss.
Was ausgeschlossen ist
Doch wie könnte WoW Forever noch zusätzlich Geld einnehmen? Ein paar Optionen haben die Entwickler bereits ausgeschlossen:
- Charakter-Boosts soll es nicht geben, die fallen also weg.
- Die WoW-Marke würde das „Classic“-Gefühl beschädigen, ist also auch keine Option.
WoW Forever hat ein Transmog-System, daher würde es sich anbieten, ähnlich wie im modernen WoW, kosmetische Gegenstände im Shop zu verkaufen.
Doch schon bei dem Punkt denke ich mir: Das könnte bereits auf Widerwillen stoßen, zumal Transmog ein optionales Feature in Forever ist. Man kann es aktivieren, muss es aber nicht.
Neue Spielerfahrungen für Cash – Eine mögliche Option
Wahrscheinlicher ist, das denke ich zumindest, dass Blizzard alle paar Monate einen größeren Patch rausbringt, der die Spielwelt erweitert. Diese Erweiterung bringt dann womöglich ein spielbares Volk oder gar eine neue Klasse mit sich.
Diese Völker oder diese Klassen könnten dann hinter einer Paywall zu finden sein. Wer weiß, ob man später nicht für die Hochelfen bezahlen muss oder sich die neue Klasse des Barden für 20 oder 30 Euro erkaufen muss. Immerhin werden viele neue Klassen bereits diskutiert.
Immerhin ist das schon bei den Himmelsgeborenen der Fall. Wer sie spielen will, muss Geld bezahlen. Das wird zwar auch schon kontrovers diskutiert, stört die allermeisten Leute aber nicht so sehr – denn für viele passen die Himmelsgeborenen ohnehin nicht in „ihr“ Classic und da es coole Alternativen gibt, wie einen untoten Paladin, fällt das noch nicht so ins Gewicht.
Doch wenn ich im Kopf alle Optionen durchgehe, bleibt letztlich nur das. WoW Forever wird zwar „ewig“ weiterentwickelt und bekommt neue Gebiete, Ruf-Fraktionen und Aufgaben – doch die großen Highlights, wie neue Klassen oder Völker, könnte ich mir gut hinter Kauf-Angeboten vorstellen (so wenig mir das auch gefällt).
Gepaart werden könnte das wieder mit Bundles, die dann noch mehr kosten, im Sinne von: „Kaufe hier das Volk der Hochelfen und erhalte dafür im modernen WoW noch ein Housing-Item und in HotS den Hochelfen-Skin für Xal’atath.“
Die Schmerzgrenze der Community muss ausgetestet werden
Womöglich nimmt Blizzard auch einen Mittelweg, den die meisten eher zähneknirschend hinnehmen würden: Vorabzugang. Wer bezahlt, kann die neue Klasse oder das neue Volk schon ein paar Tage vorher spielen. In einem Forever, bei dem der Weg das Ziel ist, wäre das nicht so schlimm – dann spielt man die neue Klasse halt ein paar Tage später.
Vielleicht irre ich mich ja auch. Vielleicht lockt WoW Forever ja tatsächlich so viele Spieler an, dass Blizzard sich mit den Abokosten vollkommen zufrieden gibt. Doch je länger ich über diese Möglichkeit nachdenke, desto eher denke ich: Das ist zu schön, um wirklich wahr zu sein.
Es ist auf jeden Fall clever von Blizzard, das nicht schon im Vorfeld zu verraten. Denn so werden alle interessierten Spielerinnen und Spieler erst einmal in WoW Forever durchstarten und einige Wochen zocken. Da baut man dann schon ordentlich „Sunk Cost Falacy“ auf – also das „eskalierende Commitment“: Je mehr Zeit oder Ressourcen man schon investiert hat, desto schwieriger wird es, wieder aufzuhören, auch wenn einem bestimmte Dinge nicht gefallen.
Aber wie seht ihr das? Was glaubt ihr, wie wird WoW Forever monetarisiert und wo will Blizzard das Geld reinholen? Welche Art von Monetarisierung fändet ihr in Ordnung und welche wäre problematisch oder würde euch gar zum Aufhören bewegen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.
Manche Spieler sind in WoW Forever ohnehin kurios: Sie kaufen schon während der Beta Gold.
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Kommentare
Du hast es schon selbst angesprochen. WoW Forever wird sich, neben dem Abo, durch das Transmog-System finanzieren. Genauso Pets. Mounts würde zu weit gehen.
Selbst das Transmog-System geht einigen zu weit aber wer sich daran stört, kann es eben ausschalten. Eine bessere Lösung gibt es nicht.
Das Problem ist, dass die Entwickler wirklich behutsam vorgehen müssen. Weder Transmogs, noch Pets dürfen zu sehr over top sein, wie in Retail. Es ist halt immer noch (eine Art) “WoW Classic”. Daher sind auch Mounts ein no-go, den diese sind ein Statussymbol und müssen normalerweise hart erarbeitet und nicht gekauft werden.
Anschließend werden wohl Rassen und Klassen hinter einer Paywall versteckt sein. Das kann man ablehnen aber leider ist es halt so, dass Blizzard mit WoW so viel Gewinn wie möglich einfahren will. Über dicke Content-Patches, die zahlungspflichtig sind, lässt sich das in WoW Forever leider (oder zum Glück) nicht realisieren.
Es ist auf jeden Fall ein Balance-Akt und der Erfolg von WoW Forever hängt davon ab, wie gut die Devs diese sensible Balance zwischen Spieler-Interessen und Shareholder Value (*würg*) halten können.
Edit: Oh und was ich nicht vergessen würde: China. Ich glaube, die alleine könnten WoW Forever weltweit finanzieren. Dort sind Cash Shops, WoW Tokens und ähnliches wesentlich weniger verpönt als bei uns. Die Spieler dort lassen sich richtig schön melken und wenn China Entwicklung + Gewinn finanziert, während der Westen laufende Kosten + Lokalisierung bezahlt, sieht es doch wunderbar aus 😀
Da würde sich mir als Shareholder dann alletdings die Frage stellen, warum den Aufwand für eine “westliche” Version und deren Betrieb “mit meinem Geld” bezahlen, wenn ich damit eigentlich gar nichts verdiene. Warum dann nicht rein auf den Markt konzentrieren, wo auch “was dabei rausschaut” und die Kosten für den Rest sparen
RMT ist ja schon in der Beta ein Riesenproblem und Blizzard wird es denke ich auch nicht gelöst bekommen, was dazu führen wird, dass man in einem bis anderthalb Jahren die WoW-Münze in Forever implementieren wird, um RMT abzuschwächen.
Die Beta wurde für 60€ rausgehauen, den aktuellen Eindrücken nach sind es bestimmt mindestens 100.000 Spieler die sich die Beta geholt haben, sind schon mal ca. 6.000.000€ Umsatz allein mit der Beta. Dann gibt es bestimmt einige, die sich die Skyborne für 30€ kaufen werden, vielleicht nochmal 50.000, sind wir bei 9.000.000€ Umsatz mit WoW: Forever.
Und ich glaube, meine Schätzungen bzgl. der Spielerzahlen sind eher weit unten angesiedelt, trotzdem kommt da schon eine ordentliche Summe zusammen.
Außerdem haben die mit dem AH-Mount so viel Geld eingenommen, darauf sitzen die wahrscheinlich immernoch wie der Handelsprinz Gallywix auf seinem Reichtum, dann lesen die diesen Artikel und lachen uns aus.^^
Ein sehr großer Teil der Beta-Spieler hat kostenlosen Zugang, denn man konnte sich dafür auch einfach bewerben. Von der Anzahl der Beta-Spieler auf verkaufte Versionen zu schließen, geht also nicht – auch wenn du natürlich recht hast, dass da schon eine nette Summe zusammengekommen sein dürfte.
Also ich glaube finanziell war WoW: Forever schon Stand heute ein Erfolg für Blizzard. Die Frage ist halt, wie du im Artikel ja auch schreibst, ob die damit weiter Geld verdienen können und wie ich Blizzard kenne werden die wieder einige Möglichkeiten finden ihren Fans tolle Angebote in den Echtgeld-Shop zu knallen. Wobei ich wie gesagt auch glaube, dass die WoW-Marke irgendwann auch in Forever einziehen wird.
Ich finde hier wird ein Problem aufgemacht, welches gar nicht vorhanden ist. Wow hat in den letzten 15 Jahren deutlich an Spieler verloren. Viele wünschen sich die klassische Erfahrung zurück, möchten aber trotzdem neue Inhalte entdecken. Wow Forever will genau diese Erfahrung bieten. Blizzard nimmt hier ein Produkt welches im Vergleich zu einem neuen Spiel minimalsten Entwicklungsaufwand benötigt und kann es für 13€ im Monat platzieren. Das ist wirtschaftlich gesehen gar nicht mal so schlecht. Die goldenen Jahre sind rum und das auch irgendwie verdient. Wenn ich mir so die letzten Erweiterungen anschaue war da wenig Innovation und WoW mit seinen Engines ist auch einfach in die Jahre gekommen. Damit meine ich nicht die Grafik sondern die technischen Möglichkeiten. Die Komplexität von NPCs, Quests und die Art mit der Umwelt interagieren zu können. Das alles ist wahrlich nicht State of the Art. Blizzard war eine lange Zeit einfach verwöhnt. Man wird sicherlich nicht etliche neue Spieler dazu gewinnen aber sicherlich einige zahlende Spieler halten können.
Magst du mir verraten, woher du weißt, dass “WoW in den letzten 15 Jahren deutlich an Spieler verloren hat”?
Die letzten Statistiken die wir haben, sagen eigentlich, dass wir mit Midnight / Classic / Anniversary und der Wiederaufnahme der chinesischen Server mehr WoW-Spieler als noch zu WotLK hatten.
Welche Statistiken sagen das? Hast du da Quellen, würde mich interessieren.
Ich glaub du hast der falschen person geantwortet 😀
Ich verweise da mal auf diesen Artikel aus 2025: https://mein-mmo.de/wow-mehr-spieler-als-je-zuvor/
Hmm okay… Ja das sind ja auch eher Schätzungen als belastbare Statistiken..^^
Danke für die Antwort!
Der gezeigte Graph von GDC ist ja schon sehr konkret und in jedem Fall deutlich konkreter als “also gefühlt sinds weniger”.
Ja, ich dachte jetzt du hast da irgendwas konkreteres. Ich persönlich denke auch, das WoW von mehr Leuten gespielt wird als die meisten denken.^^
Ich weiß nicht ob ich hier Links posten darf. Blizzard veröffentlicht seit 2016 keine offiziellen Zahlen mehr über öffentliche Kanäle. Man kann jedoch den Trend mit Drittseiten, Leaks und den Zahlen von 2010-2015 herleiten. 2010 lag der Peak bei 12 Millionen zahlenden Abonnenten. 2015 nur noch bei 5,5 Millionen. Danach hat Blizzard keine Spielerzahlen offiziell mehr bekanntgegeben. Das hier eine 180 Grad Wende passiert ist und der Trend komplett umgeschlagen ist, ist eher unwahrscheinlich. Vor allem wenn man bedenkt, dass WoD aus 2014 schon eher schlecht ankam und BFA in 2018 so ziemlich die unbeliebteste Erweiterung überhaupt war. Und Shadowlands 2020 auch eher umstritten war. Wenn man dann noch die Serverfusionen, vor allem in 2020 berücksichtigt, wo sehr viele Server zusammengelegt wurden, kann man in meinen Augen auch ohne offizielle Zahlen erkennen, dass die Spielerzahlen schwinden. Es mag sein, dass es im China Geschäft besser läuft aber das sind komplett eigene Server mit einer eigenen WoW Version. Für die westliche Welt also eher nicht vergleichbar. Ich mag WoW, auch wenn ich in den letzten Jahren eher enttäuscht also positiv überrascht wurde. WoW Forever wird definitiv gespielt aber was die Entwicklung der Engines angeht bin ich der Meinung hier muss mehr passieren um zukünftig konkurrenzfähig zu bleiben.
Links sind erlaubt, sie landen im Filter und ich geb’s dann frei 🙂
Haha gut zu wissen 😉 Ich glaube aber mein Erklärungsansatz ist halbwegs nachvollziehbar, auch ohne Links. Was ich noch ergänzend schreiben möchte. Seit den verschiedenen Classic Versionen haben sich die Zahlen schon merklich stabilisiert, dass stimmt schon. Und wenn man den verschiedenen KI Tools glauben mag sind wir aktuell bei 7-8 Millionen zahlenden Spielern. Für mich bedeutet das aber trotzdem, ohne wirkliche Weiterentwicklung wird es in meinen Augen keinen starken Zuwachs mehr geben. Phasenweise klar, aber dauerhaft eher nicht. Nostalgie, worauf Classic eben baut, klappt bei neuen Spielern und den Generationen, die “früher” nicht miterlebt haben, nicht.
Du hast recht, dass Shadowlands als Erweiterung nicht gut war, doch zum Launch war WoW: Shadowlands das sich am schnellsten verkaufende PC-Spiel aller Zeiten – das fällt gerne unter den Tisch.
Auch hier nochmal der Artikel zu “neueren” Zahlen der WoW-Spielerschaft: https://mein-mmo.de/wow-mehr-spieler-als-je-zuvor/
Das mag sein aber sind Verkäufe und aktive Spieler/Abonnements nicht gleichzusetzen. Das eine Erweiterung schlecht ist, merkt man ja meistens erst nach 6-12 Monaten. Klar verkauft sich das erstmal gut. Ich persönlich glaube halt nicht, dass man langfristig neue Spieler gewinnen kann mit einem Spiel was technisch gefühlt 20 Jahre alt ist. Die Nostalgie und Back to the Roots Karte zieht halt nicht bei den aktuellen Teenagern und jungen Erwachsenen. Für mich hat Blizzard auch einfach ein Stück weit Glück, dass in den letzten Jahren kaum ernsthafte Konkurrenz auf den Markt kam.
Einfach in Retail 1x im Jahr ein 79€-Mount rausbringen und dank “Mischfinanzierung” WoW Forever finanzieren.
Problem gelöst ! 😁
Aber warum sollten die denn dann das Geld in Forever investieren? Das klappt sicher auch ohne Forever! 😃
Ich habe zum Beispiel viel auf Ascension gespielt und dort auch mehr Geld gelassen für Mounts, QoL und Transmogs, als ich für ein offizielles WoW Abo gezahlt hätte. Mich würde es nicht weiter stören, ebensolche Sachen auch für Forever kaufen zu können. Wenn es a. für Weiterentwicklung sorgt und b. mir meinen Alltag im Spiel erleichtert, warum nicht.
Für all die Puristen, die können auf Classic stellen, können Transmog ausblenden, und sehen dann nichts davon.
Ich zahle ehrlich gesagt lieber 20 € für ein Mount in WoW, weil ich weiß, daß ich das zeittechnisch in WoW oft genug nutze und es mir das eben wert ist.
Ein ewiger Fanwunsch wäre auch monetarisierbar:
Neue Rassen-Klassenkombinationen (zB. Nachtelfen-Paladine)
+ Klassenskins (zB. sowas wie hier https://www.reddit.com/r/wow/comments/pqump6/class_skin_concept_expanding_class_fantasy_to_new/)
Was würde denn gegen Erweiterungen sprechen wie in Retail?
Dass sie das schon ausgeschlossen haben.
Hmja, dann das wohl nicht^^
WoW forever wird finanziert. Das Ganze nennt sich in der Wirtschaftssprache Querfinanzierung oder Mischkalkulation. Die Community ist in 3 große Teile aufgespalten: Retail, Classic und Spieler die beides mögen und spielen. Ohne Classic+ wird ein beachtlichter Teil der Monatsabos wegfallen.
Dazu finanziert sich Forever bereits durch die Vorabpakete. Wer in der Beta unterwegs ist, wird wissen was ich meine.
Natürlich werden sie auch noch weitere Einnahmemöglichkeiten testen wie weitere Pakete, z. B. bei großen Updates, z. B. neue Klasse nur mit neuem Paket, Ausbau des Ingameshops etc. Alles Dinge, die ja jetzt schon in verschiedenen Versionen von WoW gemacht werden.
Eine Art battlepass wäre auch im Bereich des Möglichen.
Battle Pass ist exakt das Gegenteil von dem, was WoW Forever sein will.
Sehe das nicht so als Problem, da es bereits in Retail auswüchse erreicht hat, die es hätte niemals geben dürfen, daher ist das eh nicht mehr aufzuhalten.
Das viel größere Problem ist meiner Meinung nach, das dass Leveln viel zu schnell geht durch die ganzen Verstärkungen und viel schnelleren Gear Progress, als Classic jemals hatte. Außerdem das der Raid schon nach 5 Wochen nach Release starten soll, sehe ich auch als fatal an, weil in Classic sollte der Weg das Ziel sein. Aber was dadurch passieren wird, ist das viele rushen wollen, um Raid bereit zu sein.
Die Leute die immer ein Classic + wollten, für die eigentlich Forever sein soll, wird gerade durch diese Entscheidungen eher weg gestoßen. Verstehe natürlich das Blizzard zwei Seiten bedienen will Classic und Retail Spieler, aber das wird nicht funktionieren. Am Ende werden beide Seiten frustriert das Spiel wieder verlassen, da es entweder zu langsam geht oder zu schnell geht. Eine Mitte zu finden ist zwar möglich, aber nicht so wie es Blizzard derzeit macht.
Ich glaube aber auch, das die Menge an Leuten, die: “Um ein Levelup zu kriegen, musst du 20 Stunden spielen!” in einem MMO wirklich ernsthaft wollen und auf Dauer auch dranbleiben und cool finden viel viel viel kleiner ist, als die Leute selber denken. Zu sagen “Buuh, zu schnell, alles muss langsamer sein!” ist einfacher, als das “sehr langsame” dann auch auf Dauer selber zu bespielen.
Das Leveln in Forever geht nicht schneller als in Classic. Das haben inzwischen mehrere Leute ausprobiert und kommen auf ziemlich identische Werte. Du hast in Forever besseres Gear, ja – aber dafür wurden alle Fähigkeiten in der Grundversion abgeschwächt.
Die Level-Zeit in Forever (zumindest in der Beta) ist nahezu identisch mit der in Classic.
Ich habs gerade nochmal nachgeschaut: In Classic brauchten die Leute von Level 1 bis 20 im Schnitt 20,4 Stunden. In Forever sind es im Schnitt 20,5 Stunden. Viel exakter geht es nicht.
Die Leute, die gerade deiner Meinung nach “weggestoßen” werden, das ist ein minimaler Anteil. Die allermeisten aus Retail und Classic feiern Forever für das, was es ist.
Ich halte es für ein ziemliches Problem, dass Blizzard gerade einen Riesenhype um WoW forever aufbaut und dass viele Spieler, bereits nach kurzer Zeit nach dem Release vom Game enttäuscht sein werden, da es sich wirklich so viel extrem zäher als Retail spielt und kaum Spießfluss entsteht. Das Leveln fühlt sich wirklich wie eine quälende Arbeit an.
Ich bezweifle, dass es soviele puristische Classic-Spieler gibt, die das Game refinanzieren werden. Entweder wird Blizzard dann das Game versuchen über Veränderungen zugänglicher zu gestalten, was die Classic-Fans abstoßen wird oder es wird nicht verändert und eine ganze Menge bisheriger Retail-Spieler mit viel Hoffnung auf ein neues MMO-Konzept werden wieder verschwinden. Es ist ein riskantes Manöver von Blizzard.
Die Beta ist schon jetzt ein starker Indikator dafür, dass exakt dieses Spielgefühl gewollt ist. Das Leveln soll zäher sein. Es soll sich nach “Arbeit” anfühlen.
Genau das ist auch, was das klassische (und in dem Fall auch Forever) ausmacht: das Gefühl von ‘ehrlicher Arbeit’ – du leistest etwas (durch den ehrlichen Aufwand von Zeit) und bekommst dafür eine klare Belohnung. Das ist etwas, das viele Spiele in dieser Form wie Forever gar nicht mehr anbieten, weil es entweder einen Item-Regen aus zig Belohnungen gibt oder das Gameplay hektisch und auf extreme Präzision ausgelegt ist. Forever ist da entschleunigt – und das kommt äußerst gut an.
Es ist natürlich schade, wenn das nicht das Spiel ist, das du dir gewünscht hast – aber das bisherige Feedback aus der Beta ist wirklich eindeutig. Blizzard ist mit Forever schon auf dem exakt richtigen Pfad, was die Inhalte angeht.
Ich mag es sehr, wenn der Weg das Ziel ist und der Levelprozess lange dauert, deswegen war ich durch die Versprechen von WoW Forever sehr angefixt, aber es muss doch irgendeine Form von Spieldynamik geben, die fehlt mir in dieser Version.
Da wo Retail sich wie hochkalorisches Fastfood anfühlt, scheint mir WoW Forever wie Wasser und trocken Brot. Ich hätte mir ein WoW mit horizontaler Progression gewünscht, wo nicht jeder Patch die Erfolge von zuvor nichtig macht und wo dennoch ein dynamischer Spielfluss entsteht.
Wir werden sehen, wie erfolgreich das Game wird….
Mach mich damit vielleicht noch unbeliebter, aber sowohl Transmoggs im Shop sowie Rassen und Klassen per Paket freizuschalten, sind für mich absolut in Ordnung und ich empfinde es auch nicht als unfair.
Alles ist optional und damit absolut freiwillig und das ist schon wieder ein Risiko für ein Unternehmen, da man nie weiß, was wird wirklich gekauft wird und was
nicht.
Das man auf biegen und brechen gewinn machen MUSS ist leider ein übler Teufel in der heutigen Zeit, ein Unternehmen was nach Abschluss aller geforderten Zahlungen, Löhne, Gewinnerwartungen usw auf 0€ kommt und dafür Tausende, Hunderttausende oder gar Millionen Spieler glücklich macht, würde theoretisch auch mehr als ausreichen. Meist geht es ja nur noch darum Übergewinne zu produzieren um damit Investoren zu befriedigen, die aber auch mit einem Erfolgreichem Produkt bei den geplanten Erwartungen, Gewinne machen.
Am Ende ist es also dann doch nur pure Gier? ^^
Das Streben nach Gewinn eines Unternehmens hat nix mit Gier zu tun, sondern mit Sicherheit und überleben am Markt. Ein Unternehmen, das +-Null erzielt, überlebt nicht lange.
Ein gesundes Unternehmen braucht Reserven/eigenkapital/ Liquidität, um Risiken/kritische Lagen/Inflation zu überstehen.
Das ist auch kein „übler teufel“ in der heutigen Zeit, sondern ist schon immer so und das kann und wird sich auch nicht ändern! +-Null kann kein seriöses Ziel eines Unternehmens sein – das funktioniert nicht und hat rein gar nichts mit Gier zu tun.
Ich habe die Gewinnplanung schon mit eingerechnet, meist sind es 2 bis 10% mehr wie im Vorjahr. Und das würde mehr als ausreichen um Sicherheit und Stabilität zu gewährleisten ☺️
Alles andere geht auf Kosten der Gesundheit der Angestellten für einen höheren Bonus der Führung.