Die Entwickler von Warhammer 3 wollten schon lange ihr Spiel untergehen lassen, aber es fehlten die notwendigen Werkzeuge dafür

Total War Warhammer 3 Vampire Isabella von Carstein Titel 2

MeinMMO hat ein Interview mit zwei Entwicklern von Creative Assembly gesprochen. Die beiden waren für den neuen DLC für Total War: Warhammer 3 verantwortlich. Wir sprachen mit den Entwicklern über die Inhalte

Mit wem sprach MeinMMO im Interview? Wir sprachen mit Richard Aldridge (Senior Game Director) und Sean Mcdonald (Associate Design Director) von Creative Assembly, dem Team hinter Total War: Warhammer 3.

Wir sprachen über den neusten DLC “Lord of the End Times” und wie es danach weitergehen könnte. Außerdem sprachen wir darüber, welche Herausforderungen so ein großer DLC mit sich bringt.

Das Interview wurde aus Gründen der Lesbarkeit redaktionell bearbeitet und leicht gekürzt. Wir haben das Gespräch außerdem in Sinnabschnitte unterteilt. Aufgrund der Länge des Interviews haben wir das Gespräch auf zwei Seiten verteilt.

Warhammer 3 ist komplex: Tipps für Anfänger

Im Gegensatz zu den alten Total-War-Spielen ist Warhammer III in den letzten Jahren extrem komplex und umfangreich geworden. Immortal Empires bietet die größte Weltkarte in einem Total-War-Spiel. Wie schafft ihr es, dass das Spiel für Veteranen interessant bleibt, aber nicht Anfänger völlig überfordert?

Richard: Du hast recht, ich meine, auf jeden Fall. Als wir damals mit „Warhammer 1“ angefangen haben, war es unser Ziel, die Spieler auf eine Reise mitzunehmen, sie für das Warhammer-Universum zu begeistern und ihnen zu vermitteln, was dieses alles zu bieten hat. Jetzt, wo wir so weit sind – natürlich mit Spielern, die uns schon seit etwa 10 Jahren begleiten –, wollen sie neue Erfahrungen, Dinge, die überlebensgroß und anders sind. Also versuchen wir natürlich, mit unserem neuesten Angebot auf Leute wie Nash [Nagash] und Thanquol einzugehen, aber wir haben auch darauf geachtet, wie wir neue Spieler einbinden können – ist „The End Times“ dieser neue Einstiegspunkt für Spieler, die es gesehen haben, sich aber vielleicht noch nicht so recht herangewagt haben?

Boris Todbringer ist ein großartiges Beispiel dafür: Man vereint die Menschheit gegen das vereinigte Chaos, welches versucht, die Welt zu zerstören, und erhält eine recht schöne Auswahl an – fast schon klassischen – Kavallerie-, Infanterie- und Raketeneinheiten, die man in den ursprünglichen „Total War“-Spielen lieben und kennengelernt hat, damit er das Beste daraus machen kann. Und dann baut er in seiner Kampagne verschiedene Vorteile und Buffs auf, die mit seinem Gesetz verbunden sind. Wir haben also versucht, eine schöne Mischung über die gesamte Bandbreite hinweg zu schaffen, und natürlich gibt es auch alle Varianten dazwischen für Spieler, die das möchten.

Gibt es denn eine bestimmte Fraktion oder Rasse, die du einem absoluten Anfänger empfehlen würdest? Also, wenn ich zum Beispiel mit einem neuen DLC anfangen möchte – es gibt gerade einen Sale für den neuen DLC. Ein Freund möchte gerne etwas kaufen – hast du eine Idee oder eine bestimmte Fraktion, mit der man anfangen könnte?

Richard: Was meinst du, Sean? Ich glaube, wir haben dafür ein paar Kandidaten. Wahrscheinlich das Imperium, das wir schon erwähnt haben, die Hochelfen, bestimmte Charaktere dort, und auch die Charaktere aus „Cathay“. Das sind also die, die wir in unserem Frontend kennzeichnen. Sie können zwar immer noch eine Herausforderung sein, aber sie sind besser dosiert und bieten den Spielern im Allgemeinen etwas mehr Spielraum, um sich zurechtzufinden.

Sean: Ja, es ist schwer, eine konkrete Empfehlung auszusprechen, denn selbst dann haben verschiedene Spieler unterschiedliche Vorlieben. Für mich kommt es vor allem darauf an, mit welcher Atmosphäre man sich am besten anfreunden kann, und dann lernt man von dort aus weiter. Also, wir könnten sagen: „Hallo Elfen!“ – das Erlebnis auf Ulthuan ist ziemlich segmentiert, sodass man nicht von allen Seiten gleichzeitig überfordert wird. Aber wenn man sich nicht für Elfen interessiert, dann ist das vielleicht nicht das Richtige.

Wir versuchen also, bei allen Rassen eine Vielfalt an Schwierigkeitsgraden und Komplexitäten anzubieten. Es gibt also eine ganze Reihe verschiedener Orte, an die man gehen kann. Mir gefällt die Idee des Imperiums wirklich gut. Karl Franz hat mittlerweile sehr viel zu tun. Und das war Teil der Begründung: „Nun, wenn wir [Balthasar] Gelt woanders ansiedeln, während man sich eigentlich nach Süden bewegt und es unter einem jetzt nicht mehr allzu viel gibt, dann haben wir einen Aspekt abgedeckt.“

Also versuchen wir, das bei all unseren verschiedenen Rassen so zu handhaben. Wir versuchen, einen Ort zu finden, an dem eines der Spielerlebnisse zumindest ein bisschen für neue Spieler freundlicher ist, aber wie Rich sagt: Nach 10 Jahren bedienen wir ja auch unsere Veteranen. Nagash ist also sehr stark darauf ausgelegt, dass man schon einiges an „Total War“ gespielt hat, bevor man sich darauf einlässt, während Boris, nun ja, etwas stärker an unseren älteren Erfahrungen orientiert ist.

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Total War: Warhammer 3 zeigt im Trailer zum kommenden DLC einen neuen Kommandanten und dessen wahnsinnige Absichten

Die Endzeiten stellen das Ende von Warhammer dar, aber nicht das Ende von Total War: Warhammer

Also, wie lange arbeitest du schon an „End Times“? Die Ideen im Spiel wirken sehr organisch und fügen sich perfekt in das ursprüngliche Konzept des Spiels ein. Wie lange hast du diese Idee schon im Kopf? War das also von Anfang an so geplant?

Ja, das ist etwas, das wir wohl schon seit Beginn der gesamten Trilogie in gewisser Weise wussten, aber wie genau wir dorthin gelangen wollten, wann wir dort ankommen sollten, das war der organische Teil des, Prozesses, denn das Erste, was wir tun wollten, bevor wir sozusagen die Welt untergehen lassen – oder auch nicht, denn in unserer Version muss man das nicht –, war, sie mit all den brillanten Charakteren und Rassen zu füllen, die Warhammer-Fans lieben gelernt haben und erwarten.

Das war also unser erster Ansatzpunkt. Wie setzen wir dieses ultimative Warhammer-Spiel um und füllen es aus, bevor wir dann einige dieser anderen Charaktere einführen? Und es gibt natürlich Charaktere wie die Skaven, die zwar mit der Endzeit verbunden sind, aber auch mit anderen Teilen des Warhammer-Universums. Ebenso wollten die Leute sie schon ganz früh im Spiel sehen.

Aber, wir wussten, dass wir ihm gerecht werden mussten. Dazu mussten wir erst einmal den Skaven gerecht werden. Also, wann werden wir sie ins Spiel bringen und wer sind ihre größten Gegner?

Mein Favorit sind die Echsenmenschen. Aber, ja, das war also schon immer so ein Plan. Wie setzen wir das um? Ihnen gerecht werden, anstatt zu versuchen, alles einfach so hineinzupferchen. Und angesichts des aktuellen Endzeit-Szenarios ist das etwas, das wir entwickelt haben. Wir haben nun selbst mehr Werkzeuge zur Verfügung, mehr Gestaltungsspielräume, die wir erprobt und getestet haben. Und die Spieler haben uns ebenso mitgeteilt, was sie sehen und erleben wollen.

Und als wir an diesem Punkt angelangt waren, wussten wir, dass es „Total War“-getreu und ehrlich sein muss – die Endzeit, wie sie von Games Workshop erzählt wird, war nicht die Version, die wir von Natur aus ins Spiel integrieren wollten. Also haben wir mit ihnen zusammengearbeitet und wurden von ihnen sehr unterstützt, um uns von der „Endzeit“ inspirieren zu lassen, anstatt die „Endzeit“ eins zu eins nachzubilden. Und genau das sorgt dafür, dass sich das Ganze wie ein echtes „Total War“-Erlebnis anfühlt, bei dem man als Spieler die Wahl hat, die Welt zu zerstören, die Welt zu retten, die Untoten auferstehen zu lassen – ja, genau diese Wahl.

Sean: Ja, ich glaube, der große Punkt ist, wie Rich sagt: Wir haben jetzt alle wichtigen Rassen beisammen, um die Welt zu füllen. Es fühlte sich wie der richtige Zeitpunkt an, um herauszufinden, wie man das Ganze in die Luft jagen kann. Weißt du, bevor wir die Chaoszwerge eingebaut haben, waren die Dunklen Lande merklich leer. Und ich glaube nicht, dass wir diesen Zusammenbruch als den entscheidenden Moment hätten darstellen können – ob es nun dazu kommt oder nicht, je nachdem, ob man ihn verhindert. Aber, weißt du, diesen großen Abschluss ohne alle bedeutenden Völker zu haben, hätte nicht funktioniert. Aber es ging auch einfach aus entwicklerischer Sicht, jenseits der Fantasie, darum, sicherzustellen, dass wir alle Werkzeuge bereit hatten. Im Laufe der Jahre haben wir also unser Werkzeugset ausgebaut, um an einen Punkt zu gelangen, an dem wir tatsächlich das Qualitätsniveau liefern können, das wir uns wünschen.

Wenn wir 10 Jahre zurückblicken, seht ihr hoffentlich den Unterschied in Qualität und Ausarbeitung zwischen dem, wo wir damals standen, und dem, wo wir jetzt sind. Und vieles davon resultiert aus der Verbesserung unserer persönlichen Fähigkeiten als Entwickler, aber auch einfach daraus, dass wir unsere Fähigkeit verbessern, diese Erlebnisse zu liefern. Also, wisst ihr, diese letzte, riesige, Erweiterung hier. Wir haben lange darüber nachgedacht, und es gab bestimmte Dinge, bei denen wir uns gesagt haben: Wir können das Aussehen der Karte nicht ändern. Wie kommen wir dahin?

Und wir haben schon seit einiger Zeit darüber nachgedacht, wie wir die Welt ins Chaos stürzen können, und jetzt sind wir an einem Punkt angelangt, an dem wir loslegen und tatsächlich etwas verändern können. Im Hintergrund wurden also schon einige Schritte unternommen, bevor wir an den Punkt gelangt sind, an dem wir sagen können: Wir haben alle Werkzeuge, wir haben alle Figuren, wir sind bereit, es zu tun. Lasst uns loslegen.

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