6 mächtige Wesen, mit denen ihr euch in Dungeons & Dragons als Hexenmeister verbünden könnt

Der Dschinn (The Genie)

Dao-Dschinn
Dao-Dschinn (Bildquelle: D&D Beyond)

Ein Dschinn ist ein mächtiges Wesen, das über riesige Gebiete der Elementarebenen herrscht und Einfluss auf niedere Geister und Elementare ausübt. Ihre Motive sind vielfältig, doch aufgrund ihres Konkurrenzverhaltens mit niederen Gottheiten tendieren sie zu Arroganz und der Ausübung ihrer Macht gegenüber Sterblichen. Wenn sie einen Pakt mit einem Hexenmeister eingehen, tun sie das, um ihren Einflussbereich zu erweitern, oder genießen schlichtweg den Spaß an ihrer Kontrolle.

Diese Unterklasse mit einem Dschinn als Schutzherr eignet sich vor allem für Spieler, die sich auf Zauberwirkung fokussieren wollen. Aufgrund der vielen Möglichkeiten und der Notwendigkeit für kreative Nutzung der Zauber ist die Unterklasse eher für erfahrene Spieler geeignet.

Ein Dschinn als Andersweltlicher Schutzherr kann je nach Art des Dschinns mit verschiedenen Eigenschaften aufwarten und ihren Hexenmeistern eine dementsprechend erweiterte Zauberliste zur Verfügung stellen. Anders als andere Schutzherren gibt ein Dschinn eine Basis an Zauberoptionen plus 4 weitere Zauber, die sich auf die Art des Dschinns beziehen:

  • Dao: Erd-Dschinn
  • Djinni: Luft-Dschinn
  • Efreeti: Feuer-Dschinn
  • Marid: Wasser-Dschinn

Beste Eigenschaften: 

  • Elementares Geschenk: Ab Level 6 nimmt der Hexenmeister weitere Charakteristika des Schutzherren an und erhält eine Resistenz auf das Element des Dschinn. Außerdem kann man durch eine Bonus-Aktion für 10 Minuten schweben und fliegen.
  • Limitierter Wunsch: Ab Level 14 kann man seinen Schutzherren um einen Wunsch bitten, der ihm einen Level-6-Zauber (oder geringer) zur Verfügung stellt, der von jeder Zauberliste stammen kann. Zum erneuten Einsetzen dieses Wunsches benötigt der Hexenmeister 1W4 lange Rasten.
Quelle(n): Titelbild: Wizards of the Coast Marketing Material, D&D Beyond
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