Das deutsche Sandbox-MMO „Das Tal“ wurde schon auf einigen englischen Gaming-Seiten vorgestellt und hat nicht nur in Polen und Russland einige Fans gewonnen, sondern auch in den USA. In Deutschland war es um das Game bisher noch ruhig, dabei wird es von einem jungen Team in München entwickelt, von „Fairtytale Destillery“. Mein MMO hat den Entwickler Alexander Zacherl im Gespräch.

Das Sandbox-MMO prunkt schon jetzt mit einigen innovativen Ideen. Es wird ein PvP-orientieres Gameplay bringen mit einigen Neuerungen: So sollen die Welten regelmäßig resettet werden; das mühsame „Grinden“ wird nur in engem Rahmen möglich sein. Vor kurzem machte „Das Tal“ von sich reden, als dank einer staatlichen Förderung über 80.000 Euro die Finanzierung der ersten Produktionsphase gesichert wurde.
Wir haben uns mit einem der Köpfe hinter dem Spiel, Alexander Zacherl, in Verbindung gesetzt. Haben ihn gefragt, wie man eigentlich auf die Idee kommt, sein eigenes Entwicklungs-Studio zu gründen; was hinter einigen Design-Entscheidungen von „Das Tal“ steckt; ob er davon träumt, mal bei einem großen Spiele-Riesen zu arbeiten und wie er den Freistaat Bayern dazu gekriegt hat, sein Spiel zu fördern.
„PvP-fokussiertes Sandbox-MMO ohne Grind ist unsere Nische“
Hehe. Die Frage hören wir öfter. Teilweise treibt uns die Nostalgie (wir haben viel Zeit verbracht in UO & Shadowbane), teilweise die Überzeugung, dass unsere Nische (PvP-fokussiertes Sandbox-MMO ohne Grind) einfach sonst von niemandem ordentlich bedient wird. Was bisher auf dem Markt ist, macht uns nicht glücklich – und das Problem wollen wir jetzt lösen.
Wie wird man eigentlich Spiele-Entwickler? Indem man Spiele entwickelt
Die beste Vorbereitung ist es wohl, davor erst mal andere Spiele zu entwickeln und zu veröffentlichen. Das haben wir von 2009 bis 2012 getan. 2013 stand dann ganz im Sinne der Pre-Production. Da haben wir Interviews geführt, Prototypen entwickelt, Technologien evaluiert und Projektpläne geschmiedet. Denn es waren noch viele Fragen offen: „Was machen wir? Für wen machen wir es? Warum macht es Spaß? Wer baut das Ganze? Wie lange dauert es? Was kostet uns der Spaß“.
„Die Spiele-Förderung ist erwachsener geworden“
Bei mir war das 2009 nach der Uni. Meine Familie und Bekannten wussten da schon seit Jahren, dass ich nach dem Studium meine eigene Firma aufmachen würde. Dass es am Schluss ein Games-Studio und nicht z.B. eine Agentur geworden ist, war da nicht mehr wirklich überraschend für sie. Eher für mich selbst. Davor war mir nicht wirklich bewusst, dass sowas überhaupt möglich ist.
Ja, die gibt es. Aber für mich nicht wegen vermeintlich „verlorenem“ Einkommen. Denn so ein Start-Up ist einfach eine andere Kalkulation. Statt „3 Jahre mal 60.000 EUR“ rechnet man da sowas wie „1% Chance auf 50 Millionen, wenn es klappt“ (alle Zahlen sind frei erfunden). Die Phasen des Zweifels kommen eher, wenn es mal für längere Zeit nicht wirklich weiter geht oder man wochenlang nur Arbeit macht, die einem weniger Spaß macht als die eigentliche Entwicklung.
Pädagogisch wertvoll dank der Sandbox
Der Freistaat ist inzwischen in der Spiele-Förderung deutlich erwachsener geworden. Während ich vor Jahren noch das Gefühl hatte, dass nur „bunt und für Kinder“ gefördert werden würde, kann man heute durchaus auch Projekte für eine anspruchsvollere Zielgruppe einreichen. Wir haben z. B. durch den Sandbox-Charakter des Spiels spannende Themen wie „Kooperation vs. Konflikt“ und „Umgang mit knappen Ressourcen“ im Spiel, die dem Anspruch eines „kulturell und pädagogische hochwertigen Spiels“ gerecht werden. Zur Übersetzung: Wir starten rein auf Englisch, weil uns das am Anfang viel Zeit spart und unsere Kernzielgruppe damit kein Problem hat. Die deutsche Übersetzung kommt dann mit einer Menge anderer Sprachen (Polnisch & Russisch halte ich für sehr wahrscheinlich) später.
Stagnation ist das Ende jeden MMOs
Genau. Stagnation ist das Ende jedes MMOs und die kommt für unseren Geschmack leider oft zu früh. Wir wollen den Spielern ein Ziel geben, auf das sie hinarbeiten können – einen Spannungsbogen für ihre Geschichte sozusagen. Und dadurch, dass unsere Spielwelten enden, müssen immer auch neue starten. Das ist die Chance für die Spieler und uns, neue Welten zu bauen mit neuen Features, neuer Balance und komplett anderen Spiel-Erfahrungen. Jeden Tag etwas Neues.
Da sind wir wieder bei der fixen Laufzeit der Server. Unser gesamtes Spiel besteht quasi aus dieser Anfangszeit. Bevor das soziale Gefüge überhaupt zu sehr erstarren kann, geht das Spiel mit einem Knall zu Ende und wir starten aufs Neue. Und hier haben wieder jeder Spieler und jeder Clan dieselbe Chance, in dieser neuen Welt erfolgreich zu sein.
Kooperation als Schlüssel zum Erfolg, aber auch kein Friede-Freude-Eierkuchen
Relativ simpel: Wir wollen nicht, dass unsere Spieler jeden Tag 12 Stunden grinden müssen, um kompetitiv vorne dabei zu sein – oder zu Makros und Bots greifen müssen. Denn leider passiert genau das, wenn man unbeschränkt grinden kann. Wir wollen, dass sich unsere Spieler stattdessen auf den Spaß-Bringer PvP (in allen Größen, Formen und Farben) konzentrieren können – auch wenn sie nur ein paar Stunden pro Woche Zeit haben.
Hehe. Ja, ein bisschen steckt da schon meine Überzeugung drin, dass man nur in der Gruppe wirklich stark ist und richtig große Probleme gemeinsam angehen muss. Das kann eine Wirtschaftskrise sein, der Klimawandel oder auch der Ausbruch aus einem Fantasy-Gefängnis. Das bedeutet aber nicht, dass deshalb immer nur Friede-Freude-Eierkuchen herrschen muss und alle Spieler in einer großen Allianz sind. Denn wenn wir ehrlich sind: Nicht jeder muss mit jedem können und in einem Spiel wie unserem macht vor allem der Konkurrenzkampf eine Menge Spaß.

Uns ist es ziemlich egal, wo unsere Spieler sitzen. Klar, mit anderen Deutschen lässt es sich leichter kommunizieren – da gibt es keine Sprachbarriere. Aber am Schluss werden wir unsere Server sowieso über die Welt verteilen und da aufstellen, wo unsere Spieler sind. Denn die brauchen in einem schnellen PvP-Spiel auch einen ordentlichen Ping.
Alpha-Test startet im Juli
Wir bereiten uns gerade auf den ersten Alpha-Test im Juli vor. Wer mitmachen will, sollte sich schnell anmelden. Bis dahin werden wir wichtige Infos in unserem Blog (http://das-tal-game.com/tagged/blog) posten und im Forum (http://forum.das-tal-game.com/) mit unserer Community über ein paar Design-Entscheidungen diskutieren. Wir sind natürlich auch auf Twitter, Facebook und Google+ zu finden.
Von dem Budget träume ich, von einem fremden Studio nicht. Denn auch wenn diese schon tolle Spiele gemacht haben: Mit großen Studios kommen starre Strukturen, Motivationsprobleme und schlechte Design-Entscheidungen. Wir werden auf Basis unseres Spiels unser eigenes kleines Studio aufbauen und versuchen, die Fehler des existierenden Systems zu vermeiden. Wirtschaftliche Nachhaltigkeit, kreative Freiheit, Spaß an der Arbeit. Wobei wir natürlich erst mal beweisen müssen, dass wir es besser können – schon klar. =D
Stell dir vor, du musst nicht mehr grinden. Stell dir vor, du kannst dich ins Spiel einloggen und direkt Spaß am PvP haben. Eine Siedlung aufbauen. Ein Gebiet erobern. Egal, wie viel Zeit du investierst. Egal ob mit 5 oder 50 Mann. Stell dir vor, du kannst selbst bestimmen, unter welchen Regeln deine Spielwelt läuft. Stell dir vor, dass du immer etwas Neues ausprobieren kannst. Das ist „Das Tal“. Und hier meldest du dich dazu an.
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Hmm eigentlich nett, aber was soll dieses Welt-reset? Ist das jetzt echt die allerbeste Möglichkeit
fehlenden Inhalt zu umgehen? Klar Itemspirale ist dann sehr flach, Wirtschaftskreisläufe sinnlos Story ebenfalls, PVP ja klar muss ja. Gähn… Sandbox ohne Kontent dafür PVP als Ersatz wOw gabs ja noch nie, voll gut und so. Was soll da der Anreiz sein wenn man nach bestimmter Zeit technisch enteignet wird? Nur damit man dann per Script bequem alle möglichen Werte wild durcheinanderwürfeln kann würde ich den Verlust meiner Items/ Siedlung kaum aktzeptieren wollen. Also einfach bewährte Konzepte als erstarrt zu bezeichen lockt mich erstmal keinen Meter weit, zumal man keine besseren Lösungen präsentiert außer sämtlichen Problemen auszuweichen und das dann als Vorteil darzustellen. Wenn ich darüber nachdenke erinnert mich das Konzept auch an ein bestimmtes Browsergame ähm die Stämme oder so ähnlich. Naja wie auch immer viel Glück damit. Aber mal so als Idee von mir, wie wäre es denn eine Welt mit dynamischer Resourcenverteilung zu erschaffen meinetwegen auch irgend ein hippes Endzeitthema mit schwimmenden Städten oder umgebaute versifften Öltankern welche langsam im Meer treiben? Ich könnte mir ohne nachzudenken dafür haufenweise Kontent aus dem Ärmel schütteln. Naja alles resetten ist immer deutlich einfacher nichwahr?
Man muss wahrscheinlich einfach aus einem ganz anderen Blickwinkel an das Spiel herangehen und es eben nicht als MMORPG mit neuen Ideen sondern eher als klassisches Multiplayergame mit MMO und Sandbox anleihen verstehen.
Wenn in einem Multiplayer-Shooter oder Strategiespiel die Partie zu Ende ist, fängt man auch wieder von vorne an. Gut mittlerweile gibt es Achievements und Rangsysteme durchaus auch mit spielrelevanten Belohnungen, aber
1. sind diese Ideen auch noch gar nicht soo alt und diese Art Spiel war bereits vor dieser Entwicklung erfolgreich und
2. könnte hier ja auch noch so etwas aufgesetzt werden, um zumindest etwas Konstanz zu liefern und dem Spieler das Gefühl zu geben, es gibt auch Dinge, die er sich langfristig erspielen kann.
zu 2. jap also das kann ich nur hoffen.
Es ist insofern ein anderes Konzept, weil man hier aus der “Persistent World” rausgeht, die für viele MMORPGler bindend mit dem verbunden ist, wie sie ein MMO sehen.
Ich hab beim Interview auch eher an Browsergames gedacht, wie War of Legends. Da gibt es zu Beginn eines neuen Servers eine aufregende Phase, wenn alles im Fluss ist und wenn Ressourcen verteilt werden, wenn sich Bündnisse formen – und dann erstarrt das irgendwann zu einem riesigen Patt und das war’s. Dann wartet man auf den nächsten Server.
Ich find die Ideen hier ziemlich clever, muss ich sagen. Die “bewährten” Konzepte bezeichnen übrigens viele als überholt und erstarrt. Smedley von SOE sagt das auch seit längerem, dass das klassische MMORPG-Endgame, in dem der User auf Content wartet und der Publisher das in hoher Qualität nachschießt -> das wird nie funktionieren.
Das was du sagst ist leider wahr, und das ewige Warten auf Content bei MMORPG ist vergleichbar mit dem Warten auf Androidupdates für das eigene teure Smartphone 😀 Meistens kommt es zu spät, manchmal auch nie und immer macht es viel kaput, sehr selten ist es danach auch mal besser und man kann sich lange damit erfreuen. Gut ok ich will nicht abstreiten das der Vorteil sehr groß sein könnte (wenn man es richtig einbindet) aber alles anders zu machen hat eben auch einen großen Nachteil aber das zu erklären ist wohl unnötig *GW2hust*. Wobei GW2 eine prima Basis ist für diese MIniupdates, welche mich dennoch nicht anlocken können. Aber irgendwann krankt auch das neueste Konzept an fehlender Abwechslung besonders wenn es nicht dazu kommt das eine Geschichte aufgebaut wird, die Gamemechanik nutzt sich ab und der “Veteran” welcher zum xten Mal wieder am Anfang steht zusammen mit “Noobs” kratzt sich dann irgendwann am Kopf. Wenn dann ein andere Anbieter kommt fast das selbe macht nur etwas hübscher (siehe WT) , was soll dann den Spieler halten? Also die nutzlose Alianz mit anderen Spielern? oder die nichtvorhandenen Handelskontakte? ganz gewiss nicht das was man sich erspielt hat denn das wird ja irgendwann eh rausgekickt. Das eigentliche Problem bleibt doch bestehen und es verschiebt sich nur ein Stück weit. Ich bin vielleicht etwas zu pessimistisch und viele solcher Spiele sind dennoch erfolgreich nur leider mag ich sie nicht.