The Division 2: Das stabile Gerüst mit noch mehr Potential
Wertung: 8.5 / 10

Ich packe meine Sachen und nehme mit…. Meine goldene Bommelmütze aus New York. Definitiv nicht. Sollte es im sonnigen Washington doch mal einen eisigen Wind geben, gibt es dort genügend Wild für ein Chapka.

Bevor ich mein Review starte, möchte ich euch kurz mitteilen, was für ein Spieler ich bin, damit ihr meine Wertung einordnen könnt.
Ich habe etwas mehr als 1.000 Stunden in TD1 auf dem Buckel und habe mich im Laufe der Zeit von einem PVE-Spieler zu einem PVP-Fan entwickelt.

Die wichtigsten Punkte, die mir an TD1 gefallen haben, war das Skillgap im PVP und die vielfältigen Bastelmöglichkeiten an den Builds. Aspekte wie die Story und Realismus sind mir in einem GaaS-Spiel völlig egal. Also dann Agenten, geht in Deckung und traut niemanden…

Die ersten Eindrücke

Das Allererste, was einem ins Gesicht springt, wenn man Washington nach einem 3 jährigen Winter betritt, sind die unzähligen Details, Lichtverhältnisse und das eine oder andere Reh.
Massive hat uns eine unglaublich lebendige Welt mit viel Liebe zum Detail erbaut.

Neben den tollen Graffitis aus TD1 wurden diesmal auch diverse Schauplätze, wie man sie vorher vor allem aus Fallout kannte, kreiert.
So gibt es z.B. eine Gummiente, die unter einem Graffiti “Pro-Duck-tive“ auf einem Sessel umgeben von Alkohol drapiert wurde.

Es gibt diesmal versteckte NPCs in der Open World, welche Geheimnisse für uns haben.

Es laufen mehr als nur Hunde durch die Stadt. Überall liegen Gegenstände rum und man kann gefühlt jedes Gebäude betreten.
Washington lädt viel mehr zum Erkunden ein, als es New York tat. Jedes Mal erwische ich mich wie ich von meinem geplanten Weg abkomme, auch weil ich die viel imposanteren Wahrzeichen bestaune.

Zur Atmosphäre trägt neben der tollen Grafik und der Detaildichte jedoch auch die Musik ein. In TD1 habe ich nicht einmal auf die Musik geachtet. Jetzt merke ich oft, wie die hektischen Melodien in Kämpfen meinen Puls zusätzlich hochjagen. Erst recht, wenn man sich ungewohnt ohne Scan durch die Nacht schleicht.

Das ist auch einer der größeren Unterschiede zu TD1. Man wird „gezwungen“, sich die Umgebung genauer anzusehen, weil die Gegner nicht mehr schön umrandet auftauchen. Dieses Mal könnte hinter jeder Ecke ein Gegner lauern und wir haben nur unsere Mini-Map als Indikator. Das schreckte mich am Anfang noch ein wenig ab, ist mittlerweile aber eine gute Änderung in meinen Augen.

Die Missionen selbst sind länger und besser als im Vorgänger. Viele Orte und Gegner in den Missionen bleiben diesmal im Gedächtnis. Ich denke da an das Mondfahrzeug, die Icecubes,  welche blau im U-Bahntunnel leuchten und rot werden, wenn ich hinter ihnen in Deckung gehe.

Ein Boss mit Vorschlaghammer, der sich durch eine Scheibe prügelt, während ich Wellen von Gegnern abwehre.  Ein Hunter, der mich aus der Dunkelheit schockt, gemütlich aus seiner Deckung kommt, um mir seine Meinung zur Divison in Gesten zeigt, um direkt danach wieder zu verschwinden…

Das Sequel von Massive setzt viel mehr auf diese Momente, die einem im Gedächtnis bleiben und hat hier einen großartigen Job gemacht.

Nach den tollen Missions-Design war ich allerdings etwas enttäuscht über die recht einfallslosen Strongholds. Hier hat man sich wenig Mühe gegeben und plump NPC-Wellen spawnen lassen.

Ich baue mir einen Build

Beim Thema Gear hat Massive an vielen Schrauben gedreht und viele bekannte Dinge aus dem Fenster geworfen. Dazu zählen positive Aspekte wie das Entfernen einer stumpfen Optimierungsstation, mit der man jedes Teil easy auf den höchsten Wert bringen kann, aber auch negative wie die in meinen Augen überaus komplizierte Kompatibilitäten.

Zum Beispiel halte ich es für unnötig, dass ich beim Gear nur offensive gegen offensive Talente tauschen kann. Die Beschränkung des Sets und des Körperteils reicht völlig. Auch dass die Brandsets auf definierte Rüstungsteile festgeschrieben sind, halte ich für einen übertriebenen Farmzwang.

Vor allem vor dem Hintergrund, dass es mit den anstehenden Gearsets noch schwieriger wird, die gewünschten Teile zu bekommen.
Wenn es so kommt, dann ist die Möglichkeit des gezielten Farmens für mich absolut notwendig (Mission XY droppt Handschuhe).

Interessant werden natürlich die Gearsets. Hier erhoffe ich mir dann klarere Rollen im Bereich der heiligen Dreifaltigkeit (Heiler, Tank, DD). Ich probiere zwar schon einiges in diese Richtungen aus, aber gefühlt sind alles DDs mit ein wenig extra Rüstung oder Skillpower.

Beim Gear muss ich also erstmal das gleiche sagen, wie zu Beginn von The Division 1: Das Potential ist da.

PVE alias der dynamische Deckungsshooter

Ganz ehrlich? Ich stelle mir einen Deckungsshooter absolut langweilig vor. Man hockt hinter der Wand und sniped Gegner für Gegner weg. Aber nicht in Washington!

Massive hat in meinen Augen einen Drahtseilakt nahezu perfekt gemeistert, indem sie die Deckung als notwendiges Mittel einbauen, aber dennoch so viel Dynamik durch die clevere KI einbringen, dass man dauerhaft das Gefühl von richtigen Gefechten hat.

Wer länger als 10-20 Sekunden hinter einer Deckung verharrt und denkt, er kann von hier alle plätten, der irrt sich.Die NPCs finden ständig neue Wege, die vorher überlegene Stellung der Agenten aufzubrechen. Da wird man flankiert, Skills clever eingesetzt oder einfach mal von einzelnen NPCs gerushed – ohne Rücksicht auf Verluste.

Dies bekommen wir nicht nur in den zahlreichen Missionen und Nebenaktivitäten, sondern auch in der Open World zu spüren.
Als kleines Highlight haben sich die Bounties für mich herauskristallisiert.

Ich suche mir einen roten, unidentifizierten Bountie auf der Karte, informiere mich über die zu erledigenden Feinde und schieße mir meinen Weg nach oben durch die Nahrungskette der feindlichen Fraktionen. Am Ende warten benannte Bosse mit Fähigkeiten, auf die man ansonsten relativ selten im Spiel trifft und natürlich Loot.

Und wenn einem das Leben als Kopfgeldjäger zu sprunghaft ist, dann säubert man einfach einige Kontrollpunkte, nachdem man deren Alarmbereitschaft erhöht hat. Schließlich soll der Loot auch hier recht großzügig ausfallen. Ist so ein Kontrollpunkt gesäubert, spendet man ordentlich Materialien, damit sich mehr Zivilisten einfinden und das Gebiet verteidigen. Netter logischer Ansatz übrigens.

Interessant wäre es zwar noch gewesen, wenn man sich auch eine Fraktion hätte aussuchen können und dann ähnlich wie in For Honor Gebietskänpfe zwischen Outcasts, Division und Co gehabt hätte, aber ich verstehe natürlich, dass das nicht so gewollt ist.

Am meisten bin ich auf die Raids gespannt. Hier habe ich große Hoffnungen und erwarte knackige Mechaniken. Vor allem da Massive diesmal mehr auf Statistiken setzt und jede Mission in jedem Schwierigkeitsgrad eine Ranking-Tabelle im Menü hat.

Somit ist der PVE-Bereich mit Speedruns auch für die Langzeitmotivation gewappnet.

PVP alias die (einzig wahre) Langzeitmotivation

PVE ist ja schön und gut, aber jede Mission wird irgendwann repetitiv. Was mich bis zum Schluss an TD1 gebunden hat, war das PVP. Leider haben mich die ersten Stunden PVP im Sequel eher enttäuscht.

Ich kann nicht sagen, dass es keinen Spaß macht, aber das Besondere aus dem Vorgänger ist einfach weg. Durch die kurze TTK, den One-Shot-Builds, dem langsameren Movement und dem fehlenden Perks, spielt sich das PVP in Division leider wie fast jeder andere Shooter.

Es gibt ein Skillgap, aber das ist viel kleiner geworden und die Schwerpunkte haben sich verlagert. War es im Vorgänger noch wichtig, die Mechaniken zu beherrschen und das Teamplay zu fokussieren, geht es jetzt mehr darum, die Map zu kennen und die Gegner möglichst clever zu überraschen.

Für mich persönlich ist das leider ein Schritt in die falsche Richtung.

Vielen macht das PVP im Sequel mehr Spaß, was ich verstehen kann, aber mir fehlt die Lernkurve. Ich habe das zuletzt gerne mit Ubisofts anderem Baby For Honor verglichen. Dort ist es völlig normal, dass ein Einzelner gegen 8 Leute bestehen kann, wenn er gut ist. Schließlich kämpft man mit einem Schwert.

In Division ist das für viele undenkbar, denn auch die Kugeln einer schlecht geführten Waffe töten. Aber wie ich eingangs schrieb, ist mir Realismus in solchen Spielen egal. Wenn ich ein guter Spieler bin, dann sollte ein weniger guter Spieler auch keine Chance haben mich zu töten.

Wichtig ist für mich dann nur, dass es ein Ranking-System gibt, in dem Spieler gleichen Skills aufeinander treffen.

Fazit:

Division 2 hat meine Erwartungen übertroffen. Das Spiel hat sich vor allem im PVE-Bereich stark verbessert und hat aus seiner Vergangenheit viel gelernt. Natürlich gibt es noch einige Probleme, aber ich bin jetzt zuversichtlicher als jemals zuvor, dass Massive auch diese abstellen wird.

Die Atmosphäre gehört, wie im Vorgänger, zu den absoluten Stärken des Spiels. Dazu eine KI, die Maßstäbe setzt und ein komplexes Gear-System, das mit etwas Feinschliff zu einer wahren Freude für jeden Bastler wird.

Im PVP wird Massive Flagge bekennen und klar sagen müssen, in welche Richtung man sich entwickeln möchte.
Kleiner Seitenhieb von mir: Shooter mit kurzer TTK und kleinem Skillgap gibt es ausreichend auf dem Markt 😉

Mit meinen 50 Stunden in Washington habe ich noch lange nicht alles gesehen, aber das bisherige macht Lust auf mehr.

Wenn ich mir etwas für die Zukunft wünschen könnte, wären es private Matches. So könnte sich selbstständig aus der Community heraus eine Art Liga entwickeln, in der sich Clans miteinander messen können.

Bis dahin, genießt eure Zeit auf den Straßen Washingtons und vielleicht trifft man sich mal in einer Runde Skirmish oder in der Dark Zone.

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