The Division 2: Broken by Design
Wertung: 7.5 / 10

Nach 300+ Stunden und 10k gelooteten Gegenständen offenbaren sich die größte Schwächen des Spiels: Die Langzeitmotivation und der Loot.

In einem Loot-Shooter muss der Loot passen und da macht man viele Fehler.

Fangen wir bei der Qualität des Loots an: „Quantität statt Qualität“ scheint das Motto beim Loot in The Division 2 zu sein. Wieso werde ich mit Loot zugemüllt, der keinen Nutzen für mich hat? Das verkaufen lohnt sich nicht, da ich mit dem Geld ingame nichts anfangen kann.

Das Zerlegen bringt nach einer gewissen Zeit auch nichts mehr. Meine Taschen sind voll und ich kann mit den Materialien nichts mehr anfangen, da man nur eine Fertigkeit oder Attribut auf dem Loot ändern kann. Irgendwann hat man dann also ein Rüstungsteil, das soweit es geht in den Build passt und findet sich damit ab, weil man bedingt durch den hohen Zufallsfaktor eh niemals ein Teil bekommt das, perfekt wäre.

Auch nicht besonders clever ist, dass unabhängig vom Schwierigkeitsgrad des Content, den man gerade spielt, der Loot der gleiche ist. Einzig auf schwer/heroisch ist garantiert, dass man 500er Loot bekommt, diesen aber auch nur garantiert von Bossen oder aber als Belohnung.

Hier hätte man eine Staffelung einführen müssen. Meinetwegen in 10er-Schritten. Quasi, je höher der Anspruch desto besser der Loot. Sowas ist eigentlich in jedem Loot basiertem Game der Standard. Wieso man hier anders vorgeht, kann einem wahrscheinlich niemand plausibel erklären. Bester Loot = härtester Content.

Die Langzeitmotivation fehlt bei diesem Spiel. Entweder man hat Spaß beim Laufen durch die Stadt oder aber es langweilt einen nach einiger Zeit. Die Missionen hat man zigmal gespielt und es gibt keine Möglichkeit mehr sich irgendwie zu verbessern.

Was hier motivieren würde wäre ein System ala Diablo 3. Nach jedem Level-Up gibt es einen Punkt auf ein Attribut zu vergeben. So könnte man seine Rüstung, Leben und Schaden verbessern. Zum Beispiel:

  • 10 Punkte mehr auf die Rüstung
  • oder 5 Punkte mehr Schaden,
  • 0,5% Critchance, etc.

Etwas, das sich nicht zu stark auswirkt, aber einen dazu motiviert, weiter zu machen.

In Sachen Optik, Gameplay, Setting und Technik gibt es von mir satte 10 Punkte. Die Story erzählt sich kurz und knackig, wird aber mit vielen Kleinigkeiten wie Handys, Echos und Sammelobjekten schön mit Hintergrund versorgt.

Verschiedene Tätigkeiten wie:

  • Kontrollpunkte einnehmen
  • Geiseln befreien
  • Lautsprecherdurchsagen unterbrechen
  • und diverse andere Dinge

locken einen abseits der Missionen auf die Straße und da kann man sich dann schon mal ein zwei Stunden in den Straßen Washingtons rumtreiben. Das diese Tätigkeiten effektiv nur Auswirkungen auf die Kontrollpunkte haben, um diese im Schwierigkeitsgrad anzuheben, sonst aber keinerlei Auswirkungen auf das Spiel haben, ist es Nebensache, da es hier eigentlich nur um kurze Häppchen für Zwischendurch geht.

Bei den Kontrollpunkten gäbe es die Möglichkeit, mehr daraus zu machen. Kontrollpunkte bleiben eingenommen bis zum wöchentlichen Reset, wenn man diese auf Stufe 4 eingenommen hat. So hätte man noch ein kleines Ziel mehr, das man wöchentlich verfolgen könnte.

Ach ja, da war doch noch was… das Menü ist etwas undurchsichtig und verschachtelt aufgebaut. Die grundlegenden Dinge findet man schnell, aber man kann sich in diesen Menüs auch verlieren, wenn man mal wieder ein Ausrufezeichen verfolgt, das einem darauf hinweisen soll, dass in diesem Untermenü des Untermenüs noch ein Objekt ist, das man nicht angeschaut hat…

Fazit: Mittlerweile wird es nach 300 Stunden nicht mehr gespielt, Man schaut sich kurz das Update an und loggt wieder aus. Problem ist halt nach wie vor der Loot. Zuviel Zufall und nicht wirklich eine Belohnung wenn man harten Content spielt.

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