Overwatch: So funktionieren Matchmaker und Skillrating wirklich

Overwatch: So funktionieren Matchmaker und Skillrating wirklich

Blizzard hat ein paar Geheimnisse und Fakten zum Skillrating und Matchmaking in Overwatch verraten. Das soll für Klarheit unter den Spielern sorgen.

Wenn es im gewerteten Modus von Overwatch mal nicht so richtig läuft, dann schiebt man die Schuld gerne auf das Matchmaking. Das würde unfaire Partien zustande bringen und „immer spielt man als Solospieler gegen volle Gruppen“ und ähnliche Gründe schießen einem durch den Kopf. Scott Mercer vom Overwatch-Team hat sich die Zeit genommen und viele Details zum Matchmaker genau erklärt.

Overwatch Symmetra a better world

Gruppengröße hat keinen Einfluss aufs SR. Eine der größten Irrtümer in der Community ist die Annahme, dass die Gruppengröße im gewerteten Modus einen Einfluss auf den Gewinn oder Verlust des Skillratings haben würde. Das ist schlicht nicht der Fall. Egal ob man alleine oder mit einer Gruppe von sechs Leuten anmeldet, der potentielle Zuwachs (und Verlust) an SR ist identisch.

Was beeinflusst den Gewinn/Verlust von Skillrating?

  • Die vom System ausgerechnete Siegeschance. Über 50% verdient ihr beim Sieg weniger, unter 50% mehr Skillrating.
  • Konstanz. Neue Accounts oder solche, die lange nicht gespielt haben, sehen größere Schwankungen. Das legt sich mit weiteren Spielen.
  • War dein Skillrating über 3000 und ist dann wegen Inaktivität „verfallen“? Dann erhältet ihr bei Rückkehr mehr Skillrating, bis ihr wieder nah am alten Stand sein.
  • (nur Platin und niedriger): Wenn ihr besonders gut oder schlecht gespielt habt und damit von Durchschnitt der Spieler eures Ranges abweicht, steigt oder sinkt das Skillrating stärker.
  • Wenn das Skillrating bereits sehr hoch ist, erhält man bei einem Sieg weniger, da man sich dem Ende von 5000 SR nähert.
Overwatch Retribution Moira

Gruppengrößen und ihre Matches

Wer spielt gegen wen? Interessant dürften auch ein paar interne Statistiken von Blizzard sein. Mercer verriet nämlich, wie oft Gruppenkonstellationen gegen andere Zusammenstellungen antraten. Hier ein paar spannende Eckdaten:

  • Nur 16% aller Spiele bestehen aus kompletten Solo-Spielern.
  • 28% aller Matches sind aus Spielerguppen von 2-1-1-1-1 gegen 2-1-1-1-1.
  • Wenn du in einem Team aus Solo-Spielern bist, dann kämpfst du in 73% aller Fälle ebenfalls gegen komplette Solo-Spieler. 24% der Spiele enthalten ein 2er-Team und nur 3% der Spieler enthalten größere Teams.
  • Teams aus sechs Spielern zocken in 92% der Matches gegen andere Teams aus sechs Spielern.
Overwatch Reaper Poster

Siegesraten unterschiedlicher Gruppengrößen

Spannend sind auch die Siegesraten – also wie oft bestimmte Gruppenkonstellationen gewinnen.

  • Kombiniert man die Siegeschancen aller möglichen Matchups von vollständigen Solo-Teams (also 1-1-1-1-1-1), dann haben diese Teams eine Siegeschance von 49,5%.
  • 2-1-1-1-1-Teams gewinnen in 50.03% aller Spiele.
  • 2-2-1-1-Teams gewinnen etwas weniger, nämlich 49,46% aller Spiele.

Alle Zahlen und Matchups miteinander kombiniert ergibt für einen einzelnen Solo-Spieler eine durchschnittliche Siegerate von 49,94%.

Grundsätzlich sind all diese Zahlen sehr nah an den angestrebten 50%, was für ein gutes Matchmaking spricht.

Overwatch Helden Umfrage

„Suche nach Gruppe“-Feature soll Abhilfe schaffen

Trotz all dieser recht positiven Zahlen ist das Spielerlebnis für Solospieler oft mangelhaft, weil die negativen Augenblicke stärker in Erinnerung bleiben als die positiven. Das „Suche nach Gruppe“-Tool soll dabei helfen, damit Spieler schon vorher gleichgesinnte finden. Denn eine vorher festgelegte Gruppe aus Spielern hat viele Vorteile:

  • Positivere Kommunikation untereinander
  • Bessere Konfliktlösung (wer spielt welche Rolle?)
  • Stärkerer Zusammenhalt. Verheerende Niederlagen fallen nicht so stark ins Gewicht, weil man zusammen Spaß hat

Als letztes gab Mercer noch einen generellen Tipp mit auf den Weg, der nicht nur für Overwatch passend ist: „Seid gut zueinander. Das Leben ist zu kurz.“

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Quelle(n): us.forums.blizzard.com
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dadadsa

Wäre es wirklich so wie geschrieben gäbe es keine Losingstreak aber das gibt es. Das Matchmaking ist so kaputt wie das BenjamiFranklinKrankenhaus

xDeechen

“(nur Platin und niedriger): Wenn ihr besonders gut oder schlecht gespielt
habt und damit von Durchschnitt der Spieler eures Ranges abweicht,
steigt oder sinkt das Skillrating stärker.”

Heißt das jetzt wenn ich überragend spiele aber trotzdem verliere verliere ich mehr punkte als wenn ich durchschnittlich spiele und verliere?

Kendrick Young

es ist auch abhängig wieviel Leistung man zeigt, hat man z..b 2 gold medaillien bekommt man mehr punkte beim sieg, bzw verliert weniger wenn das team verliert.

Trotzdem ist das Skillsystem nicht gut. Grade wenn man im Silber oder Gold ist, macht es einen fast unmöglich die nächste höhere Stufe zu erreichen. Zuviele Spieler die keine Ahnung von Spiel haben. Wird ein junkrat und ein Reaper gepickt auf einer map wo eigentlich immer eine Pharah im gegner team ist. Und schwups Pharah im Gegnerteam.
Und dann? wird gewechselt? nein man spielt weiter. Selbst wenn man die Teammates draufhinweißt.
Dazu kommen dann noch die ganzen Trolle die auf tank/heal wechseln – 1 sterben und dann auf Schaden wechseln. Auf Spieler die Schadenshelden instant picken und dann nichts gebacken bekommen – bestes Beispiel 4 Leute vom eigenen Team tot. Ich zieh mich als WInston zurück – Hanzo haut solo sein Ulti gegen das Gegnerteam raus. Und wer stirbt? Genau nur er selbst 😉

Cortyn

Die Argumentation ist aber komisch.

Wenn du sagst, dass in niedrigen Rängen wenig Leute Ahnung vom Spiel haben, dann trifft das immer auf beide Seiten zu. Wenn du allerdings Ahnung vom Spiel hast, dann hat dein Team schonmal den Vorteil.

Ich finde man macht sich das immer etwas zu leicht, wenn man sagt “Ja, wegen den anderen komme ich nicht aus Silber/Gold raus”. Vielleicht muss man da auch selbstkritisch sagen: Wenn ich nicht aus Silber/Gold komme, vielleicht bin ich hier richtig.

Ist ja nicht jeder von uns für “Meister” gemacht, ich auch nicht.

NurEinLeser

wäre tendentiell richtig wenns ausgeglichen Matches wären, was aber zumindest bei mir in 90% der fälle nie zutrifft.
eine seite dominiert immer klar und deutlich. wenn angeblich gleich gute oder schlechte spieler aufeinander treffen dürfte das ja eigentlich nicht der fall sein.
zumal das “durchschnittliche spielerverhalten” als Grundlage genommen ist totaler Blödsinn was einem jedesmal endlose punkte kostet dadurch.
dominiert das gegnerische Team ist es so gut wie unmöglich auch nur annähernd auf den durchschnittswert des Helden zu kommen. und schon hat sich das System den eigenen strick gedreht und man verliert brav immer mehr punkte ohne wirklichen einfluß darauf zu haben.

fair wäre das System erst dann wenn jedes match einzeln auseinander genommen würde.
sind nur dd’s in beiden Teams, wird ein Team am spawnpunkt abgefarmt, macht der Gegner 10.000 schaden, das eigene Team 1.000 und ein spieler davon satte 500, so ist nach aktuellen System der spieler total scheiße, aber in relation zum match selbst, zum gegenerteam und zu seinen eigenen teammates wäre er zumidest der beste in seinem Team.

aber all das findet keine Beachtung weil ja “teamspiel” und “nur der sieg zählt” und “es gibt ja einen Durchschnittswert der maßgebend ist”.
von den leavern mal gar nicht zu reden was dann noch zusätzlich dazu fürht das man durch unterzahl eigentlich es noch schwerer hätte auch nur annähernd an diesen durchschnitt heranzukommen was ja bei einem vollen Team gescheiter leute noch möglich wäre.

oder um es kurz zu machen : das System ist und bleibt müll weil es auf statistiken aufbaut die mit den realen Bedingungen nichts zu tun haben.
quittet wer am anfang, wird das spiel abgebrochen, quittet wer mitten drin kassiert man Minuspunkte fürs verlieren weil man 5 oder gar 4 zu 6 keine chance hat. yeah, tolles ding.

diese ganze durchschnittsrechnung geht dann auf wenn man dies als wert setzen würde. soldiert braucht 2.000 schaden pro match um ne goldmedallie zu bekommen, hat er nur 1750, gibt nur silber, bei 1500 bronze und drunter nichts. das selbe mit heilng, deffen und und und was so alles in dier angebliche wertungsrechnung einfliest, dann ensprechend der eigenen medallien punkte verteilen und dann das leitersystem ensprechend anpassen und jeden Helden separat behandeln.
Ergebnis wäre dann ganz einfach das spieler 1 irgendwann nicht mehr, oder nur noch ganz langsam, aufsteigt weil er nicht mehr den Durchschnittswert erreicht gegen seine Gegner und auf einer bestimmten stufe festhängt, aber seine teammates nicht seine punkte nicht mehr so gravierend beinflussen könnten. dann könnte die Dominanz zwar auch auftreten genauso wie das leute Quitten, aber der einzelene spieler würde deswegen nicht noch zusätzlich bestraft werden

xDeechen

Ich sehe das Problem bei den 10 Platzierungs spielen
viele haben nen smurf Acc mit dem sie auf Silber oder Gold sind
mit ihrem Main acc aber Diamand oder höher

Wenn man also für die 10 Platzierungs spiele sagt keine gruppen

gäbe es denke ich viel weniger richtig schlechte spieler in Gold und darüber weil keiner von nem Smurf gezogen werden kann

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