@tyumemoto

Active vor 2 Wochen, 3 Tagen
  • Einige Spieler von Genshin Impact sehen die neuen Charaktere sehr positiv, finden sie spannend und abwechslungsreich. MeinMMO erzählt euch, was die Fans an den schwächeren Figuren mögen und sie am Spiel li […]

    • Du hast im Großen und Ganzen zwar Recht, den vorletzten Absatz würde ich allerdings nicht so unterschreiben. Man nehme bspw. Raiden, die sogar einen Bennett benötigt, um als Carry zu funktionieren (ohne C2). Um Raiden als Burst Support zu spielen, möchte man Charaktere, die nicht lange auf dem Feld sein müssen – das wäre dann u.A. auch Xingqiu.

      • Das ist ja genau das Problem, dass Bennet so stark ist, dass sogar Sara – welche für Raiden entworfen wurde – ohne C6 gegen Bennet im DMG Buff abstinkt.

        Allerdings muss ich auch sagen, dass ich insofern ganz froh darüber bin, dass Mihoyo nicht so starken Powercreep produziert um somit auch die alten Charactere spielbar zu halten.

  • Spieler kritisieren einen „Fehler“ in Genshin Impact, der die Konstrukte von Geo-Charakteren beeinflusst. Die Entwickler, miHoYo, sagen, das sei Absicht und kein Fehler im Spiel. MeinMMO berichtet für euch, was […]

    • Weißt du wie viele Ressourcen es kostet einen Charakter von Stufe 1 auf 80/90 mit Talentstufe 10 zu bringen und zusätzlich auch noch gute Artefakte für ihn zu farmen und seine Waffe zu leveln? Genshin Impact erlaubt es nicht einfach jeden Charakter, den man hat, zu spielen. Die meisten Charaktere muss man auch erst einmal aus dem Gacha mit den unwahrscheinlichen Chancen ziehen.

      In einem so Ressourcen- und Glücksabhängigem Spiel wie Genshin Impact sollte ein Spieler nicht durch völlig grundlose Spielmechaniken eingeschränkt werden. Ich würde sogar soweit gehen und behaupten, dass Resistenzen und Immunitäten in Genshin nichts verloren haben, weil sie nicht zum restlichen Game Design passen – es funktioniert in Dark Souls, Fallout oder Monster Hunter, da hat aber auch jeder die gleichen Ressourcen.

      Hinzukommt dass Spieler aus meiner Sicht ohne jegliche Grundlage in ihrer Spielweise eingeschränkt werden. Jemand, der gerne Microwave Teams mit Zhongli und dem Geo MC spielt, kann es nicht, weil miHoYo es nicht möchte und empfindet so potenziell weniger Spaß am Spiel – ist aber nicht das, wofür Videospiele eigentlich da sind?

    • Dass die Konstrukte nicht auf nassem Bodem platziert werden können, hat überhaupt nichts mit Elementarreaktionen zu tun. Du erhältst schließlich kein Schild für das Erschaffen der Konstrukte, der Name einer Reaktion ploppt auch nicht auf, wenn sie zerstört werden. Es ist bloß ein Feature, dass Mihoyo (aus mir nicht ersichtlichen Gründen) eingebaut hat.

      Geo ist übrigens auch kein defensives Element. Der einzige Charakter, der wirklich um Verteidigung aufgebaut ist, ist Zhongli – doch auch er bietet genügend Spielraum für etwa einen Carry-Spielstil in einem Microwave-Team (Zhongli, Geo MC, Xiangling, Bennett) oder einfach als Burst Support (Vor dem Buff, den die Spieler forderteren, war er übrigens nur als solcher gut spielbar). Noelle hat zwar ein Schild, dass allerdings bei Weitem nicht gut genug ist, um kompetetiv anwendbar zu sein – außer man spielt sie als Carry, weil die VTD, die Noelle dann verwendet, vor Schilden angewendet wird.

      Es ist eher Ziel des Geo-Elements einen Spielstil zu ermöglichen, der nicht auf der Nutzung von Elementen und Elementarreaktionen ausgelegt ist. Die besten Geo-Teams sind momentan diejenigen, die kaum Reaktionen nutzen.

      Ich wüsste außerdem nicht, wie eine feste Säule (Zhongli) oder ein dichter Fels (Geo MC) nicht bei nassem Boden funktionieren sollten. Ein Stein zerbricht ja auch nicht, wenn du ihn auf feuchten Boden wirfst oder legst.

  • Jeder fängt in einem Spiel mal an und weiß nicht, was man später vielleicht bereuen könnte. MeinMMO Autorin Lena möchte 5 Anfängertipps mit euch teilen, die sie zum Start von Genshin Impact gerne gewusst hätte […]

    • Vielleicht kann ich ja auch ein bisschen helfen.

      1. Artefakte sind relativ egal. Es schadet allerdings nicht den Charakteren, die Schaden anrichten eine Feder und einen Kelch mit den Schadensbonuswerten zu geben, die zum Spielstil des Charakters brauchen (sofern man entsprechende Artefakte hat). Eine Blume kann auch sinnvoll sein, weil man einen flachen vom Charakterlevel unabhängigen HP-Wert bekommt, der es den Gegner zu Beginn schwieriger macht, dich einfach mit einen Schlag zu besiegen.

      Nerderklärungen, wieso die anderen Werte nicht so wertvoll sind:

      ANG% erhöht den Grundangriff eines Charakters um den entsprechen Prozentsatz. Dieser kommt ausschließlich vom Level der Waffe und dem Level des Charakters, da man allerdings vor allem zu Beginn beides nicht einfach auf 90/90 bringen kann, ist ANG% entsprechender schwächer. Die Feder hingegen gibt einen festen flachen Wert und daher vor allem zu Beginn sehr viel wertvoller als eine Sanduhr mit ANG%.

      Die kritischen Werte sind sehr stark von den Substats abhängig, da man die Substats von 3* und 4* Artefakten allerdings nicht sonderlich oft und nicht sonderlich hoch leveln kann, sind kritische Werte zu Beginn hin nicht sonderlich stark. Außerdem ist auch der Haarreif schwächer.

      Die eingesetzten Artefakte lassen sich später in bessere Artefakte investieren, man verliert nicht allzu viele Ressourcen davon.

      2. Artefakte sollten zum Schluss gefarmt werden. Wie in dem Artikel bereits erwähnt wurde, kann es aufgrund des „Zufallsprinzips“ Wochen oder gar Monate brauchen, bis man gute Artefakte bekommt. Talentaufstiegsmaterialien oder Waffenaufstiegsmaterialien hingegen wird man nach einer bestimmten Zeit garantiert haben. Außerdem sind die Artefakte-Sphären die schwersten unter den Sphären der Oberwelt. Man wird im Early- und Mid-Game wahrscheinlich nicht sehr erfolgreich sein, wenn man sich ohne jegliche Vorbereitung in eine der Artefaktsphären hineinstürzt.

      3. Wenn ihr nicht unbedingt wollt, bringt eure Charaktere nicht auf 90/90, belasst sie einfach bei 80/90. Ihr erhaltet die ganzen Vorteile durch den Aufstieg (etwa dass man seine Talente nun auf bis zu Stufe 10 erhöhen kann, der Aufstiegsstat wird auch maximiert), verschwendet jedoch nicht ein halbes Vermögen, um den Grundangriff des Charakters minimalst zu erhöhen (Nachteil: Ihr nimmt mehr Schaden, weil ihr weniger HP habt und euer genommene Schaden auch von Levelunterschieden abhängt).

      • Zum Thema Angriff, etwas irreführend, denn es gibt den Basis Angriff und halt Angriff im gesammten, Basis Angriff kannst du ausschließlich über Waffe und Level steigern, jede weitere % oder flachen Werte wandern nur in den gesammtwert, deswegen ist das in der Detail Anzeige auch immer aufgeteilt, das ist halt mehr oder weniger wichtig für Charaktere wie z.b. Benett die mit ihrem Burst als Referenz zum erhöhen des Angriffs lediglich den Basis wert nehmen, nicht den gesammtwert. Das hab ich auch lange falsch verstanden. 😉
        Wo du aber recht hast %te auf den Artefakten sollte man auch später generell nicht zu viel haben, Angriff hat nämlich dimishing Returns, also die effektive Steigerung des Angriffs hat irgend wann eine abfallende Kurve, weswegen sich für das Kopfteil eigentlich fast immer krit oder krit dmg als main stat empfiehlt.
        Aber das ist dann erst Deutlich später wirklich relevant, wenn man abyss säubern möchte etc. 😉

        • Ich denke, dass du nicht so ganz verstanden hast, was ich geschrieben habe. Ich habe versucht zu erklären, aus welchem Grund eine Feder in frühen Spielständen deutlich besser ist als eine Sanduhr mit ANG%.

          Es gibt deutlich mehr Werte als nur den Grundangriff bzw. den Basisangriff und den Gesamtangriff – es kommen noch flacher Angriffsbonus und prozentualer Angriffsbonus hinzu (ich nenne das ganze „ANG“ und „ANG%“).

          ANG% erhöht deinen Angriff auf Basis des Grundangriffs (Federn oder bspw. Bennetts Buff haben keinerlei Einfluss auf ANG%). Man nimmt den Prozentsatz, wendet ihn auf den Grundangriff an und das Ergebnis ist der flache Angriffswert, den du dazu gewinnst.

          Ein Beispiel: Ein Level 50 Kaeya mit Level 50 Kühle Klinge und einer 3* Sanduhr auf 12 mit ANG%. Er hat insgesamt 334 Grundangriff, die Sanduhr bietet 23,1%.

          334 * 0,231 ≈ 77

          Du erhältst also 77 Angriff durch die Sanduhr. Eine Feder gleicher Qualität hingegen gibt 123 ANG, weil der flache Angriffswert nur die Stufe der Feder und nicht durch den Charakter oder seine Waffe beeinflusst wird.

          Im Laufe des Spiels wird dieser Unterschied immer kleiner, da man 5* Waffen bekommt und Charaktere und Waffen höher leveln kann, was den Grundangriff erhöht – vor allem zu Beginn ist eine Feder aber deutlich effektiver.

          Gerade im späten Spiel werden prozentuale Angriffswerte aber immer besser, je höher dein Grundangriff ist, desto stärker wird ANG%. Wenn man anfangen kann seine Waffen und Charaktere hochzuleveln und 4* und 5*-Waffen zu verwenden, gleichen sich die Unterschiede zwischen Feder und Sanduhr langsam aus.

          • Ja da hab ich es wohl etwas falsch verstanden mit dem Grundangriff, dachte du meinst das die % den Grund Angriff erhöhen, mein punkt mit dem dimishing Returns ist aber dennoch sehr wichtig fürs late game. 🙂

  • Der neue Charakter Kokomi aus Genshin Impact wird laut Banner Sales und der Community gar nicht gut angenommen. Fans gehen jetzt sogar so weit, dass sie die chinesische Sprecherin von Kokomi mobben. MeinMMO […]

    • Ich habe noch nicht auf dem Banner Kokomis gezogen und werde es höchstwahrscheinlich auch nicht mehr tun. Sie funktioniert sowohl als DPS bzw. Carry, noch als Burst Support/Sub DPS sonderlich gut. Wie ich bereits in einem anderen Kommentar ausführlich beschrieben habe:

      Kokomi erhält in ihrer Elementarfähigkeit einen flachen zweiten Schadenswert, der durch ihre HP errechnet wird und dann mit dem eigentlichen Schadenswert verrechnet wird. Dieser zweite Schadenswert wird deswegen logischerweise nicht von den Werten beeinflusst, die der erste Schadenswert braucht, welche ANG%, Schadensbonus%, die Fähigkeitenwerte% usw. sind. Das resultiert darin, dass selbst eine Kokomi mit der für sie gemachten Waffe, guten Artefakten und höchstmöglichem Investment nicht über 10.000 pro Hit (bei Gegnern gleichen Levels) kommt, ohne dabei Hilfe von Buffs außerhalbs – etwa Resistenzsenken von Zhongli oder dem Angriffszusatz von Bennett – zu beanspruchen. Das mag wie viel klingen, ist aber recht wenig, wenn man berücksichtigt, dass sie nur während ihrer Elementarfähigkeit Zugriff auf entsprechenden Schadenswert hat. Selbst meine Noelle, die ich momentan spiele, bekommt höhere Werte hin.

      Funktioniert Kokomis Schadensberechnung nicht. Der Schadensbonus wird von keinem einzigen offensiven Wert beeinflusst, ist einzeln allerdings nicht stark genug, um Kokomi effezient in oben genannten Rollen zu verwenden. Hinzukommt dass Kokomi -100% kritische Trefferrate hat und deswegen nicht einmal von kritischen Treffer profitieren kann.

      Ihre Elementarfähigkeit bringt auch nicht gerade hohe Schadensnummern hervor, weil diese nicht durch die HP oder den Heilungsbonus Kokomis beeinflusst werden wie ihr restliches Kit.

      Die einzige Rollen, die sie gut übernehmen kann, sind die eines Enablers, jedoch haben wir in dieser Rolle und diesem Element bereits Xingqiu, und einem puren Healer. Diese machen mir allerdings nicht sonderlich viel Spaß zu spielen – deswegen baue ich auch meine Qiqi oder meine Barbara nicht – noch sind sie etwa im gewundenen Abgrund, wo es wirklich auf die Charaktere ankommt, eine starke Option. Man senkt seinen Schaden für besseren Heal, wenn man im Abgrund stirbt, kann man diesen aber auch einfach erneut starten.

      Auch der neue Katalysator ist – selbst auf Kokomi – nicht besonders gut, vorausgesetzt man verzichtet auf ihre Spezialfähigkeit, was ich für den sinnvollsten Spielstil mit Kokomi halte. Sie erfüllt im Grunde genommen keinen anderen Zweck im Waffenbanner als eine Niete für den Spieler zu sein, die bei einer 5*-Ziehung eine Wahrscheinlichkeit von 37,5% hat. Zum jetzigen Spielstand profitieren nicht viele Katalysatoren durch HP%, Heilungsbonus% und möchte zusätzlich ihre Standartangriffe anwenden.

      Ich halte es jedoch für Unsinn dafür die chinesische Synchronsprecherin Kokomis anzugreifen. Sie hat lediglich einem Charakter, auf die Anweisungen von Mihoyo hin, eine Stimme verlieren. Sie hat sich weder an dem Kit von Kokomi beteiligt, noch die Möglichkeit etwas dagegen auszusetzen. Mihoyos Direktion ist diejenige, die Schuld an den Mäckeln Kokomis ist, nicht die Synchronsprecher – denn diese schreibt vor und beschließt, wie ein Charakter spielerisch gestaltet und wie stark dieser werden soll.

    • Kokomi erhält in ihrer Elementarfähigkeit einen flachen zweiten Schadenswert, der durch ihre HP errechnet wird und dann mit dem eigentlichen Schadenswert verrechnet wird. Dieser zweite Schadenswert wird deswegen logischerweise nicht von den Werten beeinflusst, die der erste Schadenswert braucht, welche ANG%, Schadensbonus%, die Fähigkeitenwerte% usw. sind. Das resultiert darin, dass selbst eine Kokomi mit der für sie gemachten Waffe, guten Artefakten und höchstmöglichem Investment nicht über 10.000 pro Hit (bei Gegnern gleichen Levels) kommt, ohne dabei Hilfe von Buffs außerhalbs – etwa Resistenzsenken von Zhongli oder dem Angriffszusatz von Bennett – zu beanspruchen. Das mag wie viel klingen, ist aber recht wenig, wenn man berücksichtigt, dass sie nur während ihrer Elementarfähigkeit Zugriff auf entsprechenden Schadenswert hat. Selbst meine Noelle, die ich momentan spiele, bekommt höhere Werte hin.

      Die Community hat schon Recht damit, dass Kokomi im Prinzip eine 5* Barbara oder nicht sonderlich stark seie, diese Kritik ist allerdings nicht an die Synchronsprecher, sondern an die Direktive Genshins zu richten. Kokomis chinesische Synchronsprecherin hat kein Mitspracherecht, wie das Kit von entsprechendem Charakter aussieht.

      • Ich rede natürlich von Spezialfähigkeiten, verzeiht mir den Fehler. Eigentlich bin ich es gewohnt E, Q und NA zu schreiben, wollte hier zur Verständlichkeit halber aber die tatsächlichen deutschen Namen der Talente verwenden. xD

        • War mir schon klar was du meintest.^^ Aber trotzdem, du schreibst doch selbst das Kokomi 5-stellige Zahlen hinbekommt. Was macht Barbara dazu im vergleich? Und vor allen was heilt Barbara dazu im vergleich? Mit Kokomi kannst den E legen und in allen stehen bleiben was dich nicht One-hittet und mein Main ist Noelle mit 2500 Deff und 20k HP. Es gibt nichts das mich onehittet.

          • Eigentlich habe ich „nicht über 10.000 pro Hit“ geschrieben – Werte darüber bekommt man vielleicht mit Investment hin, auf den momentan nur Whales zugreifen können. Von dem was man in den Tests sah, waren es eher ~6-7k bei durchschnittlichen Artefakten und ein bisschen Glück im Gacha.

            Es geht aber eher um die Rolle von Kokomi. Sie ist ein Hydro Katalysator, der die Rolle eines puren Healers einnimmt und dafür Teamschaden opfert. Die Beschreibung würde auf beide Charaktere vollständig zutreffend sein – nur wäre es bei Kokomi mehr Healer und weniger Teamschaden-Verlust, weil sie eben ein 5* Charakter ist.

            • Ja meine eiert aktuel bei 4k rum. Allerdings nur mit Artefakten die zuvor auf Barbara waren. Ich bin vieleicht einfach zu wenig DMG-fokussiert. Für mich ist immer DMG nur soviel wie nötig und alles weitere wird in stats investiert die einen Super-Tanky machen. Ich hab mehr spass daran im Wal stehn zu bleiben, oder Raiden anzugrinsen als sie einfach kurz und schmerzlos ins jenseits zu befördern. Liegt warsch auch an meinen MMO-Hintergrund. Ich spiele einfach nie DD.^^

        • Hey Yadashi, was bedeutet denn die Abkürzung “NA” in diesem Fall? E und Q weiß ich wohl ^^

    • Auch Optimierung ist ein legitimer Spielstil und ich finde die Kritik bezüglich Kokomi, in Anbetracht dessen dass sie ein Gacha-limitierter 5*-Charakter ist, gerechtfertigt – allerdings haben die Synchronsprecher damit nichts zu tun. Die haben schon kaum die Möglichkeit etwas einzuwänden, wenn es um die Stimmen der Charaktere geht und schon gar nicht in der Entwicklung des Kits der einzelnen Charaktere – das sind völlig unterschiedliche Gebiete! Beschwerden sind an die Führungsebenen Mihoyos bzw. Genshin Impacts zu richten, aber nicht an die Synchronsprecher und schon gar nicht beleidigend oder belästigend.

      • Und wegen was genau soll man sich bei Mihoyo beschweren? Die Leute tuen ja so als ob man den Charakter als Damage Dealer beworben hätte. Free Trial zocken oder sich wenigstens ihr Kit durchlesen und schon wüsste man was man für ein Charakter bekommt. Und auch Gacha Spiele dürfen Healer haben. 😉

        • In Genshin Impact sind die besten Healer immer die, die eine ausreichende Heilung zum Überleben bieten und dafür den Schaden des Teams mittels Buffs oder eigenes Schadens erhöhen – oder sie haben so viele unterstützende Fähigkeiten, dass dies den Schadensverlust kompensiert.

          Man nehme bspw. einfach einen Bennett, der mit seiner Spezialfähigkeiten den stärksten Angriffsbuff im Spiel ermöglichen kann oder eine Jean, die eine Elementarfähigkeit hat, die in Sachen DPS einigen der Burst Supports überlegen ist. Zusätzlich sind alle beide gute Batteries (Eine Bezeichnung für einen Charakter innerhalb Genshins, der andere Charaktere mit Energie versorgt, damit diese ihre Spezialfähigkeiten häufiger haben) auch können die beiden Charaktere Elemente von deinen Charakteren entfernen. Das ist hilfreich, da diese Elemente mit Debuffs verbunden sein können oder Childe als Zielscheibe für seine schweren Angriffe dienen. Jean kann VV tragen, während Bennett zu einem der besten Träger von NO gehört.

          Beide Heiler können Schaden zufügen und verfügen über zahlreiche im Kampf hilfreiche unterstützende Fähigkeiten, Kokomi hingegen kann neben dem Heilen nichts und das ist das Problem. In Genshin ist viel Heal überflüssig, da die Gegner mechanisch nicht sonderlich schwierig sind, jedoch haben sie vor allem im Gewundenen Abgrund gerne mal ½ Millionen HP pro Gegner.

    • Es gibt schwarze Schafe, aber die sind Teil einer jeden Community. Vor allem der deutschsprachige Teil von Genshin Impact ist eigentlich recht entspannt.

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