Entwickler von New World erklären im Video, wie schwierig es ist, ein MMORPG zu machen

Entwickler von New World erklären im Video, wie schwierig es ist, ein MMORPG zu machen

Es ist eines der normalsten Dinge der Gaming-Industrie: Spieler wünschen sich bestimmte Inhalte für ihr Lieblingsspiel, doch die kommen einfach nicht. In einem Video sprechen jetzt drei Entwickler von New World darüber, weshalb Entwicklung mancher Inhalte gar nicht so einfach ist.

In einem neuen Video, das auf dem offiziellen YouTube-Kanal von New World veröffentlicht wurde, sprechen drei Entwickler von Amazon Games über ihre Arbeit an dem MMORPG. Dabei erklären sie, weshalb die Implementierung von neuen Features und die generelle Entwicklung eines MMORPGs schwierig ist und gehen auf den Faktor Zeit ein.

Wer spricht in dem Video?

  • Gastgeber der Gesprächsrunde ist New World Game Director Scot Lane.
  • An seiner Seite sind Senior Gameplay Engineer Scott Geiser
  • und Creative Director Dave Verfaillie.

Warum nicht 20.000 Spieler pro Server?

Direkt zu Beginn des Gespräches stellt Lane die Frage, warum sie nicht 20.000 auf jeden Server spielen lassen.

Geiser sagt daraufhin, dass es manchmal „eine technische Herausforderung“ sei und manchmal auch „ein Gameplay-Problem“. Die Anforderungen, die mit einer solchen Umstellung kommen würden, könnten Lags verursachen.

Anschließend verweist Verfaillie darauf, dass eine so hohe Spielerzahl nicht mit dem Design des Spiels funktionieren würde. Als Beispiel nennt er das Farmen von Ressourcen, besonders den seltenen und wie es wäre, wenn 30.000 Spieler versuchen, eine solche Ressource zu bekommen.

Im Verlauf des Gespräches kommt Scot Lane dann auf die Arbeit an möglichen neuen Inhalten zu sprechen und sagt:

Seien Sie versichert, wir wollen immer noch Sachen reinbringen, die Spaß machen. Ja, wirklich schnell. Aber nicht auf die Gefahr hin, Dinge kaputtzumachen.

„Es fügt jede Menge Arbeit hinzu“

Die Probleme beim Schaffen neuer Inhalte: Creatice Director Verfaillie spricht anschließend über das Speichern von Rüstungssets. Er wisse, dass jeder seine Ausrüstung wechseln möchte. Aber das gilt sicherlich auch für Attribute oder die Waffenbeherrschung. Das ergebe laut Verfaillie die Frage, ob man alles zusammen veröffentlichen wolle oder zuerst nur die Ausrüstung, damit sie die Änderung schneller herausbringen können.

Daraufhin führt Geiser an, dass man auch bei der Speicherung von Ausrüstungssets die technischen Anforderungen bedenken müsse: „Wenn ihr Hunderte von Leuten auf eurem Bildschirm habt und jeder ständig seine Ausrüstung wechselt, ist das eine Menge Zeug / Daten, die wir senden, und die ‚Rohre‘ verstopfen können.“

Eine weitere Frage, die Verfaillie anführt, lautet: „Warum machen wir nicht einfach eine andere Waffe?“ Anschließend sagt er, dass eine Waffe einen Effekt auslöst, der „Dinge spanwt“. Das wirkt sich laut ihm wiederum auf das Spiel aus.

Lane fügt hinzu, dass man dabei auch Balancing-Probleme beachten müsse und jede neue Waffe auch neue Animationen und Soundeffekte benötigt. Dazu kommt die Erstellung benannter Gegenstände, ergänzt Verfaillie und stellt fest, „Es fügt also einfach eine Menge Arbeit hinzu.“

„Einfach“ ist nicht dasselbe wie „schnell“

Warum benötigen einfache Ergänzungen viel Zeit? Zum Ende des Gespräches erklärt Lane, dass nicht die Schwierigkeit, sondern die Zeit der wichtigste Faktor der Arbeit sei. Laut ihm seien manche Dinge „super einfach“, dauern aber sehr lange – besonders wenn man Wert auf eine hohe Qualität lege.

Lane erzählt, er sagt zu Freunden, die nicht in der Spieleentwicklung tätig sind, sie sollen im Internet nach dem „Türproblem“ suchen und führt aus: „Ein Designer geht zu einem Ingenieur und sagt: ‘Ich möchte eine Tür einbauen.’ Und der antwortet: ‘Oh, öffnet und schließt sich die Tür? Kannst du durch die Tür gehen? Öffnet sie von links oder öffnet sie von rechts? Ist sie verschließbar?’“

Lane möchte mit dem Beispiel damit verdeutlichen, dass auch eine einfach erscheinende Handlung, zahlreiche Fragen aufwirft, die geklärt werden müssen. Verfaillie ergänzt daraufhin, dass „einfach“ und „schnell“ nicht dasselbe sei und nennt einen passenden Vergleich:

„Es ist einfach, bis zu einer Million zu zählen …“

Quelle(n): YouTube @Play New World, massivelyop.com
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Alex

Ich mag diese Videos so gern, das sind alles so nahbare Leute, die einfach offen und ehrlich über ihre Erfahrungen reden. Sehr sympathisch!

Maurice.Goro

Ihr müsst mal bedenken, das AGS noch ein junges Studio und junges Team ist. Das null Erfahrung in MMORPGs hatte. Klar kann man sagen MMORPGs gibt es schon 20 Jahr aber trotzdem allein die Entwicklung und solches braucht Zeit. Und es mit WOW oder GW2 zu vergleichen ist totaler blödsin die Spiele sind über 10 Jahre alt nutzen ne ganz andere engine und die teams da habe Jahrelang Erfahrung und trotzdem tun die sich auch immer noch schwer neue Inhalte zu bringen. Hast du nur irgendwo einen kleinen zahlendreher drin kann es Monate dauern bis du das gefunden hast. AGS macht seinen Job gut und NW wird auch immer besser man merkt das sie lernen und immer mehr Erfahrung bekommen. Und ein MMORPG ist immer in Entwicklung und nie fertig
Klar haben sie viele Fehler gemacht sind aber auch nur Menschen. Weiter so AGS ihr seit Super

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Maurice.Goro
decipher2k20

@Mein-MMO könnt ihr mir mal bitte sagen, warum Ihr mein Kommentar nicht veröffentlicht habt?

Chris

Wenn du Links o.Ä. reinstellst kann es meist eine Weile dauern bis die durchgelassen werden. Ggf. geht auch mal was unter etc. Bei Leuten wie dir, die erst seit Kurzem sich auf der Plattform sind, ist man besonders vorsichtig. Wäre ja schlimm wenn nicht. Wenn ich mir aber so den anderen gelöschten Kommentar von dir so ansehe.. frisch auf der Plattform und dann behaupten es wäre typisch für Mein-MMO Dinge zu zensieren (so stellst du es da nämlich hin) wirkt sich sicher positiv auf sowas aus *hust*…

decipher2k20

Ist veständlich. Danke 😀

Irina Moritz

Wie Chris schon gesagt hat, Kommentare mit Links müssen erst von uns freigegeben werden. Das ist eine Maßnahme gegen Bots, Werbung etc. Da dein Kommentar vor 5 Stunden gepostet wurde, war noch niemand da, der das machen konnte 🙂

Schuhmann

Jau, Chris hat Recht. Kommentare mit Links müssen von einem Moderator händisch freigeschaltet werden – Vorsichtsmaßnahme.

Wenn man um 4 Uhr nachts was postet, dauert es halt, bis das wer freigegeben kann. 🙂

decipher2k20

Ja, ist OK. Danke für’s freischalten 😀 hatte mich nur gewundert.

Tronic48

Das ist Peinlich, die tun ja so als wären sie die ersten die ein MMO Hergestellt haben, diese ausreden sind nur noch peinlich.

Die sollten sich mal, WOW, GW2, FF oder Eso anschauen, vielleicht mal fragen wie die das machen, könnte hilfreich sein.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Tronic48
Alexander

Was soll daran peinlich sein? Ich finde es eher erfrischend und dankbar wenn Spiele-Entwickler mal offen sprechen und auch zugeben wenn’s nicht so läuft wie man es gerne hätte.

Und nach deiner Aussage müsste ja quasi jeder zb. selbstständig ein Haus bauen können. Oder ein Spiel entwickeln. Haben ja schon Millionen vorher gemacht. Einfach mal zuschauen und man ist selbst der größte Meister.

Na dann, schau ein paar Handwerkern zu und leg los. Ist doch laut deiner Aussage easy, oder?

Tronic48

aber locker easy

Snae

Die heulen da in jedem Video rum… komisch, dass das in zig anderen Spiel Standardfeatures mittlerweile sind -.- Keine Ahnung, wie man heute ein Spiel bringen kann und nichts aus der Entwicklung der MMORPGs in den letzten 20 Jahren lernen kann, das ganze kam ja wohl nicht gerade unerwartet 😅

decipher2k20

Sorry, aber die Collission Detection kurzzeitig auszuschalten ist jetzt mal wirkich kein großes Problem. Das sind solche Probleme, wie sie alle Programmierer ständig haben.
Clientside Prediction ist hingegen wirklich etwas tricky, aber hierfür gibt es gute Tutorials. Anhand dessen hier:
https://gabrielgambetta.com/client-side-prediction-server-reconciliation.html
lässt sich das ziemlich gut lernen. Auch sollte man nicht einfach Klassen serialisieren und über’s Netz schicken, wegen des Overheads. (wo wir wieder zum leidigen Sicherheitsaspekt kommen: Selbige bekommen auch große Studios selten auf Anhieb gebacken).

Natürlich braucht man eine riesige Server-Infrastruktur, und Menschen, die diese betreiben. Vom Systemarchitekten über den Admin bis hin zum Gamemaster. Vom Bürorkam will ich garnicht erst anfangen.

Wirklich Respekt habe ich vor der Arbeit der 3D-Artists und der Leveldesigner. Will man ein AAA-MMORPG machen, sollte man auch noch Psychologen einstellen.

Ein einfaches MMORPG ist aber durchaus auch von Einzelpersonen machbar, wenn man Assets nachkauft (das Erstellen selbiger würde sonst einfach zu viel Zeit in Anspruch nehmen). Nicht betreibbar, aber entwickelbar.

Also kurz und knapp zusammengefasst: Das Programmieren ist nicht das Problem.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von decipher2k20
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