MMORPG Crowfall verbietet Auslesen der Spielerzahl – Der Zeitpunkt ist denkbar schlecht

MMORPG Crowfall verbietet Auslesen der Spielerzahl  – Der Zeitpunkt ist denkbar schlecht

Das neu erschienenen MMORPG Crowfall hat ein neues Update bekommen. Das bewirkt unter anderem, dass keine Spielerzahlen mehr ausgelesen werden können. Über den Sinn und Unsinn dieser Aktion wird in der Community debattiert.

Was ist in Crowfall passiert? Jüngst kam ein winziger Patch zu Crowfall, der nicht viel gemacht hat, außer zu verhindern, dass bestimmte Bots die Spielerzahlen auslesen können. Bisher war das Auslesen der Spielerzahlen problemlos möglich, unter anderem mit einem Discord-Bot namens Malekai.

Der Bot lieferte bislang munter Werte über jede Realm von Crowfall und Spieler konnten sehen, wie gut besucht der jeweilige Server war. Jetzt steht dort nur noch, dass null Spieler in Crowfall wären, da die Daten für den Bot fehlen.

Sollen MMORPGs überhaupt offizielle Spielerzahlen nennen?

Darum war der Zeitpunkt ungünstig: Die Sperrung des Bots kommt zu einem ungünstigen Zeitpunkt, denn Crowfall befindet sich in einer Krise. Das Spiel hatte nach langer Entwicklungszeit einen eher verhaltenen Start und erste Spielerauswertungen – über die erwähnten Bots – legten die Vermutung nahe, das nicht mal 5 Prozent der ursprünglichen Backer aus der Crowdfunding-Kampagne zum Release noch dabei waren. Das wurde vom Chef des Spiels aber dementiert.

Doch nun ist es nicht mehr möglich, als Spieler die tatsächlichen Spielerzahlen zu lesen, was zwar in fast allen MMORPGs ebenfalls unmöglich ist: Doch bei Crowfall nun gerade heiß debattiert wird.

Wie sehen die Spieler die Entwicklung? So sagen einige User, dass man bei einem auf PvP fokussierten Buy2Play-Spiel wie Crowfall schon gerne vorher wissen wolle, ob überhaupt genug Spieler gerade auf den jeweiligen Realms wären.

Die Bevölkerungszahl ist in einem PvP-Spiel wie diesem sehr wichtig. Albion veröffentlicht gelegentlich seine Spielerzahlen. Aber es ist sogar noch wichtiger für Crowfall, weil ihr nicht einmal ohne zu Zahlen ins Spiel kommt. Stellt euch sich vor, ihr zahlt 40 Dollar für ein PvP-Spiel, und wenn ihr dann ins Spiel geht, gibt es niemanden, mit dem ihr PvP machen könnt. Abgesehen davon würde ich sagen, dass es schon bemerkenswert ist, dass das Spiel offenbar mit dem Feature [auslesbare Spielerzahlen] veröffentlicht wurde und sie es dann wieder streichen.

User Jokumul via reddit

Andere User argumentieren, dass konkrete User-Zahlen keine gute Idee seien und man gut daran täte, diese zu verschleiern:

So sehr ich diese Zahlen gerne als Messlatte nutze, kann ich nur zustimmen [dass Spielerzahlen zu nennen keine gute Idee ist]. Es ergibt geschäftlich Sinn, dass man solche Zahlen nicht nennt, denn nichts Gutes wird daraus erwachsen. Die Spieler werden dann nur ihre eigenen Schlüsse ziehen und Furcht, Unsicherheit, Zweifel und Hysterie entsprechend verbreiten.

User need-help-guys via reddit
Spielerzahlen bei MMOs: Gefragt, geschönt, verschwiegen

Was ist überhaupt Crowfall und wie steht das Spiel da? Crowfall ist ein westliches MMORPG mit PvP-Fokus. Ihr spielt in einer Kampagne, wo ihr euch bis zur Spitze der Rangliste hochkämpft. Doch irgendwann ist mal Schluss und Untote fressen alles auf. Dann könnt ihr eine neue Kampagne beginnen. Es gibt aber auch permanente Errungenschaften, die ihr in einem so genannten ewigen Königreich verewigen könnt.

Durch die lange Entwicklungszeit nach einer Crowdfunding-Kampagne ist das Interesse am Spiel mittlerweile etwas abgeflaut und die Spielerzahlen steigen nur langsam wieder an. Wie sehr sich das Spiel noch erholt, werden wir aber dank dem fehlenden Support für den Spielerzahlen-Bot wohl nicht mehr ohne weiteres erfahren können. Wie genau die Stimmung nach dem Launch von Crowfall ist, erfahrt ihr hier.

Quelle(n): MassivelyOP
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Mandario

Vor ein paar Wochen konnte man es ja umsonst antesten. Da musste man sich ja auch auf den Servern anmelden. Da standen aber doch Spielerzahlen dran oder irre ich mich?!

Als wenn irgendwer was anderes erwartet hat….es ist ein PvP-Spiel und kein Shooter. Da gibts die letzten Jahre kein einziges das nicht innerhalb kurzer Zeit dicht gemacht hat, oder f2P (natürlich gleichzeitig mit p2w, weil das kann man mit PvPlern hervorragend abziehen) wurde.

Ich finds immer toll, wenn die PvP-Fans am lautesten rumbrüllen das es mehr MMORPG-PvP braucht und die selten dämlichen Spieleschmieden drauf hören und dann regelmässigst genau DIE Spiele floppen und das nach meist ziemlich kurzer Zeit innerhalb von 6-12 Monaten.

Ausser eben reine Shooter oder Mobas (wobei es auch bei denen mittlerweile anfängt, weils einfach zuviel von dem Zeugs gibt)

YaNein

naja, albion online ist so ein pvp mmo.

dem spiel gehts prächtig und ist nicht p2w.

Ok..Ausnahmen bestätigen die Regel^^
Laut nem Kumpel von mir ists aber P2W (ich zock selbst keine Open-PvP-Spiele, mal von reinen Shootern abgesehen) da man die Aurüstung gegen “Ruhm” oder dergleichen aufwerten kann und man dafür Folianten kaufen kann von Spielern/Shop(ka^^).
Und die Knete dazu kauft man bequem, vom Betreiber…ich weiss das er mal was erzählt hat das es ihn um die 300 Tacken gekostet hat, um seine komplette Ausrüstung von t1 auf t8 zu kriegen.
Und DAS ist dann für mich schon p2w….auch wenn ich nicht weiss, inwieweit der Skill da massgeblich im PvP ist und wie sehr sich die Aurüstung direkt auswirkt.
Aber ich vermute schon das es Auswirkungen hat, sonst würde er keine 300 Tacken dafür verballern….

YaNein

Pay2Win bedeutet für mich immer, dass ein zahlender Spieler Vorteile im PvP erhält, die ein nicht zahlender Spieler nicht erhält.

Das ist in Albion eben nicht der Fall.

Aber klar: Wenn du Geld investiert sparst du dir viel Farmerei. Wenn du diesen Zeitgewinn als Pay2Win definierst, soll es so sein.

Scaver

Aha das ist nicht der Fall? Da liest man aber immer mal wieder was anderes.
Vielleicht auch ne Frage, was man als “Vorteil” versteht!

Und was Daalung schreibt, ist definitiv Pay2Win. Das liegt aber daran, weil Du dann INSTANT stärker als andere bist und denen es schwerer Fällt, dann an ihre Sachen zu kommen, da das “Gewinnen” ihnen fast unmöglich wird. Ergo ist es Pay2Win.

YaNein

OK, wenn du das so siehst, dann erkläre mir bitte wie in Albion Online Pay2Win funktioniert, im Detail.

Bisher ist es ja nur ein oberflächlicher Vorwurf.

Und: Hast du Albion gespielt?

Scaver

Das Spiel war am Ende, bis ein Streamer ne entsprechende Aktion startet um massiv Spieler rein zu holen. Zudem IST es P2W vom allerfeinsten!

Mandario

Ist ja Quatsch was du schreibst. Klar suchen wir ein PvP MMO. Aber einfach eine Grütze zu Programmieren und es PvP Spiel zu nennen hilft uns PvP Spieler nicht.

Matherz

Ich habs ca. 50-60 Stunden gespielt und das Spiel wirbt zwar mit PvP aber was man tatsächlich macht, ist sich dumm und dämlich zu farmen. In kleinen Gilden und als solo unspielbar, da kann man echt 40 Stunden farmen gehen und kommt immer noch nicht auf einen grünen Zweig. Erze, Steine, Bäume, Friedhöfe und Tiere harvesten ist hier Programm. Mit gelegentlichen PvP Fights, Klassenbalancing ist imo auch am Arsch. Dem Spiel geht es auch nicht prächtig, das Forum geht ziemlich ab und die Leute sind meist “not amused”. Beispielsweise haben die auch Gilden vs. Gilden Server zuerst veröffentlicht anstatt Fraktion vs. Fraktions Server. Was dazu führt das durch die sagen wir 5 grossen Gilden eine raue Vorherrschaft gegeben ist, als kleine Gilde oder solo Spieler ist man auch hier hoffnungslos verloren. Meine Prognose, das Spiel wird so was von untergehen. Besonders wenn New World demnächst an den Start geht. Auch der P2W faktor ist leider gegeben und dies nicht zu wenig. Hier wurde so viel falsch gemacht, die Devs sollten ein Tutorial schreiben: “Wie fahre ich ein MMO an die Wand”.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Matherz
Toranes

Mir wurde das Spiel geschenkt und ich habe nach wenigen Tagen die Lust verloren. Ich bin eigentlich riesen PvP fan aber für ein PvP fokussiertes MMORPG ist das PvP schlicht nicht gut. Es gibt noch nicht mal ein Rang system. Kein PvP Rang zum leveln durch den man irgendwas freischaltet oder vielleicht Bedingung zum Anlegen für irgendetwas ist.

Gear bekommt man nur durch crafting, an sich nicht schlecht, das Crafting System ist auch umfangreich. Nur sind manche System richtig schlecht oder gar nicht erklärt.

Was mich am meisten stört ist, dass selbst das Abbauen der Ressourcen extrem langwierig und nervig ist. Man kann nicht mal eben in 5 Sekunden einen Baum fällen. Ich verstehe auch nicht warum man so ein schwachsinniges Ausdauer system für das abbauen einer Ressource eingebaut hat.

Wer hat denn bitte Lust 1-2 Minuten für das abbauen eines einziges Baumes zu brauchen. Vorallem bekommt man dann nur sehr wenig raus. Man muss hunderte Bäume/Tiere ernten um etwas halbwegs brauchbares zu craften.

Das Spiel ist sehr wahrscheinlich in 3 Monaten komplett tot oder wird f2p.

Todesklinge

Nutzerzahlen zu verbergen bedeutet das in dem Spiel ein großes Verlust erfolgte.

Da ein Erfolg eines Spiels “NUR” nach der Spieleranzahl entscheidet und leider nicht nach anderen Kriterien (schön wäre das), geht dieser Effekt auch in die andere Richtung.

Ein Spiel mit wenigen Spielern = ein schlechtes Spiel (laut diverser Ansichten). Das muss so nicht stimmen. Neue Spiele fangen generell klein an.

Wenn ein Spiel wenige Spieler hat, ist die generelle Motivation eher gering dort neu anzufangen. Ein Teufelskreis. Ich nenne diesen Effekt “Bleed out”, zu Deutsch ausbluten. Dieser Effekt tritt vor allem bei Nieschenspielen im Multiplayer auf. Singleplayer Spiele sind davon unbetroffen.

Der Grund warum in WoW und anderen Spielen keine Zahlen mehr genannt werden.

YaNein

warum nicht ein mischding?

mich interessiert die konkrete zahl eher weniger, da sie für spiel zu spiel unterschiedlich zu interpretieren ist…. nimmt man bspw. die steamspielerzahlen: sind die user alle auf einem server? ist die welt klein genug bzw. groß genug um mit den spielerzahlen klar zu kommen? ich mein, in dem einen game sind 30.000 spieler gleichzeitig viel, in einem anderen game könnte diese zahl vllt. nicht ausreichen um ein unbeschwertes spielerlebnis zu ermöglichen

interessanter finde ich trends, also wie entwickelt sich die spielerschaft über einen zeitraum. angaben in “um X prozent gewachsen/gefallen” geben schon ein gutes gefühl, ob bspw. der letzte patch gut war oder eher nicht und wie die langzeitmotivation allgemein bei meinen mitspielern aussieht – die haargenaue angabe der spielerzahl ist dabei mehr oder weniger irrelevant. wenn ein spiel es schafft über einen langen zeitraum die spielerzahl zu halten, kann ich interpretieren: die spielerzahl reicht aus um auch lange spaß an diesem spiel zu haben.

… aber weder das eine, noch das andere bei eben einem open-world-pvp-spiel anzubieten, schwierig.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von YaNein
Todesklinge

Der negative Effekt ist stärker als der positive, daher gibt es kein Mischding.

YaNein

du meinst in dem sinne, als dass bei negativen trends mehr menschen ab- als bei positiven aufspringen?

Todesklinge

Exakt.
Und das ergibt eine Abwärtsspirale.

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