WoW Chef hat klare Ansage an alle Spieler, die über zu wenig Schaden jammern

WoW Chef hat klare Ansage an alle Spieler, die über zu wenig Schaden jammern

In einem Interview sprach der Creative Director von World of Warcraft, Ion Hazzikostas, über Items und ihre Stärke. Dabei hatte er einige Worte an die Spieler, die behaupten, Gegenstände und ihre Stufe wären die Voraussetzung für gute Schaden-Zahlen im Raid.

Das sagt der Chef: Der Streamer und WoW-Experte Preachlfw sprach in einem Interview mit Ion Hazzikostas. Er merkte dabei an, dass sich die Kräfteverteilung in Shadowlands seltsam anfühle (via Twitch).

Obwohl man nur etwa 10 Gegenstandstufen „hintendran“ sei, wäre man deutlich schwächer als die Spieler mit minimal stärkeren Items, meint er. Darum kam die Frage auf, ob solche Probleme von den Entwicklern behoben werden. Die Antwort von Hazzikostas darauf war jedoch recht direkt:

Die Prämisse dieser Frage interessiert mich sehr, ich kann dem so nicht zustimmen. Wenn Spieler Mythic-Raider sehen, die um ein vielfaches mehr Schaden machen als sie, dann ist das ehrlicherweise eine Sache des Skills.

Wie du selbst sicherlich sehr gut weiß, gibt es gewaltige Unterschiede im Skill, wenn es um Leistung geht. Das Power-Budget der Items hat sich seit Jahren nicht verändert. Eine Gegenstandstufe gibt grob 1 %. So war es schon damals in Wrath of the Lich King. […]

Wenn du dir die Werte ansiehst, sollte ein Brustteil mit Stufe 226 etwa 26-30 % mehr Ausdauer und primäre Attribute haben als ein Stufe-200-Brustteil. Und das sollte auch gleichmäßig so über die gesamte Ausrüstung bleiben.

Ion Hazzikostas

Hazzikostas führt weiter aus, dass das totale Budget der Gegenstände in Shadowlands sogar geringer sei als noch etwa in BfA, wo Dinge wie Azeritkräfte und später Verderbnis eine Rolle spielten.

Es schwingt die Idee durch: Wenn Spieler zu wenig Schaden machten, sollten sie das nicht auf Blizzard und die Balance schieben, sondern ihre Spielweise verbessern.

Empfohlener redaktioneller Inhalt

An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von Twitch, der den Artikel ergänzt.

Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Link zum Twitch Inhalt

Preach selbst antwortet, dass er sich da nicht so sicher sei, aber er vertraue auf die Einschätzung des Entwicklers.

Was ist ein „Budget“? Unter dem Begriff Item-Budget versteht man die zusammengefassten Werte eines Gegenstands, also seine Primär- und Sekundärattribute sowie mögliche Sockelplätze oder Tertiärwerte wie Lebensentzug.

Das Budget beschreibt, wie stark ein Gegenstand wirklich ist in einem quasi-numerischen Wert, der jedoch nirgendwo angezeigt wird. Als einzige Referenz für dieses Budget dient Spielern die Gegenstandstufe, bei der gelten sollte: je höher, desto besser. Einige Spieler haben jedoch den Eindruck, dass das Budget und die Gegenstandstufe nicht linear anwachsen, sondern Items mit höherer Stufe viel stärker seien.

Shadowlands – Werden wir zu spät zu stark?

Das ist das Problem: Viele Spieler haben offenbar den Eindruck, dass sie mit Erreichen von Stufe 60 und ihren ersten Gegenständen nichts ausrichten können. Hätten sie sich gerade mit Gegenstandstufe 200 ausgerüstet, sei das nichts wert, wie Preach erklärt.

Der Unterschied zu Spielern mit höheren Gegenstandstufen sei zu groß. Ein Spieler in seinem Chat merkt dazu etwa an: „Legendarys dienen als Multiplikator.“ Auf diese Weise wären Items, die mythische Raider erhalten, viel stärker als das, was der Durchschnittsspieler bekommen kann.

Die Kritik dabei ist, dass Spieler offenbar das Gefühl haben, dass mythische Raids zu stark belohnt werden. Der Unterschied in Schaden und Heilung etwa sei deutlich größer als das, was das Budget der Gegenstände erlauben sollte.

Wie sieht die Realität aus? Exemplarisch habe ich einige Zahlen aus meinem eigenen Raid verglichen. Da ich mit meiner Gilde ebenfalls im mythischen Schlachtzug unterwegs bin, ohne unter den Top 10 mitzuspielen, ist die Referenz vermutlich recht passend.

Die Beobachtung dabei ist, dass der tatsächliche, numerische Anstieg relativ linear bleibt und sich grob im Rahmen dessen bewegt, was Hazzikostas behauptet. Als Beispiel habe ich den Kampf gegen Schlickfaust gewählt, da dieser einen reinen DPS-Check darstellt:

  • normal: Gegenstandstufe 187, durchschnittliche DPS bei zwischen 3.000-4.000
  • heroisch: Gegenstandstufe 213, durchschnittliche DPS bei zwischen 5.000-6.000
  • mythisch: Gegenstandstufe 225, durchschnittliche DPS bei etwa 7.000

Ein ähnliches Bild zeichnet sich auch bei anderen Bossen wie Schrillschwinge. Der durchschnittliche Schaden steigt bei uns stärker als die von Hazzikostas angesprochenen 1 % pro Gegenstandstufe, allerdings kommen hier auch weitere Faktoren hinzu wie bessere Medien in den Seelenbanden, mehr Medien und Fähigkeiten sowie Sockel und legendäre Fähigkeiten.

Viele besonders gute Logs entstehen zudem durch Unterstützung anderer Spieler, etwa mit dem Zauber Seele der Macht vom Priester, der 20 Sekunden lang 25 % Tempo gewährt.

Legendarys und die Pakte sind Features, die ebenfalls einen erheblichen Teil des Schadens ausmachen. Pakte sind das neue Kern-Feature von Shadowlands und im Moment in einem Zustand, der laut Hazzikostas soweit zufriedenstellend sei. An diesem System wird sich also vermutlich nicht viel ändern.

Wie weit der persönliche Skill beim Schaden eine Rolle spielt, ist objektiv schwer messbar. Jedenfalls scheint Hazzikostas zu glauben: Wenn Spieler zu wenig Schaden machen, schieben sie das gerne auf Gear und die Balance. Sie sollten aber lieber bei sich selbst ansetzen und ihre Spielweise in WoW optimieren.

Weitere legendäre Gegenstände kommen mit Patch 9.1 sogar noch hinzu. Geplant sind offenbar Pakt-Legendarys für jede Klasse und jeden Pakt – insgesamt also 48 Stück. Legendäre Gegenstände können zudem im kommenden Patch noch weiter ausgebaut werden, was ihren Einfluss auf den Schaden eventuell weiter steigert:

WoW macht Legendarys in Patch 9.1 noch stärker – So wertet ihr sie auf

Quelle(n): Preachlfw auf Twitch
Deine Meinung? Diskutiere mit uns!
6
Gefällt mir!
Kommentar-Regeln von MeinMMO
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
25 Kommentare
Neueste
Älteste Meisten Abstimmungen
Inline Feedback
Alle Kommentare anzeigen
lrxg

Hat er jetzt wirklich auf höfliche Art und Weise gesagt: l2p?

SenorChang

er hat. und er hat so recht 😀

Nightstalker314

Diverse Kommentare zu dem Thema (ob generell oder auch hier) versichern mir immer wieder: Viele Leute sind mit Mathematik jenseits der Mittelstufe einfach überfordert. Wer exponentielles Wachstum nicht verstanden hat, sollte sich nicht zu weit vom Balkon lehnen.

Elder

Was droppt im Mythic Raid? Itemlevel 226 (233 bei den letzten beiden Bossen).

Was kann ich mir jeden Mittwoch safe aussuchen, wenn ich mich in 8 Stunden völlig blind durch EINEN 14er rofle? Itemlevel 226.

Aber Mythic Raids sind zu gut belohnt sagen die Spieler.

Ach so. Na dann.

Oder anders gesagt: Sind denn die alle nicht mehr ganz bei Trost? ???

Raids sind im Gegensatz zu M+ katastrophal schlecht belohnt, weil du 20 Mann als festen Kader brauchst, um überhaupt gleichwertige Itemlevel zu bekommen, wie 5 Flachzangen in nem depleteten Key. Was ist da jetzt wohl einfacher, auch organisatorisch?

Und wer sich als Normalspieler ständig mit Limit, Echo, Aversion oder sonstwem vergleicht, macht leider eh was falsch.

Ich geb Herrn Hazzikostas da schon recht. Equipment ist viel, aber definitiv bei Weitem nicht alles in WoW. Das reden sich viele gerne ein, weil sie sich damit fürs eigene Ego schonender erklären können, dass es bessere Spieler gibt. Kann ja nicht sein, dass die anderen mehr Skill haben. Völlig unmöglich. ?

Herr Pöltzmann

Es geht den Kritikern um Qualität, nicht um Quantität.

monk

euer healschami sollte Marileth statt Emeni bei sire spielen. die knockback immunity ist sehr hilfreich beim 2. ravage in p3

Coreleon

Es skalierte bei WoW noch nie linear, mitunter kann da ein Item halt fürchterlich hoch skalierten und der Spec eskaliert dann einfach. Ebenso gibts halt breakpoints, liegen die aber sehr ungünstig dann kann man die in dem Raid Tier nur mit Myth Gear erreichen oder fällt ab.
Der GS sagt zudem auch erstmal überhaupt nichts aus, wenn da einfach immer das anziehe mit dem höchsten GS werden die Zahlen wohl grauenhaft aussehen. Sind dann noch keine ench drauf, kein Buff Zeug drin? Bye dps… .

Grundsätzlich kaufe ich das ja das die Spieler erstmal schauen sollten ob die nicht bloß scheiße spielen (die meisten WoW Spieler sind tatsächlich echt mies) und die richtigen Klamotten tragen.
Wer da aber natürlich grün/graue Logs fährt braucht sich darüber keine platte machen sondern spielt schlicht schlecht. ^^

monk

Der GS sagt zudem auch erstmal überhaupt nichts aus, wenn da einfach immer das anziehe mit dem höchsten GS werden die Zahlen wohl grauenhaft aussehen.

höheres ilvl ist im pve fast immer die richtige wahl.

Coreleon

Das lässt sich so pauschal halt einfach nicht sagen. Tauscht du dein ka + XY Haste Item gegen eines mit viel höherem GS und rutscht dann unter einen Breakpoint dann saufen deine Zahlen ab.
Solche Aussagen sind daher fast immer falsch und führen dann dazu das die Leute irgendwann mit GS 220 rumlaufen mit einem wilden misch an stats. Schaut man sich dann deren Brackets an sind die bestenfalls blau, häufiger aber eher grün grau weil die von jedem abgezogen werden der auch nur grob auf die Stats schaut.

monk

höheres ilvl ist im pve fast immer die richtige wahl.

simmen sollte man eh immer

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von monk
N0ma

   normal: Gegenstandstufe 187, durchschnittliche DPS bei zwischen 3.000-4.000
   heroisch: Gegenstandstufe 213, durchschnittliche DPS bei zwischen 5.000-6.000
   mythisch: Gegenstandstufe 225, durchschnittliche DPS bei etwa 7.000

20% mehr gegenstandstufe = doppelter Schaden
linear ist das bei mir nicht

klar ist das die Summe aller Sachen, aber darum gehts ja auch
das WoW schon immer so eine exponentielle Progression hatte mag aber stimmen
wems wirklich um Skill geht muss ein anderes Spiel spielen

allerdings wäre die Frage ob es früher schon so viele Gear Stufen gab
meines Wissens nicht
damit wäre die Aussage von H auch in dem Punkt falsch

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von N0ma
Zid

Kann gut sein, dass die Items lediglich 1% pro Gegenstandsstufe stärker werden. Wie jedoch schon angemerkt sind die Multiplikatoren wie Legys/Talente/bestimmte Breakpoints/Brust Windows und Brust Fähigkeiten ausschlaggebend.

Generell finde ich es sehr gut wenn man versucht die Aussagen anhand von Logs/ Daten zu überprüfen.
Deine Vergleichsdaten finde ich jedoch etwas gewagt. Du beschreibst hier lediglich die DPS Daten, gehst jedoch kaum auf die Rahmenbedingungen ein:

  1. Generell macht ein solcher Vergleich nur unter ähnlichen Bedingungen Sinn. Da die Bosse im HC/Mythic einen unterschiedlichen Lifepool / andere Fähigkeiten haben entstehen hier unterschiedliche Voraussetzungen. Besser wäre ein Vergleich von 2 HC Kills gewesen. 1 Mal mit hohem, 1 Mal mit niedrigem Itemlvl.
  2. V.a. die Kampfdauer ist hier entscheidend. Je länger der Kampf, desto weiter sinken die DPS, da die Stackeffekte des Pulls / der BL Phase sich weniger stark auswirken. Wenn ich mich nicht ganz irre hat euer HC Kampf knapp 3,8 Minuten gedauert. Euer Mythic kill hingegen hat 5,5 Minuten gedauert.
  3. Eure Performance ist im HC deutlich besser als im Mythic (98er itemlvl log gegenüber 50er log im Mythic) Mir ist durchaus bewusst, das einige hohe Logs geboostet sind.
  4. Es sind nicht die gleichen Klassen im HC, wie im Mythic vorhanden.
  5. Die Anzahl der Spieler weicht ab. Im Mythic sind es natürlich 20 Spieler, im HC hingegen 29, wenn ich mich nicht verzählt habe.
  6. Das Verhältnis Heiler / DPS weicht ab. Sowohl im Mythic, als auch im HC spielt ihr mit 5 Heilern.

Wenn man des alles berücksichtigt, zeigt der Vergleich eher, dass der Schaden unter den gleichen Voraussetzungen noch deutlich höher sein könnte und die 1% eben nicht stimmen.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Zid
Nico

Der Mann hat einfach keine Ahnung vom Balancing, Es gibt spezialisierungen die Monate lang einfach stark hinterherhingen und es passiert nichts.

Und ja die itemspirale ist halt auch viel zu groß vom Anfang eines Addons bis Ende eines Addons sind das viel zu viele itemlevel unterschied.

monk

Der Mann hat einfach keine Ahnung vom Balancing

das ist halt quatsch

BlackSheepGaming

Ist es bedauerlicherweise nicht… respektive ist Hazzikostas da der falsche Ansprechpartner.
Jeder halbwegs ordentliche Theroycrafter hat Blizzard schon zig mal bewiesen, das das Balancing bei WoW allen möglichen Dingen folgt, nur nicht einer Ausgewogenheit der Klassen.
Das fing schon in Classic an mit bestimmten Trinkets aus AQ, ging weiter mit in BC mit den Gleven bei Schurken, mit ArP in LichKing usw.usf.

Immer und immer wieder haben Theorycrafter, von den altehrwürden Elitistjerks über femaledwarf und raidbusters bis hin zu warcraftlogs mathematisch die Falschaussagen von Blizzard zum Thema Skalierung bei DPS/HPS widerlegt.
Immer wieder kam die Standardaussage der berühmt-berüchtigten “internen Daten”.
Und immer wieder war das halt entweder

a; Unkenntnis der eigenen Mechanik
oder
b; gelogen (Entschuldigung… heute heisst das ja Firmenpolitik)

Ich bin selber ein Freund der Aussage, dass schlechter Schaden meistens in Zusammenhang mit schlechtem “Skill” steht (was allerdings zu einfach gedacht ist, da spielen so viele Dinge hinein, von Konzentrationsfähigkeit bis hin zur allgemeinen körperlichen Kondition) aber Blizz hat es immer wieder hinbekommen, das bestimmte Items/Skill Kombinationen abseits jeglichen Skills über-/unterproportional skalieren.

Und da ist ausnahmsweise mal nicht der Ion Schuld. Oder nur insofern, daß er den größten Hut anhat.

monk

trotzdem hat er nicht “keine ahnung” vom balancing. und wenn das so einfach wäre wie es die theory crafter vorrechnen, wäre wow seit jahren perfekt balanced. aber ich behaupte einfach mal ins balancing spielen viele faktoren mit rein, in die theory crafter keinen einblick haben.

Cortyn

Ich finds auch immer lustig, wenn sich Leute bei einem 15-Jahre alten Spiel hinstellen und den Entwicklern vorwerfen, dass sie keine Ahnung von Balancing haben. Man müsste einfach nur diese Kritiker einstellen, dann wäre bestimmt ales das Schlaraffenland des Balancings ^.~

BlackSheepGaming

Nun, Fakt ist, das ich Teil so eines Theroycraft Teams war, nämlich bei Femaledwarf.
Wir konnte zu Lichking schon zeigen das z.B. ArP mit einer bestimmten Trinketkombination komplett aus dem Ruder laufen würde. Was es das dann auch getan hat.
Das gleiche mit der Focus Generation beim Jäger in Legion, die bei denen schon in der frühesten Alphaversion klar war, das sie hinten und vorne nicht reicht.
Oder bei der Runenregeneration des DK in MoP, dem Sternenregen des Druiden in Cataclysm usw. usf. Und einstellen brauchte man uns nicht, denn alle Theroycrafter mache(t)n das aus Liebe zum Spiel.

Und bis Ende LichKing haben sich die großen Theroycraftseiten auch mit den Entwicklern unterhalten und zwar regelmäßig. Das endete nur, als ein bestimmter jemand Lead Game Designer wurde. Von da an gab es nur noch die berühmten “internen Daten” und das inzwischen obligatorische Leugnen, dass man Fehler gemacht hat.

Und nein, die Jungs von Blizzard wissen meistens schon, wie sie balancen müssen. Nur anzunehmen, das das Balancing erfolgt, um eine gleichmäßige Attraktivität aller Klassen vorhanden ist, ist herrlich naiv.

Balancing ist tatsächlich verhältnismäßig einfach, wenn man die entsprechenden mathematischen Modelle hat (die nun wirklich kein Hexenwerk sind) die Variablen sind der Spieler und auch diesen kann man gut erfassen anhand cps und Bewegungsverhalten, Itemstats uvm.

Wundert es denn keinen, dass im Laufe der Zeit der RND Faktor bei DPS und HPS immer höher wurde? Weil es das inzwischen fast unmöglich macht, Klassen zu vergleichen. Die mittlere absolute Abweichung vom arithmetischen Mittel war teilweise so hoch, das das System schon fast als chaotisch zu bezeichnen ist. Und das ist gewollt. Weil es genau so und nicht anders programmiert ist und eine Vergleichbarkeit inzwischen nur noch dann berechnet werden kann, wenn man über Milliarden Datensätze verfügt. Und selbst dann ist es eher eine gute Schätzung als eine echte Simulation.

Blizzard weiß wie man balanced. Blizzard weiß aber auch, wie man Balancing zur “Kundenbindung” einsetzt. Ist der Magier zu schwach, spielt man halt den Krieger. Ist der wieder zu schwach, dann halt den Hexer. Oder den Druiden… und jedes Mal wird nachgelevelt, nachgerüstet,, nachgefarmt und damit Zeit im Spiel verbracht. Ist Blizzards gutes Recht, ihr Spiel, ihre Regeln. Ob man unter diesen Regeln das Spiel spielt, ist jedem selbst überlassen.

YaNein

sollten so tools wie simcraft nicht dabei helfen herauszufinden wie viel schaden man – best case – mit dem aktuellen gear etc. machen kann?

aber ansonsten ‘ne lässige ansage vom blizzard chef 😀

“Wie weit der persönliche Skill beim Schaden eine Rolle spielt, ist objektiv schwer messbar.”
ich denke schon, dass das viel (was auch immer “viel” sein soll) ausmacht. ein fehler in der rota, ein fehler bei den cds, ein fehler beim movement etc. und deine dps droppen schon um ein paar punkte. dann macht dich der fehler vllt. noch nervös und es passiert noch was… und noch was… und vllt. noch was usw. usf.

später (bei mir war es zumindest später^^) fängt man dann noch an sich auf die cds der restlichen gruppe einzustellen. im endeffekt geht es dabei um “alles im blick haben”, aber um das schaffen zu können, muss die rota etc. im schlaf runtergespielt werden können.

Alex

Ich finde das gesammte Item lvl total unnötig, Item lvl gab es zwar schon in Classic, das was da höher war waren dann meist völlig neue Sets und neue seltener Gegenstände, die zwar durchaus was ändern könnten, aber es hat den loot insgesamt viel wertiger werden lassen.
Aber naja ich hab sowieso gemerkt das ich retail maximal für Story und neue Gebiete spiele, wenn ich es überhaupt spiele, das Endgame holt mich halt überhaupt nicht ab mit diesen mythisch+ Blödsinn.
Wo er aber schon recht hat, skill ist in wow schon immer der wichtigste Punkt gewesen.
Im Classic raid haben die Leute auch nicht verstanden wie ich mit pre bis gear schadenstechnisch mit den voll ausgerüsteten Jägern mithalten konnte.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Alex
monk

Ich finde das gesammte Item lvl total unnötig, Item lvl gab es zwar schon in Classic, das was da höher war waren dann meist völlig neue Sets und neue seltener Gegenstände, die zwar durchaus was ändern könnten, aber es hat den loot insgesamt viel wertiger werden lassen.

das ging halt weil es nur einen schwierigkeitsgrad gab. man braucht die verschiedenen ilvl heute. außer natürlich man entfernt alles außer mythic

Alex

Lieber einen Schwierigkeitsgrad als den immer gleichen items auf höheren Stufen hinterher jagen, wobei jagen wegen personalisierten loot eh so ne Sache ist.
Ich finde halt einfach das jedes Blaue Item in Classic im Endgame wertiger ist als irgend welche 0815 epics aus retail.
Nie hab lch mich in retail so über ein Item gefreut, wie in Classic über die dämliche blaue Jäger Axt aus strath undead.

monk

das würde aber sehr viele leute wütend machen. alles außer mythic wäre zu einfach. für viele ist mythic zu schwer. es gibt keine flex raids mehr weil sich das nicht so gut balancen lässt wie fest 20 spieler. das wird viele leute stören.

geht einfach so nicht auf. ilvl braucht man bei der verteilung an spielern einfach.

ich freue mich weder in classic noch in retail übermäßig bei loot. ich passe meistens auf loot wenn den wer anders braucht. loot ist für mich aber auch nebensache.

blaue items gingen in classic klar weil man auch nicht mehr gebraucht hat um den raid zu clearen und es teilweise auch nichts besseres in epischer form gab. je nach phase halt.

Alex

Ja klar würde das nicht mehr funktionieren deswegen hab ich ja für mich festgestellt das retail einfach nichts mehr für mich ist. ?

Passwort vergessen

Bitte gib Deinen Benutzernamen oder Deine Email-Adresse ein. Du erhälst einen Link, um ein neues Passwort per Email zu erstellen.

25
0
Sag uns Deine Meinungx