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WoW: Entwickler gestehen „Wir sind nicht glücklich, wie sich Artefaktwaffen entwickelt haben“

Mit Artefaktmacht und den dazugehörigen Waffen lief nicht alles rund in World of Warcraft. Die Entwickler geloben Besserung.

Es ist eines der größten Features von World of Warcraft: Legion. Viele Quests drehen sich nur darum und es ist die permanente Möhre, die allen Spielern vor der Nase hängt: Artefaktwaffen und deren Ausbau durch Artefaktmacht.

Was in den ersten Wochen perfekt funktioniert hat, da die Spieler permanent stärker werden konnten – und viele es noch heute können – wurde im Verlauf von Patch 7.1 und 7.1.5 zu einem Problem. Ion Hazzikostas, der Game Director von WoW, hat sich im offiziellen Forum zu diesem Thema geäußert.

Er gesteht Designfehler ein, erklärt aber stets, was die Absichten hinter den Konzepten waren, wo sie funktioniert haben und wo nicht. Einige Auszüge mit den spannendsten Aussagen haben wir für Euch rausgeschrieben und übersetzt.WoW Ion Hazzikostas Watcher

„Artefaktmacht diente vor allem zwei Zielen: Erstens sollte sie Spielern Forschritt auf der Maximalstufe anbieten, der nicht an Items und Lootglück gebunden war. (…) Zweitens sollte es eine universelle, konsistente Belohnung für alle Arten von Spielinhalten sein.“

Das Team hat überlegt, ob es wöchentliche Begrenzungen für Artefaktmacht einführen wollte, sich dann aber dagegen entschieden. Gäbe es diese Grenzen, dann hätten Spieler rasch das Gefühl, jede Woche die „Pflicht“ zu haben, Summe X an Artefaktmacht zu farmen.

Durch Artefaktwissen wurde sichergestellt, dass Spieler zwar endlos farmen konnten, Nachzügler aber niemals ganz den Anschluss verloren haben.

„Als der Smaragdgrüne Alptraum neuer Content war, hatten die durchschnittlichen Raider eine Artefaktwaffe mit 20 oder 21 Punkten, während die Hardcore-Raider ungefähr 24 bis 25 hatten – ein relativ kleiner Unterschied.“WoW Demon Invasion Felguard

Der Fehler war dann, dass man für die letzten 20 Punkte in der Waffe nur einen geringen Anstieg an notwendiger Artefaktmacht verspürt. Anders als zuvor steigen die Kosten hier nicht mehr exponentiell an. Dadurch wurden die Unterschiede zwischen den Vielspielern und denen, die nicht jeden Tag 8 oder mehr Stunden in das Spiel steckten, immer größer.

„Anstelle des Unterschieds zwischen 21 und 24 Punkten im Alptraum, gab es eine Gruppe von Hardcore-Raidern, die mit 54 Punkten in die Nachtfestung ging, während andere gerade erst mit der letzten Eigenschaft begannen [,also knapp 35 Punkte]. Das sorgte zu einem Unterschied an Schaden und Lebensenergie von knapp 10%, was fast einem kompletten Tier an Ausrüstung entspricht. (…) Kurz gesagt: Wir sind absolut nicht glücklich, wie sich das ausgewirkt hat.

Für den anstehenden Patch 7.2 gelobt Hazzikostas viele Verbesserungen. Die finale „Kurve“ für den Anstieg an Artefaktmacht und -wissen befindet sich noch in Bearbeitung, aber man hat ein recht klares Ziel.

„… wir visieren gegenwärtig eine Skalierung an, bei der Spieler mit doppelt so viel Artefaktmacht eine Waffe haben, die um ~1,5% stärker ist; wer die vierfache Menge hat, soll um ~3% stärker sein. Als Ganzes gesehen sollte das den Machtunterschied zwischen den Spielern drastisch reduzieren.“

Darüber hinaus wird die Verteilung von Artefaktmacht neu überdacht. Raid sollen lohnenswerter werden und wiederholbare Inhalte – wie etwa „Mythisch+“-Dungeons sollen angepasst werden. Lange Dungeons gewähren dann mehr Macht als kurze.

Den kompletten Foreneintrag von Hazzikostas findet Ihr wie gewohnt in unseren Quellen.


Mit Patch 7.2 könnt Ihr übrigens auch fliegen – ganz ohne Reittiere, dank einiger Legendaries!

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Cortyn
Dämon vom Dienst. Mit Herz und Seele dem Rollenspiel verschrieben. Achtung: Artikel könnten Spuren von Meinung enthalten!
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