Was läuft falsch bei MMORPGs? Genre-Vater spricht aus, was viele denken

Nur wenige MMORPGs können sich dauerhaft etablieren – die goldenen Zeiten des Genres scheinen vorbei. Einen Kommentar dazu hat nun Brad McQuaid abgegeben, der Executive Producer von Pantheon.

Everquest-Veteran erklärt die Probleme des Genres

Brad McQuaid ist bekannt als der hauptverantwortliche Designer des MMORPG-Urgesteins EverQuest. Von Everquest sollte jeder Fan des Genres gehört haben – es ist das älteste, erfolgreiche MMORPG mit 3D-Grafik und quasi der Begründer dieser Art von Spiel. Gerade WoW sieht Everquest als seine Haupt-Inspirationsquelle an und hat hier deutlich seine Wurzeln.

Everquest gilt als einer der Urväter der Themepark-MMOs. World of Warcraft ließ sich davon stark inspirieren.

Als Kopf eines solchen Meilensteins kann sich McQuaid erlauben, den aktuellen Status des MMO-Marktes zu analysieren. Seine hauptsächliche Kritik zielt dabei auf die Feigheit der Entwickler ab. Es traue sich niemand mehr, etwas zu machen, was einigen Leuten nicht gefallen könnte.

Ein Beispiel, wie man es richtig macht: Blizzard

Wie McQuaid sagt, ist es wichtig für Entwickler, damit aufzuhören, überteuerte „WoW-Killer“ zu bewerben. Selbst Blizzard selbst hat letztlich damit aufgehört. Das „Project Titan“ sollte ursprünglich das große „WoW 2.0“ werden: ein MMORPG, das noch besser wird als der hauseigene Genre-Primus World of Warcraft.

Nach vielen Jahren der Entwicklung hat Blizzard jedoch selbst bemerkt, dass es wenig Sinn macht, WoW mit Titan zu übertrumpfen. Sie haben mit World of Warcraft den MMO-Markt schon so weit erschlossen, wie es überhaupt möglich ist. Die einzige, logische Konsequenz war es also, Titan abzublasen und neue Posten zu besetzen.

Braid führt weiter aus: Auch die Entwicklung von WoW hat sich mit den Jahren verändert. Nach den „guten Sachen“ wie Patches, neue Rassen und Klassen begann Blizzard mit einer anderen Strategie. Das Spiel sollte für eine größere Zielgruppe geöffnet werden – auf Kosten einiger altbekannter Features. Dass das nicht so erfolgreich ist, merkte Blizzard selbst.

Was nun aber andere Entwickler machen ist es, genau dem Weg von Blizzard zu folgen: Sie versuchen, den Kern des MMOs so weit zu verwässern, dass sie niemandem mehr damit auf die Füße treten.

World of Warcraft: Eine Erfolgsgeschichte, die selbst Blizzard nicht wiederholen kann.

Ein Beispiel, wie man es nicht gut macht: “WoW-Killer”

An sich eine gute Idee. Aber was bleibt, wenn man einem MMO all das wegnimmt, was ein MMO ausmacht?

  • Einige Leute mögen keine Community. Also entfernt man die Community.
  • Einige Leute mögen keine Gruppen. Also werden Gruppen entfernt.
  • Einige Leute mögen es nicht, sich tage- oder sogar wochenlang mit ihrem Charakter zu beschäftigen, um die beste Ausrüstung zu bekommen. Also wird das Endgame möglichst weit nach vorne gezogen und die stärksten Gegenstände mit Echtgeld käuflich oder sind an jeder Ecke erhältlich.

Den modernen, „Post-WoW“-MMOs fehlt es an Tiefe. Die Zeit, die in einen Charakter gesteckt wird, baut persönliche Bindung auf. Die Features, die man neu entdeckt oder zu nutzen lernt, werden Bestandteil des Spielens. Durch das Spielen mit anderen entstehen Freundschaften. All das fehlt den meisten, modernen Multiplayer-Games, laut dem Everquest-Veteran.

MMOs waren nie mehr dazu gedacht, „jedermann“ zu gefallen. Genauso wenig wie Shooter oder Strategiespiele.

Wer Gefallen an ihnen fand, tat das eben wegen des Grinds, der sozialen Aspekte und der Charakterentwicklung – nicht trotz dieser Elemente.

Wie es schon einmal gut gemacht wurde: Klassiker mit fester Gemeinschaft

Moderne Entwickler sollten den Mut haben, zu sagen, dass sie nicht besser sind – aber anders. Sie sollten herausstellen, was sie besonders macht. Sich auf ihre Ursprünge berufen, Interessen der Spieler binden.

McQuaid rät den MMORPG-entwicklern, sich eine Zielgruppe auszusuchen – und dann für diese zu entwickeln.

Obwohl es ein altes, simples Spiel ist hat Ragnarok Online noch viele Spieler. Es blieb sich stets treu.

Das Spiel muss nicht der nächste WoW-Killer werden, um gut zu sein. Es muss überzeugen mit dem, was es ist. Misst es sich an einem Riesen und versucht, sich aufzublasen, sollte man sich nicht über viel heiße Luft wundern.

Ein Beispiel, wie man es besser macht: Pantheon

Schließlich nimmt McQuaid sein eigenes, aktuelle Projekt „Pantheon: Rise of the Fallen“ als Beispiel. Sein Team konzentriert sich auf das „E“ in „PvE“. Das ist genau das, was er auch möchte. Pantheon soll ein Spiel werden, in dem sich Spieler voll auf den Kampf gegen die Engine einlassen können.

Andere Spiele haben als Fokus Rollenspiel oder PvP – und das ist auch gut so. Er betont den Kontrast, den die Spiele damit zueinander haben. Es gibt Platz für all diese Spiele, und jeder, der sich für eines davon entscheidet, hat Gründe dafür.

Aus seiner Sicht macht es wenig Sinn, sich in die Masse der bereits existierenden MMOs für „alle“ zu werfen. Ein Alleinstellungsmerkmal verspricht deutlich größeren Erfolg.

Wir verfolgen gespannt, ob sich Pantheon zu dem entwickelt, was McQuaid verspricht – oder ob es doch in den grauen Einheitsbrei abdriftet.


Mehr zu Pantheon: Rise of the Fallen:

Pantheon: Die letzte Hoffnung für ‚Oldschool PvE‘- und EverQuest-Fans?

Kommentare anschauen (43)

  • Mal abgesehen davon, dass er hier vorallem sein eigenes Projekt promoten will, denke ich das McQuaid, genau wie MJ (von CU) wohl zwei Urgesteine des Genres sind, die sich das alles jetzt auch lang genug mit angesehen haben und ich bin froh das beide (wenn auch in verschiedene Richtungen) selbst das Heft in die Hand genommen haben.
    Mutige Investitionen, aber wenn man selbst nur eine Nische bedienen will, ohne krampfhaft zu versuchen es allen recht zu machen, dann denke ich kann man guten Erfolg auch mit einer überschaubaren Anzahl von Spielern haben.
    Ich drücke Pantheon und Camelot Unchained beide Daumen (habe auch beide gebacked^^), auf das es die Spiele werden, auf die wir uns schon seit Jahren freuen :)