OnlineWelten Netzwerk
› Was heißt MMO heutzutage? Alles und gar nichts mehr
ESO Wot Fifa

Was heißt MMO heutzutage? Alles und gar nichts mehr

Wir betrachten den Begriff „MMO.“  Welche Spiele versteht man unter dem Begriff? Was bedeutet MMO heutzutage?

MMO – Massively Multiplayer Online Game. Unsere Seite heißt „Mein MMO“, wir müssten also wissen, was MMO genau ist und was nicht mehr. Aber das ist gar nicht so leicht. Immer wieder hören wir Beschwerden: Warframe ist doch kein MMO und SWOTR seit den letzten Erweiterungen auch nicht mehr und LoL schon mal gar nicht.

Wir wollen uns heute anschauen, warum es so schwer ist, ein MMO zu definieren.

Swtor kotfe valkorionMit dem größten MMO ist das MMO gestorben

Als ich noch jung und unschuldig war, waren MMOs noch MMOs. Es waren Multiplayer-Spiele, man war immer online und es waren Massen von Spielern gleichzeitig im Spiel und auf dem Bildschirm.

Also Massively, Multiplayer und Online – Check, check und check. Drei Haken dran, die Welt war in Ordnung.

200 gegen 300 im PvP

Ich hab damals Dark Age of Camelot gespielt. Das war nicht das erste MMO und es war auch nicht das Wichtigste, aber es war meins. Davor gab’s noch Everquest und Ultima Online. Auch vor denen gab’s schon MMOs, aber ich hab mit Dark Age of Camelot angefangen.

WoW DAoC BalanceIm PvP dort brachten die drei verschiedenen Reiche so viele Spieler mit in die Schlacht, wie sie auftreiben konnten. Da waren Kämpfe von 200 gegen 300 Mann etwas ganz Normales. Vielleicht kam das dritte Reich noch mit 50 Mann hinzu und die wurden zermalmt. Wenn sowas passierte, nannten wir das „Dienstag.“ Das PvP von DAOC war „offen“ – es gab keine Zahlen-Beschränkungen.

Es war unfair, es war laggy und chaotisch. Es war ein MMO.

Camelot Unchained Veilwalker

DAOC soll als „Camelot Unchained“ im Geiste weiterleben.

Der Drache wurde weggezergt

Im PvE gab es drei riesige Drachen – für jedes Reich einen. Den Drachen in unserem Reich konnte lange Zeit keiner umbringen. Er war einfach zu stark. Bis dann auf unserem Server alle im Reich zusammenkamen, um ihn mit Hunderten von Leuten wegzuknallen. 200, 300 Helden haben das Viech durch pure Überzahl zur Strecke gebracht. Es war ein riesen Lag, der Server war kurz vorm Abstürzen und dann war der Drache tot und der Jubel groß: Unser Reich hatte den als erstes weltweit platt gemacht.

Das hier im Video ist übrigens nicht unser Drache, sondern ein französischer, aber das Prinzip ist das Gleiche – alle drauf.

Auch das PvE war laggy und chaotisch. Es ging nicht um Strategie oder Skill oder perfekte Ausführung, sondern um die reine Masse. Es war ein MMO. Es waren wirklich „Massen“ von Leuten gleichzeitig auf dem Schirm und an der Aktion beteiligt.

Das ist aber schon über 15 Jahre her. DAOC war damals ein Nischentitel und das ganze MMO-Genre auch. Denn auch, wenn viele Nostalgiker was anderes erzählen: Das hat in dieser „Anarchie“ nie so richtig funktioniert.

World of Warcraft zähmte das MMO und schaffte es ab

Als World of Warcraft später erfolgreich war, waren sie das auch, weil Blizzard diese „Anarchie“ begrenzt hat. Blizzard hat das „Massively“ in MMO gezähmt und eingeschränkt. Dafür sind ihnen manche heute noch böse.

Nun konnte man nicht mehr mit „so vielen Leuten wie möglich“ gegen einen Boss kämpfen, sondern die Gruppen waren auf 5, 10, 20 oder 40 Spieler beschränkt. Im PvP war es genauso. Die Reiche konnten nicht mehr „so viele Spieler mitbringen, wie es eben gab“, sondern beide Seiten hatten gleich viele Spieler in den Schlachtfeldern.

Hearthstone Shaman Thrall WowDazu gab es nicht mehr „eine einzige“ Welt, sondern die Welt wurde in „Instanzen“ unterteilt, in kleine Häppchen. Der WoW-Spieler hatte nicht mehr mit dem ganzen Reich, mit 2000 Spielern seiner Fraktion zu tun, sondern nur noch mit seiner Gilde. Zugegeben, dieses Konzept hat WoW nicht erfunden, aber etabliert.

Zwar konnte man sich in WoW noch mit vielen Spielern treffen, aber wirklich was machen, das konnte man so nicht. Außer die gegnerischen Hauptstädte zu überfallen. Was in DAOC noch der Normalfall war, der Dienstag, wurde bei WoW schon zu einem außergewöhnlichen Ereignis: ein Hauptstadtraid.

WoW macht aus dem MMORPG das Lobby-RPG

Alles Relevante in WoW: Arenakämpfe, Raid, Schlachtfelder, sogar die „normalen“ Instanzen konnten mit einer kleinen Gruppen von Leuten gemacht werden. Das war im Prinzip das Ende des ersten „M“, das Ende von „Massively“ im MMO-Begriff. Es gab keine „offene Welt“ mehr, sondern nur noch eine Lobby, von wo aus man in einzelnen Instanzen, in Zimmerchen, verschwinden konnte.

WoW war von MMORPG zum Lobby-RPG geworden.

Nihilium World-First C’Thun: 25. April 2006.

Alles war nun fair, vergleichbar und ging mit rechten Dingen zu. Jeder konnte auf seinem Server gegen einen Raid-Boss kämpfen und hatte dieselben Bedingungen wie Gilden auf anderen Servern. Man brauchte nicht länger „das ganze Reich“, um einen Drachen zu töten. Die eigene Gilde war genug. Mehr passten einfach nicht in die Instanz – wäre ja sonst unfair dem Drachen gegenüber.

Die Performance und die Grafik der MMOs wurden dadurch viel besser. Heute kann man sich das gar nicht mehr vorstellen, wie „schlecht“ ein Spiel aussehen müsste, damit es problemlos 200 Leute gleichzeitig darstellen kann, ohne dass es total in die Knie geht.

Und in den Zimmerchen waren auch Bosskämpfe möglich, die andere Taktiken als „alle feste drauf“ erforderten.

EVE Online Update StrategieWie das „Massively“ in MMO starb

Weil WoW so ein Erfolg war, haben fast alle anderen „MMOs“ diese Ideen kopiert. EVE Online hat es anders gelöst, hat weiterhin diese Spielermassen gleichzeitig auf einen Bildschirm gepresst, aber EVE und Spiele wie Planetside 2 waren eher die Ausnahme als die Regel.

Im Prinzip wurde nach WoW das „Massively“ so stark aufgeweicht, dass sich auch Spiele, die von vorneherein ganz anders konzipiert waren, nun den Mantel „MMO“ umhängen konnten. Spiele wie ein World of Tanks.

Destiny-Trio-HüterMMO als Etikett für Games as a service

Aber warum sollte sich ein Spiel wie „World of Tanks“ denn MMO nennen? Und warum nennen sich Browser-Games oder ganz andere Titel so? Weil sie ein Etikett brauchen.
Der „MMO“-Begriff war durch WoW und andere Spiele schon etabliert. Das war ein Etikett, das etwas versprach, wonach viele Kunden suchten: Ein Spiel, das „ständig“ weiterentwickelt wird. Ein Spiel, das über Jahre hinaus relevant ist und Spaß bietet.

Im Englischen nennt man das „Games as a service.“ Das heißt: Ein Spiel ist nicht irgendwann fertig und man stellt sich die Box nach dem Durchspielen ins Regal. Sondern der Titel wird weiterentwickelt, es kommen Patches, Erweiterungen, Updates, DLCs. Das Spiel wird vom Entwickler „weiter“ gepflegt.

Dazu muss der Titel kein RPG, kein Rollenspiel im Kern sein, wie World of Warcraft, sondern es kann eben auch ein Action-Spiel wie World of Tanks sein.

The Division Screenshot„Shooter mit MMO-Anteilen“ gehören zu den erfolgreichsten Games weltweit

Gerade solche Spiele sind seit einigen Jahren schwer im Kommen. Franchises, die früher reine Singleplayer-Spiele waren, bauen nun solche Elemente in ihre DNA ein, weil das richtig Kohle bringt: Ein solches Spiel verdient nicht nur einmal mit dem Release Geld, sondern über Jahre hinweg klingelt die Kasse.

Titel wie Destiny, GTA V Online oder The Division gehören zu den weltweit profitabelsten Spielen überhaupt. Aber man hat gar keinen Namen für diese Art von Spiel.

Für solche Titel gibt es kein allgemein anerkanntes Etikett: „Games as a service“ ist weder klar verständlich, noch etabliert oder sonderlich sexy. Hier hat dann im Prinzip „MMO“ diese Funktion übernommen. MMO ist in diese Lücke der Sprache eingesickert.

Spiele, die auf solche „Games as a service“-Elemente setzen, zu denen sagt man dann: Die hätten „MMO-Anteile.“

GTA 5 Juggernaut SpielmodusEin Multiplayer-Online-Spiel, das so konzipiert ist, dass es vom Entwickler regelmäßig weiterentwickelt und unterstützt wird. Das ist heute in der Praxis die Definition von „MMO.“
Und wenn man das so betrachtet, fallen auch „MOBA“ unter dieses Oberetikett und werden darunter zusammengefasst.

Ich bin ein MMO, weil ich eins sein will

Es ist dann im Kern immer die Frage für das Marketing: Wollen wir für unser Spiel dieses „Etikett“ oder haben wir ein eigenes, das stärker ist?

  • Ein World of Tanks wollte das Etikett, um der Zielgruppe zu versichern: Wir sind tief und entwickeln uns weiter. Man achte auf den Namen des Spiels – „World of Tanks“ heißt nicht zufällig so, sondern weil man Ähnlichkeit zu „World of Warcraft“ implizieren wollte. Fun fact: World of Tanks steht mit „den meisten Spielern zur gleichen Zeit auf einem MMO-Server“ im Guinness Buch der Rekorde.
  • „The Elder Scrolls Online“ braucht den MMO-Begriff nicht, weil die Marke „The Elder Scrolls“ schon so stark ist, dass da keiner fragt: Und was ist das jetzt? Die Leute sollen an ihre Erfahrungen mit „Skyrim“ denken, wenn sie „The Elder Scrolls Online“ hören. Das Begriff „Online“ steht seit langer Zeit für „Wir sind die MMO-Ausgabe einer bekannten Marke“ – Star Trek Online, Final Fantasy XIV Online.
  • So mancher Browser-Titel ohne starken Namen wünscht sich, durch das Etikett MMO solle ein bisschen Glanz auf ihn abfärben.
  • Ein Spiel wie Destiny fürchtet, der Begriff „MMO“ würde an WoW erinnern und dadurch etwa Halo-Fans abschrecken. Daher bleibt Destiny bei „Coop-Shooter“ oder Shared-World-Shooter. Hauptsache, „Shooter“ steht im Vordergrund des Etiketts.
  • Ein „The Division“ heißt nicht „The Division Online“ oder „World of The Division“, sondern schmückt sich klangvoll mit „Tom Clancy’s The Division“, betont die Shooter-Wurzel und den Franchise-Namen, den guten Stammbaum. Als Ubisoft das Spiel vorstellte, suchten sie allerdings die Nähe zu Games wie Destiny, weil das die Zielgruppe nun schon kannte.

Elder Scrolls Online MMORPG 2014Generell scheuen eher actionlastige Titel den „MMO“-Begriff, während ihn RPGs oder strategische Titel nur zu gerne annehmen. Das hat Marketing-Gründe: „MMO“ hat durch die Macht des MMORPGs WoW einen Beigeschmack von RPG angenommen.

Wenn man den Entwicklern die Deutungshoheit überlässt, kriegen wir einen Flickenteppich. Das eine Spiel nennt sich MMO, das nächste mit genau den gleichen Eigenschaften aber lieber nicht. Das haben wir bei MOBA, wo sich LoL den Genrebegriff gekrallt hat und die anderen ihn nun nicht wollen, weil bei MOBA jeder an LoL denkt und nicht an sie.

Allzu konsequent gehen Entwickler aber nicht mit Etiketten um: Auch wenn The Elder Scrolls Online, laut Matt Firor, kein „MMORPG“ sein will, heftet man sich den Titel „MMO des Jahres“ trotzdem gern an. Marketing eben.

Deshalb ist es so schwierig, den Entwicklern selbst zu überlassen, was man ein MMO nennt und was lieber nicht.

In der Praxis wollen aber die Medien, die Industrie und die Spieler ein klares Etikett, um die verschiedenen Spiele zusammenzufassen, die diese bestimmten Gemeinsamkeiten haben, auch wenn viele Spiele lieber einzigartige Schneeflocken wären.

Was ist denn nun ein MMO heutzutage?

Das richtige Etikett wäre eigentlich „Multiplayer-Onlinespiele, die als Games as a Service-Produkte gepflegt und weiterentwickelt werden.“ Aber an Stelle dieses Wortungeheuers ist heute in der Praxis „MMO“ getreten.

Denn ganz verschiedene Spiele wie EVE Online (das reinste MMO) oder Games wie Hearthstone oder FIFA haben letztlich Gemeinsamkeiten:

  • es sind Multiplayer-Spiele, der Fokus liegt klar auf dem Multiplayer
  • es sind theoretisch alle Spieler miteinander durch Online verbunden – es ist eine „riesige“ Gemeinschaft. Auch wenn jeder in seinem Zimmerchen spielt, ist die gemeinsame Lobby doch riesig.
  • sie werden vom Entwickler mit Patches, Updates, Erweiterungen, DLCs oder sogar neuen Titeln der Franchise regelmäßig erneuert, damit sie relevant bleiben und sind von Anfang an so konzipiert.

Mein MMO Hintergrund Team
Aufgrund dieser zahlreichen Gemeinsamkeiten ist es sinnvoll, diese Art von Spiel unter einem Oberbegriff zusammenzufassen. Und dazu dient der durch WoW veränderte Oberbegriff „MMO“ mit verschiedenen Untergenres dann wie MMORPG, MMO-Shooter, Military-MMO, Hack’n-Slay mit MMO-Anteilen oder (mit anderthalb Augen zugedrückt) auch MOBA und Helden-Shooter.

So sind diese Spiele zumindest von klar als „Singleplayer-Titel“ konzipierten Games zu unterscheiden, auch wenn die oft einen Multiplayer-Modus bieten.

Aber klar: Es wird jetzt keiner hergehen und Spiele wie Hearthstone ein „Kartenspiel-MMO“ nennen oder aus FIFA ein „Fußball-MMO“ machen wollen. Das ging dann doch zu weit. Aber bei einer allgemeinen Betrachtung über das MMO-Genre, bei Statistiken und Untersuchungen spielen beide Titel eine Rolle. Sie funktionieren mit denselben Mechanismen. Die Statistiker machen keinen Unterschied zwischen World of Warcraft, World of Tanks oder einem LoL.

Wenn EA darüber spricht, dass die Shooter-Franchises Battlefront und Battlefield sich eine Scheibe von FIFA abschneiden sollen, dann sieht man, dass auch die Industrie das grenzübergreifend sieht.

In einer perfekten Welt hätte man mit dem Trend zur „Instanzierung“ vor 10 Jahren und spätestens mit dem allgegengewärtigen „Games as a service“-Trend der Neuzeit besser einen passenden Begriff gefunden und etabliert. Aber die Welt ist nun mal nicht perfekt.


Wenn Euch das gefallen hat, mögt Ihr vielleicht auch:

Das westliche MMORPG ist tot und Ihr seid schuld

Schuhmann
Schuhmann, das L steht für Niveau.
ESO Wot Fifa

Tom Clancy’s The Division

PC PS4 Xbox One