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Warum hacken alle auf Shroud of the Avatar rum?

Warum hacken alle auf Shroud of the Avatar rum?

Shroud of the Avatar ist immer wieder Ziel heftiger Kritik. Doch ist diese auch gerechtfertigt? Wir schauen uns die Situation mal genauer an.

Shroud of the Avatar wurde im März 2013 im Rahmen einer Kickstarter-Kampagne angekündigt. Die Beschreibung war bereits zu jenem Zeitpunkt etwas vage. Es sollte sich um ein storylastiges Multiplayer-Rollenspiel mit Offline-Modus handeln. Dieser Offline-Modus sollte sich an Single-Player-RPG-Fans richten und eine „echte“ Einzelspieler-Erfahrung bieten.

MMORPG mit Offline-Modus oder Single-Player mit Online-Modus?

Dies wurde in Videos noch näher von Ultima-Erfinder und Designer Richard „Lord British“ Garriott erläutert. Er erklärte, dass SotA im Grunde ein storylastiges Single-Player-RPG ist, bei dem man aber auch die Möglichkeit bekommt, online mit anderen zu spielen.

Ein MMORPG wollte das Entwicklerstudio Portalarium aber nicht entwickeln, dies wurde im FAQ der Kickstarter-Kampagne explizit ausgeschlossen – das Spiel wurde als ein Selective-Multiplayer-RPG bezeichnet, aufgrund der verschiedenen Spielmodi wie Offline, Single Player Online, Friends Mode und einem Open Online Mode, in dem man auch auf andere, fremde Spieler treffen kann.Shroud of the Avatar Charakter

Viele Fans der Single-Player-Ultima-Reihe sowie des MMORPG-Klassikers Ultima Online glaubten, Richard Garriott würde einen geistigen Nachfolger ihrer Lieblingsspiele machen. Deswegen konnte während der Crowdfunding-Kampagne auch Geld von Singleplayer- und MMORPG-Fans eingenommen werden. Erscheinen sollte das Spiel Ende 2014.

Zitat aus der Kickstarter-Kampagne: “Whether in Single-Player Offline mode or any of three online modes, the main quest line will provide greater than 40 hours of focused, story driven content.”- “Ob im Single-Player-Offline-Modus oder einem der anderen drei Modi, die Hauptquestreihe wird mehr als 40 Stunden an fokussiertem, storygetriebenem Content liefern.”

Doch es kam ganz anders. Das Team wurde nach dem Erfolg der Kickstarter-Kampagne erweitert und der neue Produzent Starr Long, der früher für Ultima Online verantwortlich war, übernahm das Ruder. Er kündigte an, zunächst den Multiplayer-Part entwickeln zu wollen, auf dem dann schließlich der Singleplayer-Teil aufbauen würde. Der Offline-Modus von SotA sollte aber nach wie vor die bestmögliche Einzelspieler-Erfahrung bieten.

Das Konzept ändert sich, Housing wird Fokus

Über die Monate hinweg entwickelte sich Shroud of the Avatar immer mehr zu einem MMORPG. Gerade das Housing-System kam bei den Spielern hervorragend an und es wurde immer weiter ausgebaut. Etwas besser betuchte Fans witterten Gewinn in der Sache, denn die Bauplätze in der Spielwelt sind begrenzt.

So hofften die Spieler, frühzeitig viele Bauplätze ergattern zu können, um diese dann irgendwann bei Erfolg des Spiels gewinnbringend zu verkaufen. Da ein solches Interesse an Echtgeld-Transaktionen bestand, wurde dieses System weiter ausgebaut. Eine von Spielern getriebene Wirtschaft fand ihren Weg in das Spiel, über welche heute auch Items gegen Echtgeld gehandelt werden können.

Damit dieses System aber gut funktionieren und viel Gewinn abwerfen kann, muss der soziale Aspekt des Spiels weiter ausgebaut werden. SotA wandelte sich also immer mehr zu einem MMORPG – wohlgemerkt, obwohl dies eigentlich während der Kickstarter-Kampagne ausgeschlossen wurde. Singleplayer-Fans begannen zu fürchten, dass sie umsonst Geld investiert hatten und fühlten sich veräppelt. Doch von Seiten der Entwickler hieß es immer wieder, dass man sich bei gegebener Zeit um diesen Aspekt kümmern würde.

Zitat aus der Kickstarter-Kampagne: “Though Shroud of the Avatar won’t be a massively multiplayer online role playing game, it will be a multiplayer game.” – “Obwohl Shroud of the Avatar kein Massively Multiplayer Online Rollenspiel werden wird, ist es ein Multiplayerspiel.”

Die Kritik häuft sich

Inzwischen haben wir Ende 2017, SotA ist noch immer nicht erschienen (es befindet sich jetzt seit etwa drei Jahren in der Early-Access-Phase) und der Single-Player-Aspekt hat bisher wenig Beachtung gefunden. Der Offline-Modus ist aufgrund des Balancings mit Fokus auf MMORPG-Gameplay so gut wie unspielbar. Entsprechend ist der Unmut dieser Gruppe von Spielern sehr groß. Doch es gibt noch weitere Kritikpunkte:

  • Es existiert keine offene Spielwelt, sondern nur einzelne, instanzierte Gebiete auf einer Weltkarte. In diesen Gebieten gibt es außer Kämpfen und Rohstoffe-Sammeln wenig zu tun. Der Erkundungs-Aspekt tritt in den Hintergrund.
  • Das PvP des Spiels bietet den PvP-Fans zu wenig Risiko und auch zu wenig Belohnungen. PvE-Fans fühlen sich aber zum PvP gezwungen, da sie in bestimmten Spielgebieten automatisch dem PvP zugeteilt werden – ob sie wollen oder nicht.
  • Das Kampfsystem mit Kartendecks ist vielen zu weit entfernt von einem klassischen Tab-Targeting-System mit Hotbar.
  • Der Fokus wird zu sehr auf den Item-Shop gelegt, in dem Häuser, Spielerstädte und Deko zum Teil für sehr viel Geld angeboten werden.
  • Das Spiel besitzt exzessives Grinding. Ohne Grinding geht so gut wie gar nichts, da man nur so die Unterhaltskosten für ein Haus decken und sich gute Ausrüstung kaufen kann. Dabei wurde während der Kickstarter-Kampagne noch erwähnt, dass es nur wenig Grinding geben soll.

Zitat aus der Kickstarter-Kampagne “Shroud of the Avatar is the first installment of Richard’s new vision and represents the reinvention of the classic, fantasy role-playing which he pioneered. A fantasy role-playing game that will focus more on player choices and discovery than on level grinding.” – “Shroud of the Avatar ist das erste Spiel aus Richards neuer Vision und repräsentiert eine Neuerfindung des klassischen Fantasy-Rollenspiels, dessen Weg er bereitete. Ein Fantasy-RPG, das den Fokus mehr auf Entscheidungen und Erkundung legt als auf Levelgrinding.”

Die Story – ein großes Problem

Ein besonders großer Kritikpunkt stellt die Story mitsamt der Quests dar. Sowohl während des Kickstarters als auch während der darauffolgenden Seed-Invest Crowdfunding-Kampagne hieß es, SotA sei stark von der Story getrieben und es würde eine Singleplayer-ähnliche Erzählstruktur bieten.

Richard Garriott und Story-Co-Autor Tracy Hickman erklärten sogar, dass sie eine neue Art des Geschichtenerzählens entwickelt hätten. In SotA sollten die Spieler nicht das Gefühl haben, dass jeder dieselben Quests erledigt und denselben NPCs hilft. Wie genau das funktionieren sollte, das wollte man aber noch nicht verraten.

Jetzt, da die Story komplett im Spiel implementiert ist und von Anfang bis Ende gespielt werden kann, stellte sich aber heraus, dass die Quests eben doch genauso ablaufen wie in unzähligen anderen MMORPGs. Jeder rettet das kleine Mädchen aus dem brennenden Haus, jeder tötet denselben Bösewicht, der daraufhin wieder respawnt, und jeder findet das einzigartige magische Artefakt.

Zitat von der offiziellen Website: “Players will adventure through over 40 hours of story in an interactive world where their choices during ethical paradoxes have consequences.” – “Spieler erleben Abenteuer in einer mehr als 40-stündigen Kampagne, die in einer interaktiven Welt stattfindet, wo die Entscheidungen während ethischer Paradoxa Konsequenzen haben.”

Hinzu kommt, dass es keine sichtbaren Konsequenzen zu den Handlungen und Entscheidungen der Spieler gibt. Das gerettete Mädchen beispielsweise fällt nie der Mutter in die Arme und der Banditenkönig bleibt immer Herrscher des Waldes und terrorisiert das kleine Dorf auf ewig. Dabei wurden sowohl während der Kickstarter-Kampagne als auch während Seed-Invest Konsequenzen groß angekündigt. Selbst heute ist das noch auf der offiziellen Website des Spiels zu lesen.

Persistente Spielwelt, aber noch kein Launch

Ebenso ärgerlich für viele ist, dass die Spielwelt seit Sommer 2016 persistent ist, obwohl SotA noch gar nicht offiziell gelauncht wurde. Wer also die unfertige Early-Access-Version kauft und jetzt schon zum Vollpreis mitspielt, der bekommt große Vorteile gegenüber denjenigen, die zum offiziellen Start einsteigen. Die besten Bauplätze sind schon vergeben und viele Spieler haben das Maximallevel erreicht. Neueinsteiger könnten sich davon abgeschreckt fühlen.

Starke Performance-Probleme gerade bei vielen Spielern, die pro Gebiet online sind und eine Grafik, die schon jetzt einen leicht angestaubten Eindruck macht, gehören zusätzlich zu den Kritikpunkten.

Zitat aus der Seed-Invest-Kampagne: “REAL Choices – No game by Lord British is complete without a deep narrative and difficult ethical dilemmas, and Shroud of the Avatar is no exception. Each choice made by a player (as minor as giving a beggar a coin or as significant as assassinating a lord) will change the response of the game-world to that player.” – “ECHTE Entscheidungen – Kein Spiel von Lord British wäre komplett, gäbe es keine tiefgründige Erzählstruktur und schwere ethische Dilemmata – hier ist Shroud of the Avatar keine Ausnahme. Jede Entscheidung, die der Spieler trifft (sei es etwas Kleines, wie einem Bettler Gold zu geben oder etwas Signifikantes, wie der Mord an einem Herrscher) wird verändern, wie die Spielwelt auf den Spieler reagiert.”

In bisherigen Previews und auch bei den Reviews auf Steam kommt das Spiel alles andere als gut weg. Selbst die Spielerzahlen sind sehr mau mit gerade mal rund 150 Spielern, die über Steam gleichzeitig online sind. Das sollen laut den Entwicklern aber nur etwa 20 Prozent der gesamten Population sein, da die meisten nicht über Steam, sondern über den SotA-Launcher spielen. Dennoch ist die Spielerzahl recht gering.

Entwickler und Community sind genervt

Die ständig auf das Team einprasselnde Kritik zeigt inzwischen ihre Spuren. Die Entwickler melden sich im offiziellen Forum immer seltener zu Wort, beantworten kaum noch die kritischen Fragen. Während der inzwischen monatlichen Telethons, über welche Geld für die weitere Entwicklung des Spiels eingenommen wird, geht das Team hauptsächlich auf Deko-Fragen und Gameplay-Elemente ein, meidet aber kritische Themen.

Wird das Spiel in einer anderen Community attackiert, denn fühlen sich die Entwickler stark angegriffen und reagieren auch mal mit Äußerungen unterhalb der Gürtellinie. Kritik im Forum wird oft sofort im Keim erstickt, es gibt sogar die Anweisung, dass man nur positive Dinge posten soll und manche Spieler haben sich schon vom Forum zurückgezogen, weil sie sich nicht mehr trauen, ihre Meinung zu sagen.

Die Spieler, die viel Geld in SotA investiert haben, um etwa mit Items und Grundstücken Gewinn zu machen, fühlen sich ebenfalls sofort von Kritik angegriffen und reagieren entsprechend harsch, was das Forum zu keinem schönen Ort macht, um dort Diskussionen zu führen. Außerdem werden kritische Beiträge sofort gemeldet.

All das lässt die gesamte Entwicklung von Shroud of the Avatar in keinem besonders guten Licht erstrahlen und macht vieles von der Kritik, die immer wieder auf das Spiel niederprasselt, verständlicher.

Andreas Bertits blickt auf über 10 Jahre Berufserfahrung im Gaming-Journalismus zurück. Er war 6 Jahre Redakteur des Spielemagazins PC Games, bevor er sich selbstständig machte und ist nach wie vor leidenschaftlicher Gamer.