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The Division: Ich prophezeie Tränen – PvP-Konzept Dark Zone wird viele frustrieren

Beim MMO-Shooter The Division wird die Dark Zone für viele, die nur mal reinschnuppern wollen, ein Kulturshock sein, prophezeit unser Autor Schuhmann. 

Fangen wir mit dem seligen Damals an, um zu verstehen, was es so besonders macht, dass The Division heutzutage und bei seiner Zielgruppe auf ein “offenes PvP” setzt.

Ich kann mich noch an eine Zeit erinnern, als es „Open PvP“-Spiele gab. Gut, eigentlich ist das Schwachsinn. Das Konzept ist auch heute nicht ausgestorben, es hat nur die Zielgruppe gewechselt, ist gerade im MMORPG zu einer Nischenlösung geworden. Spiele wie H1Z1 oder DayZ setzen heute auf das System und erfreuen sich einer wunderbar toxischen Community und eines denkbar schlechten Rufs, lauter Sadisten anzuziehen.

Früher musste man sich nicht bewusst für so ein “raues” Spiel entscheiden, um ein Open-PvP zu erleben. Auch in MMORPGs war es ganz normal, dass man in eine PvP-Zone ging und keine Ahnung hatte, was einen dort erwartet. Ob man mit 20 gegen 20 spielen würde, oder mit 15 gegen 50.

Wenn Spiele, wie etwa The Elder Scrolls Online, das heute noch versuchen, spaltet es die Community. Es ist schon eine Besonderheit, das System heute zu sehen und dann an einem so prominenten Ort wie bei The Division.

Wenn der eine solo spielen will, die anderen aber zu acht unterwegs sind

Um zu verstehen, was The Division plant und was die Probleme sind, schauen wir uns mal eines der Spiele mit offenem PvP an und welche Spieler-Typen da hineingehen:

  • in Dark Age of Camelot etwa gab es in den riesigen Grenzgebieten einzelne Spieler, die als Meuchler unterwegs waren. Das waren die einsamen Wölfe.
  • es fanden sich kleine Gruppen von 2 oder 3 Meuchlern und Bogenschützen, die getarnt zusammenarbeiteten, sozusagen kleine Einsatzkommandos.
  • „Volle Gruppen“ von 8 Spielern waren unterwegs, die als Team arbeiteten, wie eine Elite-Einheit zuschlugen und schnell wieder weg sein konnten.
  • dann gab es mehrere volle Gruppen, etwa von einer Gilde, die zusammenarbeiteten, um sich einen Vorteil zu verschaffen, Regimenter sozusagen.
  • und man traf den sogenannten „Zerg“, große unkoordinierte Mengen von Spielern, die einem Anführer hinterherrannten und alles plattwalzten, was ihnen in den Weg kam. Eine Armee.
Camelot Unchained Heavy Fighter

Übrigens: Bei Camelot Unchained versucht man den Geist von DAOC wiederzubeleben.

Schon damals, vor mehr als 10 Jahren, war Dark Age of Camelot unglaublich von Frustration und gegenseitigen Anfeindungen geprägt. Denn: Immer wenn eine dieser Gruppen auf eine andere traf, überrollte sie die und machte „denen den Spaß kaputt.“ Denn eigentlich wollte jeder seinen Spielstil pflegen. Solo-Künstler wollen gegen andere antreten. 8er Gruppen gegen andere 8er Gruppen. Und die Leute, die im Zerg waren, hatten im Prinzip dann Spaß, wenn sie gegen eine andere „Armee“ antreten konnten.

In der Praxis aber wurden die „Solo-Künstler“ von Kleingruppen gefressen, die Kleingruppen von 8er-Gruppen und die 8er-Gruppen vom Zerg. Unfair, hallte es über Jahre aus tausend Kerlen.

Der Vorwurf war immer: Du kannst nix, also „schummelst du“ und machst mich so platt, komm doch mal mit derselben Mannstärke wie wir, dann siehst du mal. Und der andere sagte: Mimimi, ich hör dich nicht, du bist tot.

Guild Wars 2 Legendary 3

Die Lösung hieß für viele: Structured PvP oder Zerg

In den letzten Jahren, eigentlich seit den letzten 10 Jahren, ist man von dieser Offenen Idee weg wie PvP sein sollte und hat sich eigentlich für zwei verschiedene Konzepte entschieden, um diese Probleme zu lösen.

Bei neueren Spielen wie The Elder Scrolls Online oder Guild Wars 2, die Open-PvP haben wollten, betonte man mit einem noch stärkeren Fokus auf das Gruppen-PvP von Anfang an: Wir wollen, dass Ihr in größeren Gruppen unterwegs seid. Wenn Ihr nicht mit dem Zerg rennt, dann können wir Euch auch nicht helfen. Es gibt ein paar Sachen, die Ihr auch mit weniger Leute machen könnt, aber im Prinzip geht’s um Belagerungen und Burgen und dafür braucht Ihr Massen. Außerdem ist man lange nicht mehr so offen wie früher, hat versteckte Caps eingeführt.

Auf der anderen Seite hat sich bei vielen Spielen das „Structured PvP“, das geschlossene PvP, durchgesetzt: Man geht in einen Sandkasten, der klare Spielregeln hat. Ob man das jetzt Schlachtfeld, Arena oder Schmelztiegel nennt, ist letztlich egal. Es ist von Anfang an klar: Es spielen 2 gegen 2, 6 gegen 6 oder auch 20 gegen 20. Jeder weiß: Das erwartet ihn hier. Das sind die Regeln. Alle, die da reingehen, haben dasselbe Ziel. Es ist fair. Das ist die Spielart, die heute die meisten gewohnt sind.

Um so erstaunlicher, dass The Division davon abweicht.

Destiny-Osiris-Herz

Aktuell erfolgreiche Titel wie Destiny oder WoW setzen ausschließlich auf “structred PvP.”

The Division wird für viele in der Zielgruppe eine Überraschung sein

In The Division hat man sich für ein neues System, die „Dark Zone“, entschieden. Es ist ein relativ offenes PvP-Gebiet, wenn auch lange nicht so groß wie bei DAOC damals. Von den Dimensionen ähnelt es eher einem geschlossenen PvP-Gebiet. Nur dass die Spieler nicht in gleichstarke Teams eingeteilt sind, sondern grundsätzlich alleine unterwegs, aber sich zu Gruppen zusammenschließen können.

So besteht der Konflikt in der Dark Zone eigentlich nur zwischen Spielern, die alleine unterwegs sind, und solchen, die in einem Team zusammenarbeiten.

Bereits in den ersten Stunden hört man die Beschwerden von Spielern, die an so ein System nicht gewohnt sind: Da sind ja vier Leute, die zusammenarbeiten. Da kann man nicht alleine reingehen. Da werd ich sofort abgeknallt. Da hab ich keine Chance. Unfair. Ich will so nicht spielen.

Als Alternative müssten die Einzelspieler, und das will der Hersteller sicher, nun selbst Teams formen, sich gegen die vier Verbündeten zur Wehr setzen, die an einer der Schlüsselstelle lauern. Zur Not müssten die “Einzelnen” mit 8 oder 12 Spielern gegen das Team vorgehen. Dafür hat man bei The Division mit dem Rogue-System sogar zusätzliche Belohnungen geplant.

Doch dieses “In der Not arbeiten wir als Team zusammen” erfordert ein Umdenken der Spieler, das sie schon damals nicht wollten. Der einsame Wolf jagt nicht im Rudel. Das will er einfach nicht. Und viele in der Zielgruppe von The Division sind, das muss man sich klar machen, einsame Wölfe. Das weiß Massive auch: Genau mit der „Ihr könnt auch allein spielen“-Sache warb man.

Division-Endgame

Bei The Division kommt ein zusätzliche Frustrations-Element hinzu: Einmal erbeuteter Loot in der Dark Zone kann nur an bestimmten Orten nach einer nervenzehrenden Tortur in Sicherheit gebracht werden. Wird man vorher eliminiert, kann er komplett verloren gehen. Ein zusammenspielendes Vierer-Team kann also “Einzel-Spieler” effektiv ausrauben und mit minimalem eigenen Risiko einen lukrativen Spielstil pflegen. Der als unfair empfundene Spiel-Stil 4-gegen-1 lohnt sich also noch. Das tut ein übriges dafür, dass die Dark Zone schon jetzt die Spieler beschäftigt.

Man kann wohl sagen, dass The Divison in dieser Hinsicht auf eine ungewöhnliche Geschmacksrichtung setzt, die viele Spieler in der Zielgruppe heute nicht kennen und die nicht allen schmecken wird. Die Frage wird sein: Wer kann sich mit dem neuen Geschmack anfreunden, wer wird ihm zumindest offen gegenüber treten?

The-Division-Winter-SoldierNun sollte man das auch nicht The Division zum Vorwurf machen: Wer nur auf ausgetretenen Pfaden wandelt, wird an keinem interessanten Ort rauskommen. Das Open-World-Konzept hat zu jeder Zeit seine Freunde gefunden, die auf den Nervenkitzel einer immer neuen Situation reagieren. Zu dem Szenario von The Division hätte ein “faires PvP-Konzept” nicht gepasst, da folgt man dem Motto: Krieg ist auch nicht fair.

Doch es ist schon seltsam: Für ein Spiel, das so klar den Mainstream, die Shooterspieler, im Fokus hat wie The Division, ist die Dark Zone eine erstaunlich mutige Wahl. Man darf gespannt sein, ob man bei dem Konzept bleibt und wie es die Spieler langfristig annehmen werden.

Schuhmann

Schuhmann, das L steht für Niveau.

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