The Division 1.4: Die besten Talente für Eure Waffen im PvE

The Division 1.4: Die besten Talente für Eure Waffen im PvE

Bei The Division schauen wir uns die überarbeiteten Waffen-Talente nach dem Update 1.4 an. Nach welchen davon sollte man Ausschau halten?

Das Update 1.4 wirbelte Ubisofts MMO-Shooter gehörig durcheinander. Auch die Waffen-Talente sind davon betroffen, die Ihr auf Euren Highend-Wummen findet. Wir stellen alle Talente vor.

Alle Waffen-Talente nach Update 1.4

Die Talente wurden neu ausbalanciert:

  • Präzise (Accurate): Präzision wird um 25% gesteigert (statt von 20 bis 50%).
  • Kenner (Adept): Die Nutzung einer Fertigkeit erhöht Ihre kritische Trefferchance für 15 Sekunden um 7,5% (statt 3 bis 10% für 5 Sekunden).
  • Ausgewogen (Balanced): Die Waffe erzielt die maximale Präzision geschultert schneller (keine Änderung).
  • Brutal: Mit dieser Waffe erhöht sich der Kopfschussschaden um 12% (statt 10 bis 25%).
  • Fähig (Capable): Die Nutzung einer Fertigkeit verbessert das Handling Ihrer Waffe für 15 Sekunden (Das Handling wird um 25% statt 20 – 50% verbessert für 15 statt 5 bis 15 Sekunden).
  • Fordernd (Commanding): Jede Eliminierung, die mit einer aktiven individuellen Fertigkeit erzielt wird, verlängert deren Dauer um 5 bis 20% (keine Änderung).
  • Kompetent (Competent): Der Waffenschaden wird für 15 Sekunden um 10% erhöht, nachdem eine Fertigkeit eingesetzt wird (statt 5 bis 15%, 10 Sekunden).
  • Mit kühlem Kopf (Coolheaded): Ein Kopfschuss verringert den Cooldown von allen Fertigkeiten um 5 % (statt 2 bis 7,5%).
    divisionliberator
  • Tödlich (Deadly): Der kritische Trefferschaden wird um 15% erhöht (statt 5 bis 30%).
  • Zerstörerisch (Destructive): Mit dieser Waffe wird die Rüstungsdurchdringung um 15% erhöht (statt 3 bis 20%).
  • Entschlossen (Determined): Das Eliminieren eines Ziels reduziert den Cooldown der Fertigkeiten um 7,5% (statt 5 bis 10%).
  • Dominant: Jede Tötung, die erfolgt, während die individuelle Fertigkeit aktiv ist, reduziert den Cooldown der anderen Fertigkeiten um 10% (statt 3 bis 10%).
  • Bösartig (Ferocious): Der Schaden gegen benannte und Elite-Gegner wird um 10% erhöht (statt 5 bis 15%).
  • Erbittert (Fierce): Mit dieser Waffe wird die kritische Trefferchance um 5% erhöht (statt 5 bis 10%).
  • Schmerzhaft (Harmful): Jeder Treffer hat eine Chance von 15%, eine blutende Wunde am Ziel zu hinterlassen (statt 3 bis 15%).
  • Intensiv (Intense): Die erste Kugel eines Magazins hat eine Chance von 25%, das Ziel in Brand zu setzen (statt 3 bis 13%).
  • Sorgfältig (Meticulous): Das Eliminieren eines Ziels hat eine Chance von 25%, das Magazin aufzufüllen (statt 5 bis 25%)
  • Räuberisch (Predatory): Das Eliminieren eines Ziels regeneriert 50% Gesundheit für 20 Sekunden (statt 5 bis 15%, 5 Sekunden).
  • Vorbereitet (Prepared): Bei einer Entfernung von über 30 Metern zum Ziel wird der Schaden um 15% erhöht (statt 40 Meter, 5 bis 15%).
  • Erfahren (Proficient): Die erste Kugel, die außerhalb eines Kampfes verschossen wird, hat eine zusätzliche Chance von 50%, einen kritischen Treffer zu verursachen (statt 25 bis 50%).
  • Sparsam (Provident): Die letzte Kugel eines Magazins verursacht 60% mehr Schaden (statt 25 bis 60%).
    division-agent-dunkel
  • Wiederhergestellt (Restored): Dieses Talent wurde aus dem Spiel entfernt.
  • Talentiert (Skilled): Kopfschuss-Kills mit dieser Waffe erhöhen die Ressourcen für individuelle Fertigkeiten um 5% (statt 3 bis 13%).
  • Stabil (Stable): Die Stabilität wird um 35 % erhöht (statt von 20 bis 50%).
  • Bereit (Steady): Dieses Talent wurde aus dem Spiel entfernt.
  • Ausdauernd (Sustained): Das Töten eines Ziels erhöht die Lebenspunkte um 6% (statt 1 bis 6%).
  • Flink (Swift): Es wird 25% schneller nachgeladen (statt 5 bis 15%).
  • Begabt (Talented): Das Eliminieren eines Ziels mit dieser Waffe erhöht die Fertigkeitenstärke für 20 Sekunden um 15%. Dieser Effekt wirkt nicht kummulativ. Das Eliminieren eines neuen Ziels setzt den Timer zurück. (statt 3 bis 10%, 5 bis 15 Sekunden)
  • Toxisch (Toxic): Kopfschüsse mit dieser Waffe haben eine Chance von 15%, den Blind-Statuseffekt zu aktivieren (statt 5 bis 15%).
  • Ausgebildet (Trained): Kritische Treffer erhöhen die individuelle Fertigkeitenressourcen um 0,1% (keine Änderung).
  • Nachtragend (Unforgiving): Schaden wird auf Basis der fehlenden Gesundheit gesteigert: 1 fehlendes Segment +10%; 2 fehlende Segmente +25% (statt 5 bis 10%, 15 bis 25%).
  • Boshaft (Vicious): Die kritische Trefferchance wird um 10% erhöht, wenn die Gesundheitsanzeige mehr als zwei Segmente hat (statt 5 bis 15%).
  • Empfänglich (Responsive): Bei einer Entfernung von unter 10 Metern zum Ziel wird der Schaden um 15% erhöht (statt 5 bis 15%).
  • Präpariert (Self-Preserved): Kritische Treffer mit dieser Waffe heilen den Anwender mit 3% des zugefügten Schadens (statt 0,5 bis 3%)

Ferner gibt es noch folgende vier “fixe” Talente:

  • Konzentriert (Focused): Wenn keine Fertigkeit im Cooldown ist, erhöht sich der Waffenschaden um 10% (G36-Sturmgewehre).
  • Entscheidend (Decisive): Wenn Ihr einen Feind erledigt, wird der nächste Schuss garantiert ein kritischer Treffer (SVD-Präzisionsgewehre).
  • Beschleunigt (Hurried): Umso mehr kritische Treffer Ihr erzielt, desto schneller ladet Ihr nach (PP-19-Maschinenpistolen).
  • Showstopper: Je weiter das Magazin leergeschossen ist, desto präziser wird die Waffe (Showstopper).
    division-showstopper

Talent-Empfehlungen fürs PvE

Folgende Talente sind im PvE besonders wertvoll, da sie auf DPS und Nützlichkeit bauen. Für DPS wählt diese:

  • Zerstörerisch
  • Bösartig
  • Brutal
  • Tödlich
  • Empfänglich und Vorbereitet, abhängig davon, wie offensiv Ihr spielt.

Für Nützlichkeit wählt diese:

  • Räuberisch
  • Skilled

Auf welche Talente hofft Ihr?


In diesem Artikel findet Ihr die 5 besten DPS-Waffen nach Update 1.4.

Quelle(n): ubi.com
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Plaste-Fuchs

Mich würde mal ein Artikel über die vorhandenen Ingame-Caps interessieren, um zu wissen ab wann es keinen Sinn mehr macht in bestimmte Boni zu investieren!

Sven Kälber (Stereopushing)

Eigentlich gibt es keine richtigen Caps mehr, du kommst durch die vorhandenen Möglichkeiten in 1.4 eh nicht mehr dahin. Die Caps: Rüstung 70%, Kritchance 60%, Exotische Schadensminderung 90%, der einzige bei dem es noch einfach möglich ist, ist Schutz vor Elite, da liegt das Cap bei 20%! Wenn du einfach alles in einen bestimmten Wert investieren willst dann tu es, unter der Prämise das du bei allem anderen große Abstriche machen mußt. Skills haben auch keine Caps mehr, wäre ein kurzer Artikel 😉

Plaste-Fuchs

Aber es wär trotzdem noch ein Artikel, durch den man Clicks erzielen könnte. ;))

Ok… Aber gut zu wissen! Danke! 🙂
Wobei ich eigentlich dachte das Cap bei Rüstung liegt jetzt bei 60% in World Tier 4? Die 60% find ich nämlich schon hart zu erreichen.
Erinnere mich da an ein Video von MarcoStyle, wo er das sagte? Aber vielleicht hab ich es auch nur falsch verstanden…

Sven Kälber (Stereopushing)

Eigentlich ist es auch so: Sagen wir du hast richtig solide Rüstungswerte + Rüstung auf alle deine Gearsetteile gerollt + super gerollte Rüstungsmods in allen Slots, du wirst warscheinlich nicht über 60% kommen, ich hab das und hänge auf 58.76% (das ist Quasi das Softcap), dann Hast du noch die Möglichkeit eine Robust Brust (+6% Rüstung in Deckung) & ein Standhaft Holster (+15% Rüstung nach 4 Sekunden in Deckung) zu benutzen, dann kommst du ans Hardcap von 70%. Du täuscht dich nicht, ursprünglich wars mal auf 60% in der PTS Phase, wurde dann aber erhöht 😉 Ein bischen geht dadurch die die Möglichkeit verloren anderes zu nehmen. Rüstung ist alles was du brauchst: Schutz vor Elite: Nimmst du das anstatt Rüstung, bist du schwächer & das gegen alle Gegner, und nicht nur gegen Elite. Was es zum unnützten Stat überhaupt macht, Schaden gegen Elite kannst du dir ohne schlechtes Gewissen auf Handschuhe, Waffe, Maske & als zweiten Stat auf der Brust gönnen, Lebenspunkte sind zu schnell weg wenn du keine Rüstung hast, Skill Power is nur für Taktiker/Supporter Interessant weil Elektronik eine viel bessere Quelle ist, 4% Lebenspunkte sind zu wenig um sie zu bevorzugen, Exotische Schadensminderung kann man in 1.4 auch ein bischen vernachlässigen. Is Rüstung drauf, dann ist es gut. Das ist jetzt unsere neue Meta, das lässt einem natürlich unglaublich viele Möglichkeiten bei der Buildgestaltung… 😛 😉

Chiefryddmz

<3

Beppo

Predatory: Killing a target regenerates _35%_ of your health over 20 seconds (instead of 5 to 15%, 5 seconds)

35 sind nicht 50 😉

Und haben die “Fordernd (Commanding)” wirklich so übersetzt?

Der Ralle

Macht doch mal bitte einen Artikel über PVP Builds! Ich wurde gestern in der DZ von zwei Rogue´s zerpflückt, die mich gefühlt im Vorbeigehen zerlegt hatten. Da hatte ich keine Chance. Ich vermute mal die waren mit Alpha Bridge, zwei LVOA´s und den passenden Talenten unterwegs. Trotzdem wäre mir so ein PVP Build Artikel schon mal eine willkommene Inspiration.

Novader

Glücklicherweise kann man nach 1.4 verschiedene Varianten spielen.
Zum Beispiel:

4 Alpha + wilde Handschuhe + spezialisierten Rücksack mit Smg oder AR oder LMG oder Schotti (funktionieren alle bei mir)
Gute Talente sind hier Brutal, Erbittert, Tödlich, Empfänglich, nachtragend und kompetent

Für ein Alpha mit der LVO-C sind auch zwei Striker empfehlenswert – das Sturmgewehr ist dann schon mit der richtigen Stabilität versehen und man kann die Mods auf Krit-Schaden und Chance setzen.

4 Wache + wilde Handschuhe + spezialisierten Rücksack klappt auch gut bei mir mit SMG und Schotti

3 Wache + 3 Jäger (max Kopfschussschaden) mit Smg und Schotti – hier schwört ein Freund drauf

Firecrest sehe ich auch häufig. Das Geschütz bruzelt ziemlich und macht einen handlungsunfähig. Denke, dass hier wilde Handschuhe und Spezirucksack gut klappen – man braucht etwas Fertigkeiten, um das Geschütz häufig stellen zu können.

Aber auch mit dem Nomadenset soll was gehen.
Das sind aber einige Beispiele.

Das wichtigste überhaupt ist Rüstung – egal welcher Build.
Auf Brust, Rucksack, Knieschoner, Holster und auf alle Ausstattungmods.

Für Leistungsmods sind Erste-Hilfe-Selbstheilung und Krit.-Schaden empfehlenswert, bei Firecrest Geschützlebensdauer.

Am besten zwei Teile auf Schusswaffen und alle anderen auf Ausdauer rollen.
Ziel wäre hier 200K SPS, 380-450K Zähigkeit, 90-100K Fähigkeiten

Taktischer Scanner, Dopingspritze und Taktiklink – Alle drei plus das Talent kompetent bringen Deinen Schaden in ungeahnte Höhen 😉

Gute Jagd!

Der Ralle

Was ein Post… Vielen Dank für die Info´s. Jetzt muss ich basteln gehen. Mal sehen was ich in meinem Fundus davon schon nutzen kann. Nochmals vielen Dank 🙂

airpro

ist coolheaded tatsächlich so mächtig 20 kopftreffer und dann sticky facebomb?

Sven Kälber (Stereopushing)

Auf ner Sniper ist es nie verkehrt, die alte Caduceus war der Cooldown Bringer 🙂

xP4ss0x

Kann mir jemand sagen, was die Talente Ausgebildet und Talentiert bezwecken sollen? Das mit den Ressourcen ergibt für mich nicht so den sinn.
Außerdem gibts auf den High-End Teilen noch ein Talent, welches Schusswaffen-und Ausdauer Fertigkeitentstärke um 200% pushen sollen. Das ballert bei mir nur die Fertigkeitenstärke in die Höhe. Oder wird Fertigkeitenstärke in Abhängigkeit von Schusswaffen und Ausdauer erhöht?
Ich komme grade nicht auf den Namen, Sorry xD

Sven Kälber (Stereopushing)

Ausgebildet ist irgendwie Kacka, so viel Criten wir ja nicht mehr, da ist 0.1% a bissl wenig. Aber Talentiert ist richtig gut in 1.4, ein paar schnelle Kills und dein Survival Link ist wieder da, super für Solo Spieler. Das zweitere und das nennt sich Spezialisiert auf den Rucksäcks (blöde Beschreibung, habs auch immer falsch gedacht) 😉

gLasiii

Spezialisiert. rechnet deine schusswaffen (firearms) und deine ausdauer (stamina) zusammen. Und von dem wert 200% bekommst du als fertigkeitenstärke. zb. 5000 schusswaffen + 4000 ausdauer = 9000. 200% von 9000 = 18000. also bekommst du +18000 fertigkeitenstärke dazu.

Grüße

Novader

Diese Talente sind für Supporter-Builds super. Die die schon hohe Fertigkeiten haben, regenerieren so ihre Ultis richtig schnell.
Wobei ausgebildet besser funktioniert als talentiert, da Tötungen eines Supporters nicht die Regel sind.
Für ein PvE Alpha im Team sind sie auch nicht schlecht. Hier ist talentiert besser.

Sven Kälber (Stereopushing)

Alle 1.3er Good Roll Talente sind immer noch super. Mir persöhnlich gefällt die Synergie von Boshaft und Nachtragend sehr gut. Hört das eine auf zu wirken greift das andere. Das macht jetzt in einem Alpha Bridge Build warscheinlich mehr Sinn als auf einer einzelnen Waffe, aber das ne super Kombi 🙂

airpro

ach… hab den nachtragenden raben falsch verstanden ich dachte missing health segments wären die trefferzonen der gegner. ich brauch ne MantaRaben Flinte :]

Stephan Hahne

Sorgfältig (Meticulous) auf einer M60/M249 mit erweitertem Magazin (200+ Schuss) ist großartig. Selbst in Weltrang 4 erledigt man mit einem Magazin mehrere Gegner. Das Talent löst daher in schöner Regelmäßigkeit aus 🙂 Munitionskisten sind sowas von überflüssig 🙂 Mit 2 mal Einsamer Held am Mann erst Recht.

Sven Kälber (Stereopushing)

Das total super auf so nem großen Magazin! Fuck You Untergrund Direktive 😀

airpro

meticulous hat bei mir zu selten geprocct, da fand ich andere talente sinnvoller.
der Medirucksack trick wurde wohl gestrichen 7medkits nur wenn man ihn nach dem tanken auch anbehält…
ist das beim police backpack auch so? schade um die viele muni

Sven Kälber (Stereopushing)

Ja, dat geht nicht mehr 🙂

Beppo

“Mehr” Munition und Medikits hat man nur noch, so lange man auch die zugehörigen Klamotten trägt.
Das hin und her Tauschen vor der Munikiste ist damit Geschichte (man braucht eh nicht mehr so viel Munition).
Zusätzlich werden jetzt alle Waffen und Magazine direkt nachgeladen. Also nur noch 1x Munitionskiste verwenden und gut is.

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