Kampfsystem in Shroud of the Avatar: TESO, WoW oder was ganz anderes?

Kampfsystem in Shroud of the Avatar: TESO, WoW oder was ganz anderes?

Die Community des “Selective Multiplayer RPGs” Shroud of the Avatar diskutiert derzeit heftig über das Kampfsystem. Die Entwickler bitten zur Diskussionsrunde.

Shroud of the Avatar hat es nicht leicht. Es möchte MMORPG-Fans mit einer Sandboxwelt, PvP, Crafting und Housing zufriedenstellen, andererseits aber auch Freunde von Single-Player erreichen. Und will mit einem traditionellen Offline-Modus und einer epischen Story überzeugen.

Beides unter einen Hut zu bringen, ohne dass man eins der beiden Lager verärgert, ist alles schwierig.

Dieser Konflikt macht die Wahl eines Kampfsystems schwierig. SotA nutzt ein halbrundenbasiertes Kampfsystem, bekannt aus MMORPGs wie World of WarcraftDieses lässt sich allerdings optional so verändern, dass die Skills zufällig in der Hotbar auftauchen und auch wieder verschwinden. Zudem muss man sich ein “Deck” an Skills zusammenstellen und hat so in den Kämpfen nur Zugriff auf die Skills aus diesem Deck.

Das wiederum optionale “fixed” System, bei dem die Skills nicht zufällig auftauchen, spielt sich daher ähnlich wie das von WoW. Das stößt einigen aus der Community sauer auf. Man hatte sich etwas Neues, etwas Anderes gewünscht, etwas, das nicht so “ausgelutscht” wie das klassische Kampfsystem ist. Doch die MMO-Traditionalisten möchten darauf nicht verzichten.

Auch das Zaubersystem wird kontrovers diskutiert

Daneben wird auch das Zaubersystem kontrovers diskutiert. Für viele wirkt es wie reines Actionssystem. Kämpfen Zauberer in einem PvP-Duell, so mutet dies mehr wie ein Online-Shooter als ein RPG an. Das geht schon mehr in Richtung The Elder Scrolls Online.

Mehr zum Thema: Shroud of the Avatar Release 19 startet – Freie Attacken kommen

Shroud of the Avatar PvP 1

Hier hätte man sich ein Zaubersystem gewünscht, bei dem man Zaubersprüche in ein Buch übertragen und anhand der verfügbaren Reagenzien lernen muss. Nur die so gelernten Spells sollte man auch einsetzen können, fordern manche. Das kürzlich geänderte Skillsystem, bei dem man seine Fertigkeiten jetzt durch Nutzung verbessert, ist dabei noch das System, das am besten ankommt. Doch auch dazu gibt es Verbesserungsvorschläge.

Interessant: Shroud of the Avatar bekommt Ultima-Online-ähnliches Skillsystem

Spieler nehmen an der Diskussion teil

Shroud of the Avatar PvP 3
Wie wird in Zukunft wohl gekämpft?

Aufgrund dieser Diskussionen findet am 4. Oktober gegen 23 Uhr unserer Zeit ein Online-Chat mit dem Technical Director von SotA Chris Spears statt.

Alle Spieler von Shroud of the Avatar sind dazu aufgerufen, an dem Chat teilzunehmen und ihre Fragen und Anregungen in die Diskussion mit einzubringen. Fragen können auch im Vorfeld im entsprechenden Thread des SotA-Forums gestellt werden.

Wer von euch also SotA spielt und mit den momentanen Mechaniken was Kämpfe, Zauber und Skills angeht, nicht so ganz zufrieden ist, der sollte sich auf diese Weise Gehör verschaffen. Denn noch befindet sich SotA in der Pre-Alpha-Phase: Änderungen sind möglich.

Quelle(n): shroudoftheavatar.com
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echterman

Ein klassisches Kampfsystem ala WoW ect. kann ruhig viele Skills haben. Der Spielr hat ja die Zeit dafür und muss sich nur auf wenige Dinge im Kampf konzentrieren. Wenn man ein Action Kampfsysten hat muss man zwangsweise die Anzahl der Skills reduzieren weil der Spieler im Kampf anderes zu tun hat als auf der Aktionsleiste Skills zu suchen ect.

Mir persönlich gefallen Action Kampfsysteme mit Fadenkreuz ect. besser. Weil es da auf mehr ankommt als Skills zum richtigen Zeitpunkt auszulösen. ESO ist hier mein Lieblinge. Überschaubare Anzahl an Skills im Kampf und gute Action im Kampf damit sie nicht langweilig werden.

Zifnab

Für mich muss ein Kampfsystem wirklich spannend und dramatisch sein. Es handelt sich ja schließlich um einen Kampf! Wenn ich nur zusehe und gelangwelt die Skills in der Hotbar nach und nach abspule bis der Gegner tot umfällt, dann ist das nicht spannend und hat für mich auch nichts von einem Kampf an sich…

Joss

Mir gefallen Kampfsysteme, bei denen ich eine Vielzahl von Skills zum Einsatz bringen kann und muss, die das Kampfgeschehen beeinflussen. Viele Systeme reduzieren sich auf 6-12 Skills, die man in einer Rotation abspult. Die taktischen Klassen in LotRO hatten vor dem Revamp des Systems abwechslungsreiche Optionen sich in die Kämpfe einzubringen und gleichzeitig war das System auch nicht auf übertriebene Action angelegt.

Davon, dass sich in SotA eine Armada an unterschiedlichen Interessen einbringt, halte ich wenig. Was soll das bringen? Eine eierlegende Wollmilchsau? Ich bevorzuge eine Produktion, bei der die Entwicklung ihren Plan hat und ich als Spieler am Endprodukt beurteile, ob der für mich aufgeht. Mich würde es nicht wundern, wenn SotA am Ende an seinen Köchen zugrundegeht. Portalarium will damit ja auch eigentlich den Mittelfluß am Laufen halten. Wenn man den über die letzten Monate aber mal betrachtet, dann versiegt der nun so langsam. Bin ziemlich gespannt, was da am Ende bei herauskommt. Mustergültige Produktionen waren für mich die von EVE und TSW. Entwickler, die genau wissen, was sie für ein Produkt wollen und das auch gegen Widerstände durch- und umsetzen. Später aber in engem Kontakt mit den Spielern das integrieren, was an Wünschen der Community in den Erzählrahmen und das Spielsystem passt. Funcom hat z.B. immer abgelehnt, dass Spieler Inhalte in TSW einbringen, weil es keine hohe Meinung von deren Qualität hatte. Und wer sich mal die heutigen literarischen Produktionen der Hobby Autoren und der auf diese spezialisierten “Verlage” betrachtet, der weiß auch, was einem da droht.

Ein guter Plan bedeutet immer auch den Mut zum Scheitern. Für mich hat TSW hier (trotzdem mir das Kampfsystem dort z.B. persönlich nicht zusagt) die Latte hoch gelegt. Ob SotA da heranreichen wird, habe ich mich eine Zweifel. Da ich aber mit 99% der heute veröffentlichten Spiele nichts anfangen kann, ist es mit SC zusammen das interessanteste Spiel in der Produktion derzeit.

N0ma

Das Zaubersystem von Teso find ich eigentlich sehr gut gelungen und unterscheidet sich doch deutlich vom Shooter. Das als Grundlage zu nehmen wäre keine schlechte Idee. Zum einen hat man recht lange Animation, zum anderen muss man auch recht lange lernen um die Skills auf max Stats zu bekommen. Und LBNL die CD losigkeit.

Wer da noch mehr RP haben möchte muss auf komplett rundenbasiert umsteigen.

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