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Reichtum-Gold

Pay2Win – MMOs scheitern, weil sie Monetarisierung nicht verstehen

Ein Experte für die Monetarisierung von Videospielen erklärt das Problem hinter Echtgeld-Handel und Pay2Win. Er macht schlechte Monetarisierungs-Modelle für das Scheitern von zahlreichen MMOs verantwortlich und schlägt eine Brücke von Goldsellern zu Pay2Win.

Die Seite Gamasutra richtet sich in erster Linie an die Entwickler und Entscheider hinter Videospielen. Dort erschien ein Artikel von Ramin Shokrizade. Der ist Monetarisierungs-Experte. In 1999 war er selbst erfolgreicher „Echtgeld-Händler“ in Everquest. Seit fast 20 Jahren beschäftigt er sich mit dem Thema.

Sein Lebenslauf auf Linkedin liest sich spannender als so mancher Roman. So war er 10 Jahre lang „Cyberathlete“, was so viel heißt wie „Powergamer“ in Spielen wie EVE Online, WoW oder Diablo 2. Er hat auch immer wieder in der Gaming-Industrie gearbeitet.

Quelle: Linkedin

Aus diesen Erfahrungen hat er eine Karriere gezimmert. Shokrizade untersucht wissenschaftlich, wie Spiele Geld verdienen und berät Spiele-Firmen. So war er über ein Jahr bei Wargaming und hat da an Modellen für die Monetarisierung von World of Warships mitgearbeitet. Weitere Stationen waren, laut seinem Lebenslauf: Microsoft, Firaxis oder 2k Games.

Frankenstein-Bezahl-Modelle

Shokrizade sagt: Die Spieler wollen weiterhin MMOs, der Bedarf ist hoch, die Entwickler scheitern aber an Monetarisierungsmodellen. Sie stückelten irgendetwas zusammen, irgendein Frankenstein-Modell, ohne das richtig zu verstehen und wunderten sich dann, dass ihre Spiele scheitern. Den Entscheidern fehlt es an Verständnis.

In einem längeren Artikel blickt er auf das Problem des Echtgeldhandels in MMOs zurück. Den scheint Shokrizade als Wurzel des Problems ausgemacht zu haben.

Der Artikel ist ein Auszug aus einer schon älteren wissenschaftlichen Arbeit über Monetarisierung, die Shokrizade unter Verschluss hält, weil er denkt, diese Arbeit könnte zu Lasten der Kunden gehen, wenn man die Erkenntnisse der Studie umsetzt.

WoW Goblin Gold

Das Problem mit der Monetarisierung kommt aus dem Echtgeldhandel

In Ländern wie China sei eine Industrie entstanden, die effektiv virtuelle Währung farmt und die dann für echtes Geld verkauft. Mittlerweile sei das automatisiert. Ein einzelner Mensch betreut unzählige Computer, auf denen Bots Gold farmen und so Geld verdienen.

Das System ist professionalisiert und effizient: Spieler könnten für eine Stunde Arbeit in der richtigen Welt den Gegenwert von hundert Stunden „virtueller Arbeit“ kaufen, daher sei das Modell so erfolgreich.

Dieses Modell führt zu zahlreichen Problemen, weil „virtuelle Leistung“ nichts mehr wert ist, wenn man die Belohnung auch durch Geldeinsatz erreichen kann. Es kommt zu einer Hyper-Deflation. Das, was Goldfarmer verdienen, entwertet die Arbeit der „echten Spieler“: Ein Prestige-Gegenstand sei nichts mehr wert, wenn man ihn für ein paar Kröten selbst kaufen kann und wenn ihn alle haben.

Entwickler hätten vor diesen Goldsellern mit den Jahren kapituliert und das Modell selbst angewendet nach dem Motto „Wenn du sie nicht besiegen kannst, schließ dich ihnen an.“

Black-Desert-Cash-Shop

Experte schlägt Brücke von Echtgeldhandel zu schlechten F2P-Modellen

Die Entwickler wollten nicht darauf warten, dass andere die Wirtschaft ihrer Spieler killen, daher hätten sie es mit Mikrotransaktionen selbst übernommen. Diese Monetarisierung mit „Free to Play-Modellen“ und ihrem „Pay-to-Win“ sei zu Lasten der Spieler gegangen. Die Produktqualität wurde niedriger. Diese Modelle nennt Shokrizade „First Gen F2P.“

Die Modelle von später erfolgreichen Free2Play-Spielen wie LoL und World of Tanks nennt er hingegen „Second Gen F2P“, auch wenn sie nicht ganz „sauber“ sind, wie etwa bei der Premium-Munition von World of Tanks.

Goldene Zukunft für World of Warships – Mobile-Version wird beweisen, dass Experte Recht hat

Er selbst hat in den letzten Jahren an „2nd Gen F2P“ gearbeitet, die dann wohl keine Pay2Win-Elemente mehr haben.

Als er an der Monetarisierung des WoT-Mobile-Ableger „World of Tanks Blitz“ gewerkelt hat, sei ihm nicht erlaubt worden, die Premium-Munition aus dem Spiel zu nehmen. Daher sei auch hier das Modell nicht „100% 2nd Generation F2P.“

WoTBlitz

Bei World of Warships hat er sein Business-Modell aber umgesetzt. Das sei, wie Zahlen beweisen, nun das erfolgreichste Spiel, was das Geld betrifft, das Spieler pro Kopf im Game lassen.

Er glaubt, wenn World of Warships auf die Mobile-Geräte kommt, wird es weiter erfolgreich sein und die Richtigkeit seiner Theorien beweisen. Shokrizade glaubt, dass ein „sauberes“ Free2Play langfristig auch mehr Geld einspielt. Die Mobile-Version von World of Warships werde dann den aktuellen Marktführer World of Tanks: Blitz überflügeln und damit beweisen, dass er Recht hat.

Wir haben den Artikel hier verkürzt und vereinfacht wiedergegeben. Wer sich für die Ausführungen interessiert, sollte sich den Artikel hier auf Gamasutra selbst durchlesen. Er ist auf Englisch.

Cash Shop Coins

Mein MMO meint: Shokrizade liefert den Unterbau für das, was die meisten MMO-Spieler glauben: „Free-to-play und vor allem Pay-to-win haben das MMO-Genre zerstört oder ihm zumindest schwer geschadet.“

Aus Shokrizades Sicht sind die Modelle nicht nur für die Spieler schlecht, sondern auch für die Entwickler. Er scheint es sich zu einer Lebensaufgabe gemacht zu haben, die Monetarisierung in bessere Bahnen zu lenken. Man kann ihm dabei nur Glück wünschen.

Mit Cash-Shops, Pay2Win und ihren Schwierigkeiten haben wir uns in diesem Artikel beschäftigt:

Pay2Win – der schwarze Fleck: Warum es so selten um Cash-Shops geht

Schuhmann
Schuhmann, das L steht für Niveau.