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Vom Bauklotz zum Freizeitpark – So werden Paladins Maps entwickelt

Vom Bauklotz zum Freizeitpark – So werden Paladins Maps entwickelt

Maps sind in jedem Shooter ein wichtiges Gameplay-Element – Verwinkelte Gassen, hohe Dächer oder dunkle Ecken zum Verstecken bringen Strategien und Nervenkitzel hervor. Das gilt auch für Paladins. Thomas Holt ist der Lead-Artist vom Moba-Shooter und erklärt, wie er und sein Team Maps erschaffen. Was ein Freizeitpark damit zu tun hat, erfahrt Ihr hier. 

In einem Helden-Shooter wie Paladins stehen die Champions im Vordergrund. Sie sind diejenigen, mit denen wir spielen, unsere Abenteuer erleben und zu denen wir uns verbunden fühlen. Was wären diese Helden aber ohne die Welt, in der sie leben?

Was wäre ein Shooter ohne seine Maps? Ein großes, leeres Nichts – Für das niemand zu kämpfen braucht.

Thomas Holt ist der Lead-Artist von Paladins und ist mit seinem Team für die visuelle Gestaltung des Helden-Shooters zuständig. Er gewährte uns einen tiefen Einblick in die Entstehung der Maps.

Maps starten als ein Wunsch, der in ein Bild umgewandelt wird

Die Maps in Paladins entstehen aus einem Wunsch heraus. Das Team, das fürs Game-Design zuständig ist, hat mit einer neuen Map immer ein klares Ziel vor Augen. Sie wollen im Regelfall eine Lücke füllen, die Paladins gerade aufweist.

Ein Wunsch könnte eine Map sein, die besonders gut für Sniper geeignet ist. Auch die Balance kann ein großer Antrieb sein, um eine neue Karte zu erschaffen. Die verschiedenen Champions erbringen auf den einzelnen Maps unterschiedliche Leistung. Ein Tank wie Fernando wird mit seinem gigantischen Schild in schmalen Gängen zum Alptraum. Sniper wie Kinessa freuen sich über viele Möglichkeiten zum Verstecken.

Sobald das Design-Team das große Thema einer neuen Map gefunden hat, kommen sie mit ihrem Wunsch zu den Künstlern. Das Thema kann für die Designer simpel ausgedrückt etwas wie “freie Flächen” oder “hohe Dächer” sein.

Die Künstler fangen daraufhin an, diesem Wunsch eine Form zu geben.

Das Thema der Map wird in einem einzigen Bild eingefangen

Die Grafiker und Zeichner gehen die Maps ähnlich wie die Game-Designer an. Auch sie beginnen mit einem globalen Thema, das der Kern der Map wird.

Das visuelle Team von Holt sucht als Thema beispielsweise ein Klima oder eine Architektur. So gibt es die tropische Insel, die Eisminen oder einen Fischmarkt.

Steht das Thema, wird oft ein einziges Bild gezeichnet, das den Kern einfängt. In dem unteren Bild ist ein erstes Konzept der Karte “Stone Keep” zu sehen – Ein Märchenschloss war hier das Herzstück.

Nachdem das erste Konzept steht, überlegt das Design-Team, was spieltechnisch in die neue Karte soll. Die Künstler denken in der Zeit darüber nach, welche Struktur die Umgebung bekommt. Dabei stellen sie sich Fragen, wie welche Farben und welcher Stil dominieren sollen.

Das Design von Paladins Maps entsteht mit Bauklötzen

Nachdem der künstlerische Stil im Allgemeinen zusammen mit den spieltechnischen Elementen festgelegt wurde, beginnt die sogenannte “Block-Out”-Phase. Hier entwickeln die Level-Designer die Karte in der Form von Bauklötzen.

Bevor die Maps visuell ansprechend gestaltet werden können, muss das Gameplay und das Balancing auf der entstehenden Karte stimmen. Das Game-Design orientiert sich dabei an den Konzept-Zeichnungen der Künstler und entwickelt neue Ideen, die darauf basieren. Was dem Team beim Testen selbst gut gefällt, endet letztendlich auch in der Warteschlange für Test-Maps.

Hier können Spieler die Karten in der Block-Version ausprobieren und Feedback übers Gameplay geben.

Visuell entstehen Paladins Karten wie ein Freizeitpark

Wenn das Team mit der Bauklotz-Version der Karte zufrieden ist, wird es für Thomas Holt Zeit, die nackten Klötze anzuziehen.

Das passiert für den Lead-Artist in der Perspektive einer Freizeitpark-Karte. Die Idee dabei ist es, weit aus der Map herauszuzoomen und eine andere Perspektive zu erhalten. Holt stellt sich dabei eine Cartoon-Map vor, die man in einem Freizeitpark zur Orientierung erhält. Die Technik entwickelte Holt, als er noch an der Götter-Moba SMITE gearbeitet hat.

Das mache es für Holt einfacher, die verschiedenen Gebiete und Grenzpunkte zu erkennen. Aus der Vogel-Perspektive hat er eine ganz andere Sicht und kann besser beurteilen, was die Map beinhalten soll und wie sie aufgebaut wird. Gleichzeitig kann das Team überlegen, welche Rolle jeder Teil der Map spielt und welche Geschichte sie erzählt.

Es fällt dem Lead-Artist so einfacher, zu überlegen, in was sich ein Bauklotz verwandeln soll.

Thomas Holt stellte uns für diesen Artikel Konzept-Zeichnungen dieser Perspektive zur Verfügung. Hier ist die Freizeitpark-Perpektive von der Karte “Licht-Moor” zu sehen.

Bewaffnet mit dieser Karte von Holts Freizeitpark-Zeichnung schaut sich das gesamte Team nochmal die Bauklotz-Karte an. Hier können sich die Künstler nochmal bewusst werden, wie die Karte 3-dimensional aussieht. Danach fangen die Grafiker an, über die Bauklötze zu zeichnen.

Der Durchbruch ist immer, wenn kein Bauklotz mehr übrig ist

In der gesamten Zeit führt das Design-Team extrem viele Play-Tests durch, um die Funktionalität der Map zu prüfen. Sie arbeiten dabei eng mit dem grafischen Team zusammen, denn Aussehen und Mechaniken müssen aufeinander abgestimmt sein.

Manchmal schlagen die Künstler für eine visuelle Spielerei vor, dass ein Bauklotz kürzer oder breiter gemacht wird. Dann müssen die Level-Designer wieder testen, ob das die Balance der Map durcheinander würfelt. Schon eine etwas zu lange Ecke kann zu unfairem Gameplay führen. Hier findet immer ein reger Austausch zwischen den Künstlern und Game-Designern statt.

Der Durchbruch ist immer, wenn das Level-Design soweit fertig ist, dass kein Block-Stück mehr übrig ist, sondern alles mit visuell ansprechender Grafik überzogen ist. Jetzt fehlen meistens nur noch die Feinheiten, wie den richtigen Farbton zu erwischen. Es ist aber möglich, die Map zu spielen und zu fühlen. Das ist auch der Zeitpunkt, an dem die Entwickler schon mal anfangen, neue Karten auf ihren sozialen Plattformen zu teasen.

Von jetzt an passieren alle Play-Tests in der künstlerisch gestalteten Version der Map.

Das gesamte Team zieht an einem Strang, um die Maps zu gestalten

Laut Holt würden während des gesamten Prozesses die Grafiker und Game-Designer eng zusammenarbeiten, um das beste Ergebnis zu bekommen. Diesen Ansatz verfolgen die Entwickler auch beim Champion-Design von Paladins.

Man inspiriert sich gegenseitig und fügt den Kern beider Seiten zusammen.

Der größte Unterschied zwischen Champion- und Map-Design sei die Anzahl der verschiedenen Teams. Bei der Entwicklung der Champions sind die visuellen Gestalter und Game-Designer am Prozess beteiligt. Bei den Maps kommen noch spezielle Teams wie das Level-Design und Umgebungs-Design mit dazu. Wichtig wäre es aber, dass alle an einem Strang ziehen und wissen, womit die jeweiligen Teams beschäftigt sind.

Mit intensiver Team-Arbeit, einer klaren Richtlinie und der Hilfe einer Freizeitpark-Karte entstehen letztendlich die Maps von Paladins.

Wenn Ihr mehr über die Entstehung von Champions erfahren wollt, haben wir da einen Artikel zu. Der Beginn eines Champions von Paladins startet mit einer Frage anstelle eines Wunsches.

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