Der Deathmatch-Modus in Overwatch läuft noch nicht ganz rund. Kleinere und größere Probleme trüben den Spielspaß.
Auf dem PTR zu Patch 1.14 von Overwatch können die Spieler gerade eine neue Karte und zwei neue Spielmodi ausprobieren: Deathmatch und Team-Deathmatch. Diese Modi sind lediglich in der Arcade verfügbar, also dem Bereich, in dem es etwas lockerer zugeht und man die Regeln des eigentlichen Spiels nicht so ganz ernst nimmt.
Kotaku berichtete über einige Mängel, die gerade im Deathmatch vorkommen.
Killsteals – Schlimmer als in anderen Shootern
Der erste Punkt sind die Killsteals. Es spielt keine Rolle, wie viel Schaden man einem Gegner vor seinem Ableben zugefügt hat. Lediglich der Todesstoß wird gewertet und gibt einen Siegpunkt. Das ist auch in den meisten anderen Shootern der Fall, allerdings sind die Charaktere von Overwatch viel agiler und standfester, sodass Kämpfe häufig nicht nach zwei oder drei Sekunden entschieden sind.
Besonders frustrierend sind diese „Killsteals“, wenn man sie bei extrem zähen Gegnern geschehen – wie etwa dem „neuen“ Roadhog, der in Duellen nun länger standhält. Wenn man sich knapp 20 Sekunden ein heißes Duell liefert und dann fröhlich lachend eine Pharah mit der Rakete beide Kills bekommt, dann fühlt sich das für viele Spieler unfair an.
Nachrücker in Deathmatchs – Sinnlose Zeitverschwendung
Ein zweiter Punkt ist das „Nachrück“-System, das es gegenwärtig noch gibt. Immer wieder geschieht es, dass man in laufende Deathmatch-Partien kommt. Während der beste Spieler bereits mit 15 oder mehr Punkten führt, besitzt man selber keinen Kill – wozu sollte man es also noch versuchen? Das ist ein Ding der Unmöglichkeit und fühlt sich nach verschwendeter Zeit an. Die Folge ist, dass viele Spieler gleich wieder disconnecten und damit die endlose Spirale aus Nachrückern aufrecht erhalten.
Allerdings befindet sich der Modus auch erst auf dem Testserver. Es ist durchaus möglich, dass Blizzard bis zum Release noch nachbessert.
Cortyn meint: „Kill-Stealing“ gehörte für mich immer als feste Komponente zum Deathmatch und macht für mich auch einen Reiz des Modus aus. Ich würde ein System, das den prozentualen Schaden mit einberechnet, nicht mögen, denn das würde viel Spannung herausnehmen. Dann stelle ich mich einfach mit Junkrat irgendwo auf einen Hügel und lasse Granaten regnen – wobei, nichts anderes mache ich doch jetzt auch …
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Man könnte halt Punkte je nach verursachtem Schaden anstatt kills zählen. Würde dem killstealing vorbeugen. Meiner Meinung nach eigentlich eine angenehme Lösung.