Beim Free2Play-MMO Neverwinter lässt sich einer der Chef-Designer in die Karten schauen. Was ist beim Quest-Design wichtig? Und wie kann eine Story erzählt werden, wenn die immer gleichen Quest-Mechaniken verbaut werden müssen?
Die US-Seite massively hatte die Gelegenheit zu einem Interview mit dem Senior Content Designer Randy Mosiondz. Als „Content“ bezeichnet man die tatsächlichen Spielinhalte.
Im Gespräch ging Mosiondz auf ein altes Problem ein, das Spieler mit „MMOs“ haben: Es ist ja immer alles dasselbe. Kill-Quests, Bring-Quests, wieder zurück zum Questgeben, da passiert ja nichts. Nie kommt was Neues, immer ist es dasselbe. Mosiondz stimmt dem im Prinzip zu. Jede Quest zerfalle letztlich in eine Reihe von einfachen Mechaniken.
Die Größe der Story
Man stelle sich vor: In einem verlassenen Sumpf trifft man auf den Geist einer Elfenjungfer, die inmitten von Ruinen schluchzt und hadert. Sie sagt, vor ewig langer Zeit habe sie hier auf ihren Bräutigam zur Hochzeit gewartet, der aber nie kam. Sie sagt, sie spüre die Anwesenheit ihres Geliebten, könne die Ruinen aber nicht verlassen, um ihn zu suchen.
Der Spieler verlässt die Ruinen, wandert weiter durch den Sumpf und trifft auf Irrlichter. Er kämpft mit ihnen und findet ein Skelett, das ein Band um den Hals trägt, an dem zwei Ringe hängen. Der flimmernde Geist eines elfischen Kriegers erscheint. Er sagt, dass er vor langer Zeit auf dem Weg war, seine Braut zu freien, aber er wurde von Irrlichtern überwältigt, die sich an seiner Lebensenergie labten.
Der Spieler macht sich nun auf den Weg, erschlägt die Irrlichter, setzt die Lebensenergie des Elfenkriegers frei. Dessen Gestalt stabilisiert sich dadurch und er bittet den Spieler schließlich, die Kette mit den zwei Trauringen zurück zu seiner Geliebten zu bringen. Der Spieler bringt die Kette zurück, die beiden Geister entschwinden glücklich ins Jenseits, der Elfenkrieger lässt dem Spieler noch ein altes Schwert als Dank zurück.
Die Banalität der Quest-Mechanik
So, setzt Mosiondz an, wenn man das runterbreche sei die Story folgendes:
- Nimm die Quest mit einem Click an.
- Löse das Irrlichter-Encounter auf dem Weg zum Quest-Ort aus.
- Klick auf das Quest-Objekt, um den zweiten Quest-Geber zu spawnen.
- Töte-und-sammele-Quest mit Irrlichtern und Lebensessenzen.
- Quest abgeben beim zweiten Questgeber.
- Transport-Quest zurück zum ersten Questgeber.
- Quest abschließen, Loot kassieren.
Wenn es dem Designer gelingt, den Spieler in die Welt zu entführen, verringern diese immergleichen Quest-Bestandteile aber nicht das Erlebnis. Wichtig sei es, dass die einzelnen Schritte story-technisch funktionierten und dass die Quest-Mechanik nicht das bestimmende Element sei.
Es gehe nicht darum, den Spielern einfach nur Text zu geben, der keinen Bezug zur Welt hat, den sie sehen. Sondern die ganze Umgebung müsse der Geschichte und dem Erzählen dieser Geschichte dienen.
Bei Neverwinter setzt man, um das zu erreichen, auf sichtbares Story-Telling, Synchronsprecher und gelegentliche Lore-Schnipsel. Da es sich bei Neverwinter um ein Action-MMO handelt, vermeide man sogenannte „Walls of Text“, große zusammenhängende Textmasse, und setze eher aufs Auge. Das garantiere, dass die Handlung in Bewegung bleibt. Außerdem wisse man, wie wichtig den Fans der Dungeons&Dragons-Hintergrund ist und setze sich daher einmal die Woche mit den Wizards of the Coast zusammen.
Mehr zum Free2Play-MMO Neverwinter findet Ihr auf unserer Themenseite.
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Ich kenne so viele Leute, die Questtexte konsequent wegklicken (und mich dann fragen, was zum Teufel sie tun sollen… ) 😉
Das das geht sieht man ja sehr schön an teso. 😉
Bei ESO wird man schon ziemlich aus dem eigentlichen Geschehen rausgerissen, die Gespräche sind auch sehr passiv. Da habe ich bei der Handlung öfter mal die “Bewegung” vermisst, das Interaktive, wie im Artikel beschrieben wird.