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Liegen MMOs im Sterben? Nein, sie sind einfach nur anders als früher

Seit mehr als einem Jahrzehnt liegen die MMOs im Sterben. Doch woher kommen diese Schreie und was beflügelt sie? Wie haben sich die MMOs seither entwickelt?

Meine Kristallkugel ist defekt. Daher kann ich nicht mit Sicherheit sagen, wohin die Reise geht. Man braucht aber keine Kristallkugel, um zu merken, dass sich die MMO-Landschaft wandeln wird, ja sich sogar schon längst im Wandel befindet.

In die Zukunft zu schauen, ist schwierig. Eine Leichenschau hingegen ist einfach. Und da unsere geliebten MMORPGs ja ständig sterben, werfe ich mal einen Blick auf den leichengepflasterten Weg der Vergangenheit, um einen Blick in die Zukunft zu wagen.

Rückblick: Wann begann das große „Sterben“?

WoW-Killer und „Feature-Flut“

Es gibt Wendepunkte, die tiefere Abdrücke im Sumpf der MMO-Geschichte hinterlassen als andere. „WoW-Killer“ war so ein Schlagwort, witzigerweise oft nur von der Community oder von übereifrigen Buchstabenwerfern angedichtet.

Anschließend gab es die „Alleinstellungsmerkmal-Ära“, jedes Spiel hatte mindestens ein Rad neu erfunden. Und was ist besser als ein Rad? Genau viele neu erfundene Räder. Es folgten Titel, die versuchten alles zu bieten was das Herz eines MMO-Spielers erfreuen könnte. Housing, levelnde Waffen, PvP, Mircomanagement, Sandbox, Angeln, Landwirtschaft, Crafting und und und…

Es gab einfach immer noch ein Feature mehr als bei der Konkurrenz. Ob das neue Feature sinnvoll war oder nicht, stand häufig auf einem anderen Blatt. Das Motto lautete schlicht: „In unserem Spiel könnt ihr Alles… außer Tiernahrung!“ Oh, gute Idee wir brauchen noch ein Pet-System.


Plötzlich hatten bestehende MMOs mit großer Nutzerschaft ein Problem, es gab Konkurrenz. Viel schlimmer noch: Der ein oder andere von denen hatte sogar richtig gute Ideen.

Der Free2Play-Irrsinn

Letztlich war ein Ideenaustausch zu erkennen, so näherten sich die Spiele langsam einander an. Aber wenn Produkte sich nicht mehr grundlegend voneinander unterscheiden, wie gewinnt man dann noch Käufer? Richtig, über den Preis.

„Oh Dan, ich bekomme wirklich ZWEI Ingame-Items zum Färben meiner Kleidung gratis?“

„Ja, und das ist noch nicht alles! Wenn du direkt zugreifst, bekommst du diesen Esel noch dazu!“

Da sich aber kaum jemand überreden lässt, sein MMO zu wechseln weil der Konkurrent 2 Euro weniger Abo-Gebühr aufruft, „Sie zahlen keine 10 Euro pro Monat, keine 9 Euro, nicht einmal 8 sondern nur unglaubliche 7,99. Ja sie haben richtig gehört“, griff man zur ultimativen Marketing-Idee und verpasste dem gesamten Paket einfach einen Free2Play-Stempel.

„Ist das dein Ernst, Dan? Ich kann spielen, ohne jemals zahlen zu müssen? Aber Dan… Dan, wer bezahlt dann die Entwickler? Und die albernen Werbesprecher? Dan? Dan, warum weinst du Dan? Dan? Zwei Rasierklingen für eine?“


Den Erfolg von Free2Play beäugend, näherten sich schnell auch die angestammten MMOs den neuen Vermarktungsideen. Heute gibt es kaum ein Abo-System, welches sich nicht auch durch Spielwährung über Ingame-Shops erwerben lassen kann. Selbst Blizzard hat dies in WoW ermöglicht.

Vorausschau: Wie geht es mit den MMOs weiter?

Und jetzt? Ist jetzt Ende? Alle MMOs sind Einheitsbrei und damit müssen wir halt leben? Nein, so schlimm ist es dann doch nicht.

Die MMO-Landschaft bewegt sich unaufhörlich. MMOs werden zu Unrecht in stetiger Regelmäßigkeit zu Grabe getragen. Das liegt daran, dass sich Redakteure und Spieler ungern aus ihrer Komfortzone herausbegeben wollen. Denn ebenso wie die MMO-Landschaft ändern sich auch ihre Grenzen.

Zu Zeiten eines World of Warcraft-Releases waren die Grenzen des Begriffs MMO deutlich abgesteckt. Doch je mehr Mitbewerber auf den Markt vorstießen, desto weiter wurden die Grenzen verschoben.

Ob nun The Division, Guardians of Ember, The Crew oder sogar ein GTA5 im Onlinemodus, Viele heutige Spiele besitzen einen MMO-Anteil. Sie als MMO zu bezeichnen, fällt mir und vielen anderen trotzdem schwer. Für Hardcore-MMO-Spieler werden diese Spiele nie ein vollwertiges MMO darstellen. Nur wie viel Relevanz hat das „Massively“ heutzutage noch?


Ob es auf einem Server 50, 500 oder 5000 Spieler gibt, ist mir doch gelinde gesagt ziemlich Schnuppe solang ich mich in vertrauter Runde von fünf Freunden durch Instanzen quäle.

Vermisst einer diese 4 Massively-Elemente bei MMOs?

Was ist mit den anderen typischen MMO-Features?

  • Weltbosse? Danke, aber Lag-Fest und sinnloses Skill-Gespamme, ob ich das vermissen würde?
  • Angebot und Nachfrage im Auktionshaus? Na die überschaubare Wirtschaftskreislauf-Simulation bekommt wohl auch der Praktikant programmiert.
  • Belebte glaubwürdige Spielwelt? Na klar, Bilder von Kaufleuten auf debeb 40 schwer-gerüstete Ritter samt Pferd stehen, sind ja auf vielen mittelalterlichen Wandteppichen zu finden. Und dass es mehr Helden, Magier und Weltenretter als Bauern gibt, ist in meinen Augen nur mit viel Kartoffelschnaps glaubwürdig zu erklären.
  • Allgemeiner Serverchat? Für mich eins der stärksten Argumente gegen große MMO-Server. Was interessiert mich denn das 0:2 des FC Hintertupfingen aus der Bezirksliga Nord. Vermischt mit der Frage warum es keine Flugmounts gibt und der obligatorischen Aussage, dass WoW eh viel geiler ist, kann ich auf dieses Feature in großen Teilen auch dankend verzichten. Und all das, bevor jemand behauptet er wäre ein gutaussehendes Mädchen und kein 42-Jähriger Schlachtermeister. Serverchats sind oft so niveaulos, dass es mir die Schuhe auszieht.

Natürlich, große PvP-Schlachten und OpenPvP bilden eine Ausnahme, die große Server zwingend benötigen. Burgbelagerungen und Co. mit 3-5 Spielern vermitteln vielleicht einfach kein wirklich epochales Spielerlebnis.

Wirklich trauern müssen aber auch die Hardcore-MMO-Spieler nicht. Reinrassige MMOs wird es auch weiterhin geben. Ob aber im Gewand eines AAA-Titels, das wage ich zu bezweifeln.

Zu übermächtig ist die Dominanz der magischen drei Buchstaben WoW für westliche Publisher und zu deutlich waren die mäßigen Erfolge einiger WoW-Killer. Bei einer Spieleranzahl von 10 Millionen lächelt man in Fernost hingegen nur milde. Auch weiterhin werden aufwendige MMOs das Licht der aufgehenden Sonne erblicken, ob und wie weit man sich aber nach den Wünschen des westlichen Publikums richten wird, bleibt hingegen abzuwarten.

Keine Angst vor der Zukunft

Den ewigen Abgesang auf das sterbende MMO werden wir wohl weiterhin hören. Gründe dafür gibt es ebenso viele wie Gründe dagegen. Je enger man die Definition fasst, desto wahrer wird vielleicht auch der nahende Tod. Angst in Zukunft auf liebgewordene Spielelemente verzichten zu müssen, habe ich persönlich aber kaum.

Ein „Witcher 3“ im Onlinemodus mit 5 oder 10 Freunden in der gleichen Welt zu erleben, ist für mich kein Schreckensszenario. Es stellt nur die Entwickler vor neue Aufgaben. Selbst ein Lobby-MMO wie „Skyforge“ hat mich begeistern können, mir fehlten nur ein Zeitvertreib abseits von Gruppenspiel und Instanzen.

Wo ist für Euch die Grenze zwischen Massively Multipayer und Multiplayer? Braucht ihr wirklich Server mit hunderten von Spielern oder reichen Euch Freundesliste und Co?


Dieser Text stammt von unserem Leser Erzkanzler. Mehr von Erzkanzler gibt’s auf seinem Blog.

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Dieser Beitrag stammt von einem Gastautor, der nicht zur Redaktion von Mein MMO gehört. Wenn du auch Interesse hast, einen Gastartikel zu verfassen, dann kontaktiere uns über das Kontaktformular.