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MMO Erfolge

Destiny, WoW, WildStar: Wir spielen MMOs, um mit unseren Erfolgen anzugeben

Die Pumuckl-Theorie

MMOs müssen so designet sein, dass Spieler mit ihren Erfolgen darin angeben können. Dieser steilen These gehen wir anhand von drei Beispielen nach: Destiny, World of Warcraft und WildStar.

In unserem Special gehen wir drei Fragen nach, die die MMO-Szene bewegen:

  • Warum ist WildStar gescheitert?
  • Warum schreiben große US-Magazine über vermeintlich banale Spieler-Erfolge in Destiny?
  • Und was zum Geier denkt sich Blizzard eigentlich mit dem Getwittere in World of Warcraft?

David GeorgesonDas Drama um Everquest Next hat auch was Gutes: Der Chef der ganzen EQ-Franchise David Georgeson, der Typ mit dem Pferdeschwanz aus dem Landmark-Video, fand sich auf einmal ohne Job wieder. Für sich genommen ist das jetzt nichts Tolles, okay. Doch Georgeson nutzte die Freizeit, um für die US-Seite mmorpg.com eine Artikelserie darüber zu verfassen, wie ein MMO aufgebaut werden muss, damit es funktioniert. Und da schreibt nicht irgendwer, sondern ein Industrie-Veteran, der wirklich weiß, wie die Wurst gemacht wird.

MMOs müssen so designet sein, dass Spieler angeben können

Die interessanteste von vielen Thesen: Ein MMO muss so aufgebaut sein, dass Spieler mit ihren Erfolg angeben können. Dass sie im Freundeskreis davon erzählen, dass sie für ihre Leistung im Spiel Achtung erfahren. Und dafür ist es unabdingbar, dass die, denen sie von ihren Erfolgen erzählen, das Spiel auch kennen.

Mit „Ich hab den großen Pumuckl als erster auf unserem Server solo vernichtet“, wird nur jemand was anfangen können, der vom großen Pumuckl schon mal ordentlich aufs Fressbrett gekriegt hat und daher nachvollziehen kann, was für ein gefährlicher Mistsack der große Pumuckl ist und was für eine Leistung dahinter steckt, den zu bezwingen. Okay, Georgeson hat nicht vom Pumuckl geredet, das ist von mir, aber die Idee ist hoffentlich klar!

Nun ist „Spieler zocken, um anzugeben“ eine dieser These, denen man als Spieler verständlicherweise erstmal ablehnend gegenübersteht: So ähnlich wie Porsche-Fahrer die Idee ablehnen, sie müssten was kompensieren.

Nein, man spielt ja wegen der Gemeinschaft, wegen der Story, den tollen Design-Ideen, den sozialen Komponenten, so leicht mit einen bisschen Kinkerlitzchen zu manipulieren ist man nicht, das Ego hat man voll unter Kontrolle – und den Porsche färt man, weil’s ein echt gutes Auto ist. Maximal wird man vielleicht sagen: „Ja, an der Idee ist schon was dran, aber das gilt für andere, nicht für mich.“

Wir schauen uns die These mal anhand von drei Games an. Wie ist es bei „erfolgreichen“ Spielen, bei denen jeder den großen Pumuckl kennt, wie ist es bei nicht so erfolgreichen Spielen und wie ist es bei WoW. Und da wird man vielleicht zähneknirschend zustimmen müssen, dass an der Idee was dran ist und dass sie sogar erklärt, warum manche Games so viel Erfolg haben und andere nicht.

Der aktuelle Pumuckl: Crota in Destiny

Destiny Crota

Destiny ist aktuell ein Spiel, das so groß ist und auf so vielen Ebenen gespielt wird, dass die größten Triumphe auch entsprechend gewürdigt wird. Wenn etwa die US-Seite Polygon, die sich eigentlich viel lieber mit Sexismus in Videospielen, dem Indie-Boom und Amiibos beschäftigen würde, nun davon erzählt, dass ein Spieler solo den Endboss Crota gemacht hat, dann fragen Leser schon mal: „Was soll das denn? Passiert in anderen Spielen nichts? Gibt’s da keine außergewöhnlichen Leistungen?“

Und die Antwort lautet, wenn man ehrlich ist: Schon, es interessiert nur weniger.

Gegen Crota kämpft in Destiny fast jeder Spieler. In der 6er-Gruppe im normalen Modus, später auf “hart”. Auch der „normale“ Spieler kennt die Schwierigkeiten, die Crota macht. Und er kann daher einschätzen, welche Leistung dahinter steckt, den auf „Hard“ alleine zu machen, wenn man selbst in der 6er-Gruppe im deutlich leichteren „Normal“-Modus noch schön daran scheitert.

Hier funktioniert die Jagd nach Ruhm wunderbar. Es gibt eine riesige Spieler-Basis, die genau einschätzen kann, was hinter einer Leistung steckt. Und die Idee, selbst einmal der zu sein, der im Mittelpunkt einer solchen Story steht, motiviert und treibt an. Und nicht nur dafür gibt es Anerkennung. Auch wer Crota auf besonders kreative oder lustige Weise den Garaus macht, kann mit einem globalen Klaps auf die Schultern rechnen.

Das gilt auch im Kleinen schon: Wer im Teamspeak oder im Freundeskries von einer richtig guten Schmelztiegel-Runde erzählt oder wie er im Nightfall sein Team gecarriet hat, der erfährt Achtung. Das tut gut. MMOs finden eben nicht im luftleeren Raum statt, sondern in einem sozialen Gefüge und dafür braucht es andere Spieler.

Der Nostalgie-Pumuckl: Bei World of Warcraft erzählt dir JEDER, was er geschafft hat

World of Warcraft Erfolge

Mir selbst ist das Phänomen oft in World of Warcraft begegnet. Dort hat es fast immer eine nostalgische Komponente gehabt. Die meisten Spieler erzählen einem nicht, was sie gerade oder auch nur in den letzten zwei Jahren in WoW gemacht haben, sondern sie reden davon, was sie im goldenen Früher hinbekommen haben.

Schon vor 6 Jahren erzählte mir einer, was er 4 Jahre früher in Classic-WoW alles geleistet hat, zu einer Zeit, als man noch mit dem Bollerwagen durch Aszhara ziehen musste und praktisch mit einem Wattebäuschen einen wolkenkratzerartigen Endfeind in stundenlanger Kleinarbeit zu Tote kiten musste, um eine so legendäre, epische Quest abzuschließen, dass Blizzard, nachdem Tausende von Spielern darüber den Verstand verloren hatten, sich gnädigerweise dazu entschloss, die Quest dann doch zu nerfen oder besser ganz aus dem Spiel zu nehmen.

Ansonsten ist es in WoW üblich, damit zu argumentieren, wie lang man schon dabei ist und wie lange man schon eine Klasse spielt, um Autorität auszustrahlen.

Das liegt wohl darin, dass die wenigsten in WoW wirklich was vorzeigen können und sich das meiste darauf bezieht, wie geduldig und ausdauernd man schon dabei ist. Viele Erfolge bei WoW resultieren nicht aus Können, sondern aus Geduld.

World of Warcraft Charakter

Blizzard hat das „Vorzeigen“ derart etabliert und ritualisiert, dass es schon keinen Spaß mehr macht und dass man sich auf dem Kopf stellen muss, noch was Besonderes zu sein: Jeder hat seine Pets, Mounts, Titel, war bei irgendeinem besonderen Kill dabei, hat augenscheinlich was gerissen.

Hier liegt das Problem daran, dass viele „wichtige Titel“ und „Mounts“ noch Jahre danach und dann sehr leicht zu erhalten sind. Das Cross-Realming hat die klassischen Strukturen aufgelöst, die Spieler in die Enge eines Servers und eine Gemeinschaft zwangen. Früher wusste man, wer auf dem eigenen Server gerade vorne ist, heute nicht mehr.

„Ruhm“ und „Leistung“ gelten heute nur noch für eine kleine „Elite.“ Denn die will tatsächlich noch Erfolge sehen, wenn man dazugehören möchte: Wer sich bei einer der Top-Raidgilden bewirbt, muss Logs vorweisen, die zeigen, was er drauf hat. Und hier helfen auch tatsächlich die „großen Erfolge“ von früher. Sie zeigen, dass man bereit war, bis ans Äußerte zu gehen, um die Ziele zu erreichen.

Ruhm und die Jagd auf den großen Pumuckl spielen in World of Warcraft noch eine Rolle: Wenn auch ein „World First Kill“ in WoW heute nicht mehr die Anerkennung findet wie zu Lichkings-Zeiten. Da kannte man noch die Namen der handelnden Personen bei den Top-Gilden und sie genossen eine Art „Promi“-Status. Davon ist man heute wohl weg. Die Funktion nehmen mittlerweile Streamer ein, nicht mehr die tatsächlich besten Spieler.

Vielleicht ist WoW ja ein gutes Beispiel dafür, was passiert, wenn man als Entwickler zu sehr versucht, die Angeberei in einem Spiel zu forcieren, so dass jeder das Gefühl hat, etwas erreicht zu haben. Der Erfolg allerdings gibt Blizzard zweifellos Recht.

Der No-Name-Pumuckl in WildStar: Wenn ein Boss fällt, den keiner kennt, ist das MMO dann tot?

WildStar Raid Boss

Zum Verhängnis wurde das Ruhm-System wohl dem MMO WildStar. Da rätselten viele dran rum (auch wir stundenlang), warum dem Game so wenig Erfolg beschieden war und tatsächlich könnte Georgesons These dafür verantwortlich sein.

WildStar wollte Hardcore-Spieler. Die wollen – mehr als alles andere -, dass ihre Leistungen auch wer mitbekommt. Was bringt’s einen World-First zu erzielen, wenn es keinen interessiert?
Bei der Fanseite readycheck gab es zur Anfangszeit von WildStar einen offenen Chat, dort konnte man die Gespräche der Spieler belauschen. Über Monate unterhielten sich dort zwei Raider, die von WoW zu WildStar gewechselt waren, erst begeistert über den Hardcore-Ansatz, dann zunehmend ernüchternd über die Raid-Szene von WildStar. Und das Todesurteil konnte man dann in einem der letzten Gesprächen lesen.

Man wolle wieder zurück zu WoW und suche eine starke Raid-Gilde. Aber die Raid-Erfolge in WildStar der vergangenen Monate interessierten dort keine.

Ein Dämpfer fürs Ego. Da gehörte man zu den wenigen Hunderten, die hart genug waren, um im SF-MMO überhaupt einen Boss zu legen und dann juckt es keinen, obwohl es verdammt schwer war.

Wer heute in den subreddit zu WildStar schaut, findet dort eine Menge Kill-Videos von Bossen. Hier zählt nicht nur, wie bei WoW oder Destiny, der erste „besondere“ Kill, sondern die Spieler posten einfach so einen hübschen Erfolg ihrer Gilde.

Man kann’s verstehen, dass man sich nach Anerkennung sehnt: Erreichte das World-First-Video von Paragon im letzten Raid-Tier auf Youtube 770.000 Clicks, schauten sich den World-First von Ohmna, dem Endboss in WildStar, gerade mal 24.000 Seelen an.

Sind wir halt Egomonster … was soll’s?

Es ist nicht zu leugnen: An Georgesons These ist mehr dran als uns allen lieb ist. So schlimm ist das aber nicht. Der Mensch wird nun mal von einer Sehnsucht nach Anerkennung angetrieben.

Und wenn MMOs ein Spiegel unserer Gesellschaft sind: Warum sollte es hier dann anders sein?

Vielleicht, so werfen es Kritiker den MMOs seit Jahren vor, versorgen sie uns zu leicht mit Anerkennung, belohnen uns für geringe Anstrengung bereits fürstlich und überschütten uns mit den Erfolgen und Gratifikationen, nach denen wir uns in der echten Welt so oft vergeblich strecken.

Und vielleicht, könnte man sagen, geht davon ja die Gefahr aus: Dass die Dauerberieselung mit kleinen Erfolgen und Triumphen auch für gar nichts, wie es WoW praktiziert, uns so guttut, uns so gefällt. Aber es tut uns eben so gut und es gefällt uns so sehr – wer könnte diesem Reiz in einer Welt, in der ein “Gut gemacht” so selten ist, schon widerstehen?

Blizzard jedenfalls scheint an sein Erfolgsmodell zu glauben: Mit 6.1. kann jeder Spiele seine Erfolge nun twittern.

Destiny orientiert sich am WoW-Erfolgsmodell: Warum nicht neben den Grimoire-Karten auch noch Spieler-Titel für besondere Leistungen einführen? Der Weg vom “natürlichen Angeben mit seltenen Erfolgen” hin zum Erfolgserlebnis für jedermann scheint vorgezeichnet. Wobei schon jetzt die ständige Belohnung mit besonderen Items oder die Aussicht darauf, das extreme Suchtpotential des Games erklärt.

Und WildStar? Das modelt sich ohnehin gerade um und will die Spieler viel öfter und häufiger belohnen. Als man WildStar baute, hörte man auf die Spieler. Die forderten knüppelharte Leistungscheck, nur die Härtesten sollten Grund haben, mit ihren Erfolgen zu prahlen. Wenn sie ehrlich zu sich gewesen wären, hätten sie vielleicht gesagt: Gebt uns was, mit dem wir angeben können, aber … macht es nicht so schwer.

Schuhmann
Schuhmann, das L steht für Niveau.