Mecker Mittwoch – Rollenspiele: Entscheidungsfreiheit – Frei von Entscheidungen?

Mecker Mittwoch – Rollenspiele: Entscheidungsfreiheit – Frei von Entscheidungen?

Hallihallo und herzlich willkommen zu einer neuen Ausgabe meiner Kolumne, heute lasse ich meinen Frust an einem weiteren meiner Lieblingsthemen aus: Entscheidungsfreiheit in Rollenspielen – oder eben die “Scheinfreiheit”, bei der man dann doch gar nichts auswählen kann.

Vorweg sei gesagt, dass es hier nicht um Entscheidungen geht, welche die Charakterentwicklung beeinflussen, also etwa Talentbäume, Skillauswahl, Klassenwahl und so weiter. Auch hier könnte ich mich vermutlich seitenlang aufregen, aber das ist ein Thema für einen anderen Tag…

“Leben oder Tod?”

Denkt man an die ersten Spiele zurück, gerade im RPG-Genre, dann gab es dort aus storytechnischer Sicht kaum Freiheiten. Meistens war die Handlung strikt vorgegeben und man konnte kaum bis gar keinen Einfluss auf sie ausüben – sie lief einfach ab wie ein Film, unterbrochen durch Kampf-, Quest- und Erkundungsmissionen, bei denen die Charaktere an Stärke gewinnen. Ich sage es ehrlich, mir gefiel das gut. Ich konnte die Geschichte komplett so erleben, wie es von den Entwicklern gedacht war und auch wenn mich einige Ereignisse zutiefst erschüttert haben (Final Fantasy VII: Aeris. Na, klingelt es?) war es doch stets die Handlung, die vorgegeben und nicht beeinflussbar war.

Dragon Age 2 Dialog

Neuere Spiele versuchen immer mehr Handlungsfreiheit einzubauen, einige gelungene Beispiele sind zum Beispiel DragonAge oder MassEffect, in denen man viele Entscheidungen treffen kann, die auch spürbare Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Story haben. Man entscheidet über mehrere Teile hinweg, welche Crewmitglieder überleben, wie sie auf einen reagieren und welche Beziehung man zu ihnen aufbaut. Das macht Spaß und man hat wirklich den Eindruck, die Welt ein wenig nach seinen Vorstellungen und Entscheidungen zu formen, Charakter nehmen immer wieder Bezug auf frühere Handlungen und die Spielwelt passt sich an.

Halbherzigkeit ist herzlos!

Eine ganze Menge Spieleentwickler scheinen aber inzwischen krampfhaft irgendwelche Entscheidungen einbauen zu wollen, egal wie banal oder absurd die sind. “Isst mein Charakter jetzt den Käsekuchen oder die Schokopralinen?” “Nehme ich die rote Leine oder die blaue, um meinen Hund Gassi zu führen?” Und obwohl man zwar das Gefühl einer gewissen Freiheit bei diesen Auswahlmöglichkeiten hat, stört es doch ungemein den Spielfluss, denn die Sequenz wird unterbrochen und der “Film” ist quasi pausiert. Was mich aber noch deutlich stärker aufregt, sind irgendwelche Mechanismen, die dafür sorgen, dass deine Entscheidungen sowieso hinfällig sind. “Möchtest du Person A oder Person B retten?” – “Ach, ist egal, sterben sowieso beide, unabhängig davon, was du tust.”

Walking Dead Game Zombies

Wirklich auffällig schlimm fand ich es bei dem Spiel “The Walking Dead – Season 1” (Achtung, Spoiler!): Da hat man sich in den letzten 30 Spielminuten dazu entschieden, einfach komplett mit allen Nebencharakteren aufzuräumen, ganz egal unter wie viel Aufwand man sie durch das Spiel gezerrt hat. Es gibt eine Aneinanderreihung von Events, die einfach dafür sorgt, dass alle Überlebenden der Reihe nach sterben und das leider auf sehr plumpe Art und Weise. Das ist halbherzig umgesetzt und hinterlässt bei mir einen sehr bitteren Beigeschmack eines sonst großartigen Spiels.

Sicher ist auch eine Demonstration von Machtlosigkeit der Spielerfigur gelegentlich passend – es kann eine ungeheuer intensive Erfahrung sein, dass egal was man auch anstellt, das Unausweichliche nicht verhindern kann – aber dann soll man es geschickter anstellen!

[quote_right]Nicht jedes Spiel braucht Entscheidungsfreiheit.[/quote_right]

Also, meine lieben Entwickler da draußen, schreibt es euch hinter dir Ohren (oder die Hörner… oder Flügel…): Nicht jedes Spiel braucht Entscheidungsfreiheit, und bevor man den Spielfluss eher hemmt oder am Ende sowieso alle Entscheidungen nichtig werden lässt, kann man sie auch von vorneherein weglassen. Ich bin lieber in einem guten Spiel frei von Entscheidungen, als in einem schlechten entscheidungsfrei (und ja, das musste ich selber mehrfach, lesen um sicher zu sein, dass es Sinn ergibt).

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Forwayn

Ich denke, dass die Entwickler sich bei der Konzeption von Freiheit in Spielen immer die Frustrationstoleranz als Richtschnur nehmen…und die scheint mir in den letzten Jahrzehnten deutlich gesunken. In den meisten RPGs ist es doch heutzutage kaum noch möglich (außer durch den Tod des Alter Ego) zu scheitern.
So ist es in “Morrowind” noch möglich alle storyrelevanten Personen zu töten, mit der Gefahr, das Spiel nicht mehr vollenden zu können. (Als Spieler hat man also durchaus die Möglichkeit zu entscheiden, ob man die Main- oder entsprechende Sidequests jemals vollendet, ob nun willentlich oder unwillentlich)
Bei den nachfolgenden Elderscrollstiteln reduziert sich die Entscheidungsfreiheit einzig und allein auf das wann ich die Quest löse, da questrelevante Personen nicht sterben können.
Dadurch wird dem Spieler zwar die Sicherheit gegeben, ein Spiel wirklich vollenden zu können, jedoch verliert es, in meinen Augen an Realismus; denn, wenn ich in den Quests ‘zig Banditen töten kann, warum dann nicht den Questgeber?

Christian

Gerade bei MMOs finde ich Storys einfach nur unnötig und geradezu fehlplatziert. Eine Hintergrundgeschichte mag ja noch ganz nett sein, aber wenn die Storystränge dazu führen, dass auch der 25-Tausendste Spieler noch dem kleinen Mädchen seinen Hund zurück bringen muss, dann ist das einfach nur dämlich.

Aus eben diesem Grund komme ich auch nicht an Arche Age ran. Ich würde gerne das PvP und die Sandbox erleben, aber wenn ich erstmal massenhaft Mobs töten muss, nur weil die gerade auf meiner Liste auf dem Weg zu Level 50 stehen, dann vergeht mir der Spielspaß. Obwohl das erschwerend auch noch mit meiner Abneigung zu Levelsystemen zu tun hat, aber das ist ein anderes Thema.

Cortyn

Leider kann ich deine Kritik nicht ganz nachvollziehen.
Was hat denn die Story mit den “lahmen” Questaufgaben zu tun?

Gorden858

Wie Cortyn schon sagt, sollte man diese kleinen Geschichten, die jeder Spieler erlebt und auch schnell abschließt von der großen Geschichte der gesamten Welt trennen. Diese erste Gattung der Questgeschichten macht in einer persistenten Welt natürlich keinen Sinn, da nach dem ersten Spieler eigentilch für den nächsten keine Aufgabe mehr bestehen dürfte.

Aber die Welt muss sich natürlich trotzdem weiterentwickeln und es darf nicht zu einem andauernden Grabenkrieg führen, dessen Verlauf von den Spielern zwar beeinflusst, aber nie beendet werden kann. Die Welt muss sich weiter entwickeln damit man als Spieler das Bedürfnis hat am Ball zu bleiben und zu schauen, in welche Richtung sich die große Geschichte weiter bewegt.

Die kleinen Geschichten sollten entsprechend von den Spielern selbst geschrieben werden, aber ich denke man wird nicht umhin kommen, dass eine übergeordnete Gesamtentwicklung ebenfalls existiert und durch gelegentliche Eingriffe durch die Entwickler voran getrieben und in die gewünschte Richtung gelenkt wird.

Nomad

Ja klar, das Leveln ist eigentlich überflüssig, zumindest in der Oldschool-Form. Aber damit will man heute Content strecken. Siehe TESO, da haben sie den Middel- und Endgame Content noch nicht gehabt zum Spielstart. Und nach wenigen Tagen standen sie schon da, und das Spiel war zu Ende für so manchen geübten Gamer, was für ein Fail.
Es sollte so sein, dass man ohne diese üblichen Questerei auch im Spiel vorwärts kommt und sich entwickelt. Für die einen eben über Quests, die man anbietet, für die anderen einfach über Entdeckung und Abenteuer, die sie sich suchen.
In AA kann man doch, soweit ich das erleben konnte, auch einfach die Quests weitgehend ignorieren und sich vorwärts kämpfen/craften und aufsteigen, oder nicht ?
In GW2 muss ich die auch nicht machen, da kann man am schnellsten durch Handwerk und Inis/Weltevents leveln.

Arebs

Noch schlimmer als diese Pseudofreiheiten sind die Dialoge, wo man sich beispielsweiße mit einer Sukkubus unterhält und die Option Folgen oder Ablehnen hat, wobei Ablehnen nur dafür sorgt das sie “Bitte Bitte Bitte” sagt und man wieder zwischen Folgen oder Ablehnen auswählen kann. 😀

Cortyn

Da bist du leider falsch informiert.
Man kann Sukkubi nicht ablehnen. Es geht nicht.

Arebs

Touché. Dann halt bei einem dahergelaufenem Mädchen.

Nomad

Ich denke, dass diese “Pseudo”-Entscheidungen in Spielen eine Zwischen-/Notlösung auf dem Weg zu wirklichen Freiheitsgraden darstellen. Dazu hat man aber im Moment noch nicht die Mittel, d.h. die Software in Form von KI, intelligenten Sandbox-Elementen, usw. Als Entwickler muss man sich entscheiden, ob das Spiel einen vorgegebenen Weg und Ziel haben soll, oder ob es ein Spiel ist, das sich frei entwickelt, in dem man nicht abschätzen kann, was daraus wird, was die Spieler daraus machen.
Beide Fälle bedeuten unterschiedliche Risiken. Vorgegeben: wird ein Flop, weil den Spielern dieser Weg nicht gefällt ? Frei: vielleicht macht keiner was aus dem Spiel, und man kann nur schwer eingreifen ?
Die Zeit der “Vorgegebenen” ist mehr oder weniger vorbei. Früher war es für die meisten Gamer noch neu und toll, einem Spiel durch die Story zu folgen, und die vielen Möglichkeiten zu erkunden, die es bot. Heute haben die meisten so viele Spiele gemacht, dass quasi nichts neues mehr dabei ist. Vor allem auch bei MMOs kann man das deutlich sehen. Es ist doch immer der gleiche Kram aus Quests, Inis, Raids, Sammeln, Itemloot, Leveln, Endgame, und das ganze ein paar mal hintereinander mit neuen Characteren, um festzustellen, dass alle und alles doch irgendwie gleich sind/ist. Und ob ich da an irgendeiner Stelle Weg links oder rechts wähle, und damit dann Boss A oder Boss B auf dem Weg zum Endboss treffe, sind letzen Endes auch als nur “Vorgaben” der Story-Erfinder.
Die vermehrt auftretenden Sandbox-Elemente in Spielen sind erste Schritte in die richtige Richtung. Sie sind nur bisher so simple, eigentlich auch nur noch etwas freiere Vorgaben, so dass sie nicht wirklich lange fesseln können, und meistens sind sie auch noch schlecht designed.
Richtig spannend wird es dann, wenn ein Spiel, die Welt darin nicht mehr vom Entwickler designed wird, sondern von ihm “nur” noch die möglichen Bestandteile vorgegeben werden. Dabei können die Bestandteile sogar auch nur Basis-Elemente sein, aus denen man sich die eigentliche Dinge bauen kann (quasi Handwerken). Entweder entwickeln dann die Spieler damit ihre Spielewelt, oder sie baut sich dynamisch auf. Die Spieler “erfinden” (hoffentlich) die Quests, geben anderen Spielern die Aufgaben, irgendwas zu beschaffen, eine Welt zu säubern, eine Landschaft zu gestalten, einen Planeten zu besiedeln. Die Monster tauschen dann in neuen Gebieten dynamisch auf, oder werden vielleicht auch irgendwann mal von den Spielern selbst designed und irgendwo plaziert. Es gibt da noch tausend andere Ideen – die manchmal gar nicht so neu sind – die man nur geschickt miteinander kombinieren und programmieren muss.
Alles nur Zukunftsspinnerei ? Ich sage da siehe EvE, da gibts das schon seit 2003. Auch wenn das Spiel mir ein bischen zu wenig Aktion bietet, ist es wegweisend.

Zur Zeit sind die Entwicklerschmieden vermutlich noch nicht so weit, und die Investoren selten bereit, das Risiko einer solchen Entwicklung einzugehen. Wenn man sich die Ignoranz, Blindheit und Einfallslosigkeiten von manchen Truppen so ansieht, kann man nur den Kopf schütteln. Aber es gibt auch Ansätze, die vielversprechend klingen.
Viele postulieren das Ende der MMOs. Für die bekannte Art MMO stimmt das sicherlich, aber für die neue, wirklich freie Art, hat die Zeit noch gar nicht richtig begonnen.

Elikal Ialborcales

Das Schlimme an MMOs ist eben wie du sagst die Vorhersagbarkeit. Man kennt was einen erwartet, egal ob man das MMO schon kennt oder nicht, und damit geht eben das schöneste Element von Spielen verloren: die Überraschung.

Nomad

Eben, und man kann von keiner Entwicklertruppe verlangen, dass sie sich für die Millionen von Elite-Gamern ständig neue Überraschungen einfallen lassen. Das merkt man ja zur Zeit, dass sie mit dem Content designen nich tmehr nachkommen (können). Deswegen braucht es da neue Konzepte.

Gorden858

Das Konstrukt eines Themepark RPG mit einer eher persönlichen Story, großen NPC-Charakteren und gelegentlich Entscheidungen für den Spieler, sehe ich nicht als komplett überflüssig an, aber es ist eher für Solo-Rollenspiele geeignet. Denn dort können meine Entscheidungen beliebig große Auswirkungen auf die Welt haben und ich kann der allertollste Held im ganzen Land sein, weil es ja außer mir keine Spielercharaktere gibt.

In einem MMO, wo viele Spieler (im Optimalfall) zusammen spielen und jeder (mehr oder weniger) gleich gestellt ist, sollte es auf eine Art und Weise wie du es schon beschreibst, eher so sein, dass die Spieler gemeinsam eine Geschichte erleben und die Welt mit Leben füllen. Das bedeutet allerdings auch, dass es ein ganz anderes Spielgefühl wird, da man alleine eben sowohl spielmechanisch als auch storytechnsich nicht mehr so viel bewegen oder verändern kann.

Elikal Ialborcales

Das ist schon die erste Denkschablone, die ich durchbrechen möchte. Wer sagt denn, dass alle Spieler “Held” sein wollen? Nehmen wir mal SWTOR vs SWG. Die SWTOR Macher sagten damals, in ihrem Spiel sei man nicht Onkel Owen. Tja, in SWG konnte man aber viel mehr sein, Held ODER eben auch “Onkel Owen”, also der unheroische Normalo, der craftet, einen Shop betreibt oder Entertainer ist oder Kreaturen züchtet usw.

Oder wenn ein Problem ist. Beispiel: Im Wald X sind Banditen. Ich kann sie killen. Ich kann es mit Diplomatie versuchen. Oder sie bestechen. Vielleicht finde ich ihre Motivation heraus und es gibt einen Grund, dass sie da sind? Oder ich schleiche um sie herum. Oder ich treten ihnen bei! Vielleicht, um sie zu unterwandern? Auch ein MMO könnte viele Möglichkeiten bieten, wenn die Developer es wollten.

Star Wars Galaxies etwa hatte viele Non-Combat Klassen wie Entertainer, Creature Handler, Image Desinger usw. und die hatten alle ihre Funktion. Hat man leider nie wieder aufgenommen in einem MMO.

Elikal Ialborcales

Ich war lange genug “Meister” des Schwarzen Auges um das Dilemma verstehen zu können. Ein Spiel hat immer ein Setting und im Großen und Ganzen ein Ziel. Rette die Prinzessin, töte den Drachen, finde den Schatz im Dungeon. Da gibt es halt nur wenige Möglichkeiten abzuweichen, ohne dass ein Spiel groteskt wird. Klar, man kann auch die Prinzessin töten, den Drachen heiraten und den Schatz ignorieren und wird stattdessen Kneipenwirt. Aber wieviel Sinn macht das in einem Spiel, in dem die Spieler per Definition “die Helden” sind?

Natürlich sollte in guter Meister den Spielern in der Frage des Weges zum Ziel Alternativen bieten, und da scheitern fast alle RPGs kläglich. Natürlich ist es oft eher die Illusion der Freiheit, aber selbst diese bieten RPGs kaum. ESO hat fast nirgendwo eine Wahl, außer in ein paar kosmetisch eingestreuten Quests. Gerade in MMOs würde ich mir mehr Wahlmöglichkeiten wünschen, WIE man ein Problem löst. Die Prio scheint aber klar auf “toller Grafik” zu liegen. Auch was das Storytelling betrifft sind Computerspiele leider heillos veraltet. Da hat die Charakerisierung etwa guter US und UK TV-Serien viel mehr Fortschritt gemacht. Die Geschichten und Charaktere in Spielen sind dagegen oft sehr schablonenhaft und simpel.

Gerade in MMOs finde ich es bedauerlich, wie man fast immer nur der “geh dahin und kill dies”-Depp ist, und eigentlich überhaupt keine Identität besitzt.

Gorden858

Man muss auch bedenken, dass man in verschiedenen Medien einfach ganz andere Möglichkeiten hat und dadurch wahrscheinlich für jedes dieser Medien eine andere Lösung die beste ist. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass je linearer die Geschichte ist, desto umfangreicher können Konsequenzen und desto ausgefeilter können die Handlungsstränge sein.

Bei einer Fernsehserie, -film oder einem Buch habe ich natürlich nur einen Handlungsstrang (es sei denn man liest diese alten Tiger Club Bücher (oder wie die hießen) bei denen man immer abhänig von Entscheidungen zwischen den Seiten springt.) Dadurch kann ich mich natürlich beliebig austoben und meine ganzen Ressourcen da rein stecken, diesen so interessant wie möglich zu gestalten.

Bei einem PC-Spiel muss ich alle Entscheidungen kennen und für jede Möglichkeit Konsequenzen vorsehen, die sogar noch mit Konsequenzen anderer Entscheidungen zusammenwirken können. So kann eine weitreichende Entscheidung dazu führen, dass ich für den gesamten Handlungsstrang danach für jede Auswahl so viel Aufwand habe wie für eine einfache Ausgestaltung dieses ohne Entscheidung. Daher werden in vielen Spielen große Entscheidungen auch erst kurz vor dem Schluss getroffen oder viele kleine Entscheidungen im Laufe des Spiels werden dann erst in Konsequenzen überführt, indem zum Beispiel die ganze Zeit im Hintergrund ein Punktekonto zum Beispiel für Moral gefüllt wird. Wobei ich solche Systeme (besonders wenn sie auch noch spielerische Vorteile bringen) sehr unglücklich finde, da man dadurch häufig Entscheidungen nicht so trifft, wie man es eigentlich tuen würde, sondern die wählt, die einem die gewünschten Punkte liefert. (Beispiel Mass Effect 1 & 2). Gute Beispiele finde sind Dragon Age 1 UND 2 (ja das Leveldesign war Grütze, aber die Story fand ich gut) oder The Witcher.

Bei einem Pen and Paper Rollenspiel hat man natürlich grundsätzlich ähnliche Probleme, da man das Ziel schließlich vor Augen hat, wo man eigentlich hin will und dadurch komplett unerwartete oder sogar “gamey” Aktionen Probleme bereiten können (Beispiel: Rocks fall everyone dies 😉 ). Aber man ist eben auch wesentlich flexibler, da man erstens erst bei der Entscheidung die Folgen ausarbeiten muss und die nicht getroffenen danach nicht weiter berücksichtigen muss (ein Entwickler muss ja alle Möglichkeiten komplett ausprogrammieren, auch wenn sie nur von einem Bruchteil von Spielern gesehen werden). Zweitens lässt sich alles ganz einfach beschreiben. Geographische Veränderungen sind zum Beispiel bei aktuellen Spieleengines sehr schwer. Ein Game Master kann allerdings ganz einfach sagen: “Durch ein gewaltiges Erdbeben versinkt die gesamte Stadt in einer riesigen Erdspalte”.

Toby-

Gerade TWD Season 1 hab ich richtig gefeiert und letztes WE zum 2. Mal gespielt.
(Spoiler) Am Ende musste ja irgendwie “aufgeräumt” werden, welche Vorschläge hättest du denn gehabt um das geschickter zu gestalten? Ist doch okay wenn unter so chaotischen Umständen auch mal jemand weniger spektakulär ausscheidet. Ich war über einige Vorfälle auch nicht glücklich, aber so läuft das nun mal in einer Zombieapokalypse 😀

Cortyn

Aber das war einfach lieblos gestaltet, fand ich. Es war wirklich… Szene an Szene aufeinander gereiht “Jetzt stirbst du, dann du, dann du und zuletzt du!”. Wenn man wirklich “fühlt”, dass es eine Aufräumaktion ist, dann wirkt es einfach nur sehr billig.
Verstehe mich nicht falsch, ich habe beide Spiele sehr gerne gespielt, aber das hat mich gestört.

Gorden858

Bin auch der Meinung, dass sie das in der zweiten Staffel wesentlich besser gelöst haben (bis auf wenige Ausnahmen). Da haben dann auch mal Personen überlebt und dann aber die Gruppe verlassen. Dadurch bleibt trotzdem das Gefühl etwas bewirkt zu haben.

Grundsätzlich ist das aber wohl ein Problem, was sie nicht komplett vermeiden können es sei denn sie schließen nach den Staffeln komplett ab und beginnen das nächste Mal mit einer ganz neuen Geschichte. Dann würde man aber auch lieb gewonnene Charaktere nicht wieder sehen. Ein bischen muss man sich also selbst disziplinieren und gar nicht erst darüber nachdenken, ob und was das überhaupt gebracht hat, dass man sich für Variante A entschieden hat.

Was ich auch extrem nervig fand und was in der zweiten Episode weniger stark ausgeprägt ist, ist die Offensichtlichkeit der Entscheidungen. Die Szene wird eingefroren und man bekommt rechts und links die beiden Varianten angezeigt, für die man dann sogar häufig noch beliebig viel Zeit hat. Ich finde es viel interessanter, wenn man ganz locker in einem Dialog sich für einen Satz entscheidet und plötzlich deswegen die Situation eskaliert und Konsequenzen nach sich zieht (Beispiel zweite Staffel der Dialog mit dem einen Typen auf der Hütte dessen Freund man versehentlich getötet hat und wo von verschiedenen Aktionen abhängig ist, ob später eine andere Person überlebt oder nicht.) Oder wenn man über eine Entscheidung Zeit zum Nachdenken nimmt in der Annahme, dass die Welt (wie sonst immer in Spielen üblich) geduldig auf meine Entscheidung wartet, dann aber plötzlich einer der anderen Charaktere die Entscheidung für mich trifft und handelt (Beispiel erste Staffel im Keller von der Farm als der eine Typ einen Herzinfarkt hat)

Cortyn

Gerade deinem letzten Absatz stimme ich absolut zu, bei der Szene mit den getöteten Freund konnte ich förmlich spüren wie ich immer unruhiger und auch ein wenig panisch wurde, das war eine der bedrückendsten und besten Szenen überhaupt.

Gorden858

Ich fand es schon spannend, aber ich hätte ihm ehrlich gesagt nicht groß hinterher getrauert. Fand es trotzdem schade, wie sie ihn später “abgefertigt” haben.

Am emotionalsten fand ich (wie soll es auch anders sein) die beiden Enden. Beim ersten mal hat man es zwar die ganze Zeit kommen sehen, aber hat es natürlich nicht wahr haben wollen. Man hat die ganze Zeit gehofft, dass noch das typische Wunder passiert. Die einsetzende Gewissheit, dass dieses Wunder nicht mehr passieren wird, hat tatsächlich eine gewaltige Leere in mir hinterlassen.

Beim zweiten fand ich die Szene nachts vor der Hütte extrem mitreißend, weil ich tatsächlich das Gefühl hatte, dass ich die Situation nicht mehr kontrollieren konnte. Warum konnten denn nicht einfach alle Freunde sein und produktiv für das gemeinsame Überleben arbeiten. In dem Moment habe ich mich wirklich wie das Kind gefühlt, dass ich in der Szene ja bin (was viele ja vorher kritisiert haben) und auch irgendwo aufgegeben und gedacht “macht doch was ihr wollt, ich habe keine Kraft mehr euch permanent zu betüdeln.” Die Trennung ganz am Ende, wenn man bei dem Ende mit Kenny vor Wellingtion ist, fand ich dann auch unglaublich traurig, weil er der einzige war, den man noch ganz vom Anfang der Reise kannte, aber wusste das es für das Baby und einen selbst nur eine sinnvolle Entscheidung gibt…

Bin ein Riesenfan der Serie. Ist für mich die emotionalste Story eines Spiels seit Final Fantasy X gewesen.

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