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Mass Effect: Andromeda Review – Das BioWare-RPG im XXL-Test

Mass Effect: Andromeda Review – Das BioWare-RPG im XXL-Test

Besser als der Hate, schlechter als der Hype

„Der ganze Nebenkram“ – Was Mass Effect: Andromeda zu bieten hat

Es gibt viel zu tun in Andromeda, vor allem abseits der Hauptmission. Doch kann das begeistern? Ist das nur generischer „Renn von A nach B“-Unsinn? Und wie sind die Dialoge im Spiel? Interessant oder nur Gelaber?

Nebenmissionen – Viel zu tun … manchmal zu viel

Die Planeten von ME:A sind prall gefüllt. An jeder Ecke gibt es etwas zu erledigen, zu erschießen, zu entdecken oder zu erforschen. Oft ist man schier überwältigt von der Anzahl der Nebenmissionen, die einem angeboten wird. Alle abzuschließen, bevor man die nächste Hauptmission angeht, erscheint blanker Wahnsinn zu sein.

Die Qualität der Nebenmissionen schwankt. Es gibt einige, die uns einfach kreuz und quer über den Planeten schicken, um Dinge zu finden – Leichen, Mineralien, Pflanzen, Andenken. Diese Quests wirken zwar lästig, dienen aber als „Brotkrumen“-Quests, die uns wiederum zu neuen Aufgaben führen. Gegenwärtig habe ich mehr als 50 offene Missionen in meinem Questlog und könnte noch 7 weitere annehmen. Wer in Andromeda so schnell „Nichts zu tun hat“, der schaut einfach nicht genau genug hin.

Mass Effect Andromeda Angara Missions

Links die Liste der noch ungelösten, angenommenen Missionen – und das ist nur ein einzelner Planet.

Viele Nebenquests überraschen jedoch. Während einer eigentlich langweiligen „Ja, geh mal in die Wüste und stell ein paar Bohrer auf, damit wir Wasser bekommen“-Quest, kommt es zu interessanten Entwicklungen.

Ein paar Verbannte wollen einen der Bohrer haben, um Gas fördern zu können, das sie dann verkaufen, um nicht zu verhungern. Beim letzten Bohrer wird es sogar noch schlimmer. Wir wecken ein riesiges Konstrukt der Remnant, welches sich als dicker Bosskampf entpuppt, der meiner Ryder gleich mehrfach die Lebenslichter ausgepustet hat.

Mass Effect Andromeda Architect Remnant

Diesen Bossgegner buddeln wir bei einer Nebenmission aus. Screenshot ungefähr 0.2 Sekunden vor meinem Tod.

Gespräche – So viel, wie man will

Wie in Mass Effect üblich, können wir auch in Andromeda mit Charakteren lange und ausgiebig sprechen. Selbst der unwichtigste Nebencharakter aus „Sidequest 254“ hat mehrere Dialogoptionen, die uns Details zu seinen Motiven, Ansichten und Handlungen verraten. Bei den relevanten Charakteren, die wichtig für die Hauptstory sind, hat man oft sogar bis zu 10 Optionen, um weiter nachzuforschen. Das ist jedoch niemals Pflicht.

Wer nur „die nächste Mission“ im Blick hat, der forscht nicht weiter nach und klickt sich durch die relevanten Optionen, die immer mit einem Pfeil markiert sind. Wer jedoch nachforscht (durch Fragezeichen gekennzeichnet), erfährt viele Details, die gelegentlich sogar in einer weiteren Sidequest münden. Pflicht ist das aber nicht. Wer will, kann stundenlang mit Charakteren reden. Wer das nicht will, stürzt sich gleich in den nächsten Kampf.

Die philosophische Seite

ME:A hat, von all der Space-Action und Erforschung mal abgesehen, auch einen Aspekt, der ziemlich zum Nachdenken anregt. Oft steckt der Teufel im Detail und immer wieder bekommt man das flaue Gefühl im Magen, wenn man nachvollziehen kann, was für Entscheidungen die Menschen hier getroffen haben.

Mal geht man durch das Cryo-Labor, wo ein Mensch erzählt „Wow, wenn wir der Milchstraße hiervon erzählen, meine Familie wird sich so freuen“, bevor ein Wissenschaftler nüchtern feststellt „Es sind 600 Jahre vergangen. Niemand in der Milchstraße erinnert sich noch an uns. Alle Menschen, die du jemals kanntest, sind schon lange tot.“

Oder wenn Suvi, die Navigatorin der Tempest, uns zu einem Tee einlädt und melancholisch feststellt, dass dies hier die letzten Teeblätter sind, die sie von der Erde mitgebracht hat. Danach gibt es diesen Tee nicht mehr und wird ihn nie wieder geben – denn diese spezielle Pflanze gibt es in Andromeda nicht.

Mass Effect Andromeda Lexi

Die Gespräche mit der Crew regen oft zum Nachdenken an.

Wirklich faszinierend sind jedoch die Weltraumszenen, wenn von einem Planeten zu einem anderen reist. Noch nie zuvor hatte ich das Gefühl, so klein und unbedeutend zu sein und die Größe einer Galaxie so stark spüren zu können. Wenn man in den kurzen Sequenzen durch Asteroidenfelder gleitet und sieht, wie der ausgewählte Planet langsam näher kommt – das ist ein Gefühl von „Science Fiction“, das selbst Serien wie Star Trek oder die Star Wars-Reihe nie vermitteln konnten.

Davon abgesehen helfen auch die Entscheidungen, bei denen es selten „gut“ und „böse“ klar voneinander getrennt gibt. Die Auswahlmöglichkeiten sind fast immer grau und alle Seiten zufriedenzustellen, gelingt nur in den wenigsten Momenten. Überlasse ich einen Trupp Salarianer den Tod und rette die Kroganer? Die Kroganer sind Freunde von meinem Teammitglied Drack, haben sich die Gefahr aber ausgesucht, während die Salarianer entführt wurden. Egal wie ich mich entscheide, irgendwer wird mächtig sauer sein und das Gefühl die falsche Wahl getroffen zu haben – egal was ich tue – ist erdrückend.


Auf der nächsten Seite geht es um den Multiplayer.

Cortyn
Dämon vom Dienst. Mit Herz und Seele dem Rollenspiel verschrieben. Achtung: Artikel könnten Spuren von Meinung enthalten!
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