Darion stellt Euch grundlegende Säulen eines MMO-Designs vor, auf denen oft das gesamte Konzept eines Spiels fußt. Er sieht diese im Kampf, dem Fortschritt, der Erkundung und der Story.
Beim Kampfsystem geht es darum, ein möglichst gutes Gleichgewicht herzustellen. Ein beliebter Weg dazu ist die Holy Trinity, also die Aufteilung in Tank, Schadensausteiler und Heiler. Im Grunde genommen, geht es in MMO-Kämpfen immer um Schaden. Den, den man austeilt und den, den man einsteckt.
Beim Fortschritt geht es schon weiter auseinander. Hier gibt es das Leveln, was einen Fortschritt in der Charakterstufe darstellt; eine vertikale Progression Und es gibt die horizontale Progression, bei der es beispielsweise um das Erweitern von Fähigkeiten oder ein verändertes Aussehen von Rüstungen gehen kann.
Erkundung ist ziemlich selbsterklärend. Man bietet dem Spieler immer neue Sachen, die er sehen und entdecken kann. Gerade Sandbox-Spiele setzen stark auf diesen Faktor, um Spieler bei der Stange zu halten. Und schlussendlich gibt es noch die Story. Hierunter fallen alle Geschichten, die ihm Spiel erzählt werden. Sei es durch Questtext, Cutscenes oder auch durch player-driven Storys.
Doch wenn jedes MMO nach diesem Schema programmiert wird, ist dann Innovation überhaupt noch möglich?
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Camelot Unchained wird hoffe ich das MMORPG Genre für die nicht-Casuals revolutionieren.
Immer daran denken die nicht-casuals von heute sind die casuals von morgen ;).
Ein Spiel was die Casuals nicht bedient wird sich nicht auf dem Markt halten.
Siehe Wildstar
“Innovation” ist mittlerweile irgendwie so eine Art Vapor-Begriff geworden: Sie wird ja ständig gefordert. Konkrete und vor allem auch technisch realisierbare Ideen fehlen aber häufig. Beispiel: Es wäre ja toll, wenn ein MMORPG nicht einfach nur festgelegte Routinen ablaufen lässt, sondern auf mein Handeln individuell reagieren kann. So könnte ich meinetwegen durch tarnen, bestechen und bezirzen statt kämpfen in die Festung des Evil Overlord gelangen wollen, und das Programm generiert dynamisch eine entsprechende Herausforderung für mich. Praktisch gesehen wäre das also eine Art Dungeon-Master KI. Das wäre doch eine Innovation, oder? Rein technisch gesehen aber die Frage, wie soll so etwas stand 2015 umgesetzt werden? Ich denke, deshalb ähneln sich so viele MMOs heute. Nur deren Schwerpunkte sind jeweils etwas anders verteilt. Die Ideen sind vielleicht grundsätzlich sogar da, aber die Technik spielt noch nicht immer mit. Von daher bin ich einmal gespannt, wieviel Everquest Next durch die Voxel-Engine rausreissen kann 🙂
Richtig, es fehlt an Enwickler Knowhow. Ich vermute, dass die wenigsten Entwickler in den Dev-Studios auch nur die leiseste Ahnung von Parallel-Programmierung, Expertensystemen, KI-Systemen, usw haben. Ergo entwicklen sie ausgerichtet auf einzelne Instanzen (=auf einem Server, fehlende Parallelisierung), vorgegebene Pfade (=Themepark, fehlende KI). Das einzige was wohl heute durch die Engines KI-mässig verfügbar ist, sind die Combat- und Movement/Kollision Systeme, das wars. Daran wird ein bischen rumgeändert, und schon habe ich das neue “innovative” Game.
Mit Sandboxing beginnt sich das zu verändern, zu verbessern. Mal sehen, wie lange es dauert, bis sich brauchbare Frameworks daraus entwicklen und Entwickler nachkommen, die damit umgehen können.
Man darf dabei allerdings nicht übersehen, das die Forschung seit Jahrzehnten an KI arbeitet, und nach einem anfänglichen Hype, das ganze auf Grund der Komplexität und fehlender Rechenleistung und fehlender Finanzierung von Forschung generell, doch ganz schon in der Versenkung verschwunden ist.
Vielleicht sind die heutigen KI aber schon soweit, dass sie eigenständig neue WoW-themepark-MMOs programmieren O.o
(so generisch wie die aufgebaut sind, würde mich das nicht mal wundern;-)
Ich denke, es ist häufig eben einfach eine Frage des Aufwands. Technische Möglichkeiten wird es dafür sicherlich geben. Zumindest in einem gewissen Rahmen. Komplette Handlungsfreiheit mit allen möglichen Konsequenzen wird man wohl nie programmieren können. Aber, wenn es komplett durch gescriptet sein soll, stellt sich eben die Fragen: “Ermöglichen wir für diese Quest einen weiteren alternativen Lösungsweg von denen jeder Spieler immer nur einen sieht oder entwickeln wir eine komplett neue Quest, die jeder zu Gesicht bekommt.” Die Lösung aus diesem Dilemma bietet vermutlich nur Content, der anhand vorgegebener Regeln ohne weiteren Einfluss von den Entwicklern entsteht. Entweder durch automatische Routinen (Automatische Zufalls-Levelgenerierung) oder die Spieler selbst (user generated content). Die werden dann aber vermutlich nicht mehr diese Dichte an epischen Momenten, Handlungswendungen oder Inszenierungen haben, die man durch feste Skripts erreicht.