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Hinter den Kulissen von Monster Hunter World – So entsteht die Welt

Hinter den Kulissen von Monster Hunter World – So entsteht die Welt

Monster Hunter World (PC, PS4, Xbox One) hat ein beeindruckend realistisches Ökosystem mit einer Welt ,die zu atmen scheint. In einem Panel auf der “San Diego Comic-Con” gab Capcom einen Einblick in die Entwicklung dieser realistischen Welt. Es wurde eine Aufnahme vom Panel veröffentlicht mit traumhafter Concept-Art und Vorlagen aus “dem echten” Leben. 

Die Entwickler von Monster Hunter World legen viel Wert darauf, ein realistisches Ökosystem in einer fantastischen Welt zu erschaffen. Die Monster folgen einer logischen Nahrungskette und laufen vor den Jägern weg, wenn sie stark verletzt sind. Die Umgebung scheint zu atmen und kann in der Jagd genutzt werden. 

Ryozo Fujimoto ist der Produzent von Monster Hunter World und Kaname Fujika der Direktor. Die beiden gaben auf der “San Diego Comic Con” eine Präsentation, die tiefere Einblicke in die Entwicklung des Action-RPGs gibt.

Die Entwickler reisten von Japan bis nach Australien und studierten dort die Natur und Tiere, um ihre Welt so realistisch wie möglich zu gestalten. Der Umgang mit Echsen spielte eine wichtige Rolle für die Entwicklung der Monster. 

Australien als Vorlage des “Ancient Forest” – Im uralten Wald fließt alles in den zentralen Baum

Der “Ancient Forest” ist eins der ersten Gebiete, durch das man als Jäger streift. Der uralte Wald ist auch schon aus dem ersten Gameplay-Videos bekannt, in denen die Kreatur Anjanath gejagd wird.

Alles begann mit der Kreation eines uralten Baums, der sich zentral im “Ancient Forest” befindet. Alles in dem Wald sollte mit dem Baum verbunden sein und in ihn fließen. Danach wurde eine platte Karte erschaffen, in der man verzeichnete, welche Gebiete eher feucht und welche trocken sein würden. Wo wäre Wasser? Was für Tiere würden hier leben? – Das waren Fragen mit denen sich die Entwickler beschäftigten.

Im äußeren und trockenen Bereich des Dschungels leben ungefährliche Pflanzenfresser. Im inneren und feuchten Gebiet leben Raubtiere, die sich im Dunkeln verstecken und den Herbivoren auflauern. Auf der Spitze des Baumes befindet sich der fliegende König des Dschungels Rathalos. Dieser blickt auf sein Königreich herab und schnappt sich jegliche Kreaturen als Häppchen aus der Luft heraus.

Spieler müssen sich mit diesen Fakten auseinandersetzen, wenn sie erfolgreiche Jäger werden möchten. Sie müssen die Umgebung und das natürliche Verhalten der Tiere lernen. 

Als dieser Aufbau bestimmt war, wurde Concept-Art erschaffen. So stellten sich die Entwickler den uralten Wald vor und bauten auf diesen Zeichnungen ihr Konzept auf. Das waren aber alles Pflanzen, die es so in der Form in Japan nicht gab.

Also packte das Team seine Koffer und flog von Japan nach Australien. Die Flora hier spielte einen starken Einfluss auf das Design des “Ancient Forest” und gab dem Dschungel letztendlich sein Aussehen.

Auf Visite bei Echsen – Monster realistisch gestalten mit Reptilien als Vorbild

Im eigenen Heimatland Japan fanden die Entwickler dann auch noch Inspiration. Sie besuchten einen Alligator-Garten, in dem es reichlich Echsen gab. Die meisten Kreaturen im Monster Hunter Franchise erinnern an Reptilien, die leicht abgewandelt werden.

Die Entwickler versprachen sich vom Besuch im Alligator-Garten mehr über die Reptilien zu lernen und das in Monster Hunter World umsetzen zu können. Das galt für das visuelle Erscheinungsbild der Tiere, für ihre Lebensweise und ihr Verhalten.

Die Designer nahmen Fotos von den Reptilien und packten sie in ihre Engine. So war es ihnen möglich, die Bäuche oder Maße der Monster viel realistischer zu gestalten. Außerdem achteten sie darauf, wie sich die Haut der Tiere beim Laufen bewegt oder wie Licht auf den Schuppen wirkt.

Monster Hunter World: San Diego Comic-Con Panel – Video mit Concept-Art & “Behind the Scenes”

In der Aufnahme vom “San Diego Comic-Con Panel” findet Ihr noch mehr traumhafte Screenshots der “Ancient Forest”-Concept-Art.

Monster Hunter World wird noch vor März 2018 auf der PS4 und Xbox One erscheinen. Der PC zieht etwas später nach.

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