Ist Path of Fire ein Fluch oder Segen für Guild Wars 2? – Test

Wir haben uns die neue Erweiterung von Guild Wars 2, “Path of Fire”, angeschaut. Was unser Autor Erzkanzler von dem zweiten Addon für GW2 hält, erfahrt Ihr im Test. 

Path of Fire und ich – wir starteten auf keinem guten Fuß. Ich bin kein Freund des Wüstenszenarios und nachdem ich schon in Black Desert Online triste Sandmassen ertragen musste, hätte ich mir andere Gebiete gewünscht.

Alles in allem war ich vorab skeptisch, ob Arenanet mit der neuen Erweiterung “Path of Fire” auf dem richtigen Weg ist.

Man muss dem Entwickler aber zugute halten, dass Path of Fire den aktiven Spielern zwei oft geäußerte Wünsche erfüllt:

  • es geht wieder in die Kristallwüste
  • und man führt Mounts in Guild Wars 2 ein – das hatten sich manche seit dem Release gewünscht

Mit gedämpfter Euphorie startete ich meinen Weg in die neuen Gebiete, um dem Gott des Krieges mal so richtig deutlich meine Meinung zu sagen. Immerhin, ich bin ein furchteinflößender nekromantischer Asura!

Baltasar hatte man uns bereits vor Path of Fire in der Lebendigen Geschichte als neuen Schurken vorgestellt. Doch recht unspektakulär erwartet mich meine Asura-Kampftruppe nach dem Einloggen in Löwenstein. Kein Feuerwerk, keine sichtbaren Veränderungen, keine aufpopenden neuen Menüs oder Fenster, oberflächlich bleibt in Guild Wars 2 alles beim Alten.

Aber ein kurzer Blick ins Heldenfenster offenbart: Es gibt die neuen Elite-Spezialisierungen. Jede Klasse hat mit der Erweiterung eine neue Ausrichtung erhalten. Dies ist wohl die größte Neuerung, sieht man von der Gebietserweiterung ab.

So könnte ich, mit einer Fackel bewaffnet, nun als Pestbringer in die Schlacht ziehen, Ich bleibe aber vorerst bei meinem liebgewonnenen Zweihandschwert. Denn ähnlich wie Wüste und Reittiere, schaffen es die neuen Spezialisierungen nicht, mich vorab in Jubelstürme zu versetzen. Vorerst …

Der Weg in die Wüste

Mit dem Luftschiff geht es durch eine eher verhaltene Zwischensequenz in die neuen Gebiete. Schon im Anflug bin ich von den neuen Texturen positiv überrascht. Die Wüste zeigt sich von Beginn an abwechslungsreich und viel variantenreicher, als ich erwartet hatte.

Die Umsetzung der unterschiedlichen Gebiete ist Arenanet hervorragend gelungen.

In der schön gestalteten Kristalloase angekommen erwartet mich dann all das, was wir bereits gewohnt sind. Viele Events, kleine Minispiele, Heldenpunkte, die es zu erobern gilt, und mein erstes Reittier. Mounts haben mir in Guild Wars 2 eigentlich nie gefehlt, gibt es doch sowohl ein Schnellreise-System als auch komplexe und kompakte Maps, die eine Fortbewegung auf Reittieren eher hinderlich erscheinen lassen.

Mit Path of Fire geht Arenanet jedoch neue Wege: die Karten wirken deutlich entzerrt. Und das tut ihnen merklich gut. Die Gebiete sind weitläufiger, es gibt merklich weniger Schnellreise-Punkte und doch schafft Arenanet es gekonnt, die Karten nicht leer oder uninspiriert wirken zu lassen.

Dies liegt mitunter an einem Landschafts-Wechsel selbst innerhalb von einzelnen Karten.

Man gebe mir ein Reittier!

Nach den ersten Metern auf meinem Raptor möchte ich kurz innehalten, um mich vor den Entwicklern verbeugen. Großartige Arbeit, ich liebe meinen Raptor umgehend. Dieses mächtige Tier bewegt sich so stimmig, so agil und trotzdem wirkt es nicht leicht, sondern so kraftfvoll und mächtig, dass es eine Freude ist.

Im Spielverlauf lernt mein Raptor dann noch die ein oder andere kleine Verbesserung über das Mastery-System. Das ist zwar nett, aber fast schon unwichtig.

Erstens erhält man die Mastery-Punkte – im Gegensatz zur letzten Erweiterung Heart of Thorns – fast schon nebenbei, und zweitens sind die neuen Fähigkeiten oft nicht zwingend spielrelevant, bereiten aber Freude. Der endlose Mastery-Grind aus HoT wiederholt sich also nicht!

Leider verblassen andere Mounts im Vergleich ein wenig. Ist der Hase noch eine hilfreiche Alternative, bleibt der Rochen eher uninspiriert und auch der Schakal hat, ebenso wie der Rochen, fast nur Bedeutung, weil Arenanet die entsprechende Mechanik in die Landschaft eingebaut hat.

Der Greif als unangekündigtes Mount ist hingegen ein gelungener Coup. Ein wenig exklusiver hätte ich mir dieses Vöglein dann aber doch gewünscht. Kaum 24 Stunden nach Release war Löwenstein ein Taubenschlag von geltungssüchtigen Greifenreitern.

Letztlich sind aber alle Mounts stimmig und bereichern Guild Wars 2 ähnlich wie einst die Einführung des Gleitens mit HoT.

Wenn sie in Zukunft etwas individualisierbarer werden, könnte Arenanet auch mich dazu bekommen ein paar Euro im Shop zu lassen. Das Einheitsgefieder ist mir, trotz bestehender Farbanpassungsmöglichkeit, auf Dauer zu eintönig.

Einfach mal entspannt spielen!

Zur Veröffentlichung der vorhergehenden Erweiterung Heart of Thorns hatte ich mir vorgenommen, nicht durch die neuen Inhalte zu hetzen. Damals scheiterte ich kläglich an diesem Vorhaben. In Path of Fire hingegen nahm ich mir mehr Zeit. Gut so! Guild Wars 2 lebt nämlich weiterhin von den liebevollen Kleinigkeiten: Gesprächen von NPCs am Wegesrand und einer außergewöhnlich lebendigen Welt. Wer hier einfach nur blind Content frisst, verpasst eine der großen Stärken des Spiels.

Doch sowohl meine Diebin als auch meine Nekromantin haben bereits alle fünf neuen Karten erkundet, sowie einen Großteil der neuen Inhalte gesehen. Dank einer Vielzahl an Charakteren habe ich mir auch die neuen Elite-Spezialisierungen anschauen können. Trotz erheblicher Größe der neuen Gebiete bietet Path of Fire für Veteranen keine wirklichen Endgame-Inhalte. Die neuen Kopfgeld-Jagden und Meta-Events fressen aber sicher einiges an Spielzeit.

Arenanet bringt mit Path of Fire also eine solide Erweiterung und besinnt sich dabei auf seine Stärken:

  • neue Landmassen, die zur Erkundung einladen
  • Events und Metaevents, die einen relativ hohen Wiederspielwert bieten
  • das überragende Storytelling der Hauptgeschichte.

Oh Gott, ich soll Baltasar töten?

Der neue Handlungsstrang ist episch und hat mich wirklich gefesselt. Teilweise wirkt die Handlung zwar etwas konstruiert, hat aber selbst mich als notorischen “Questtext-Wegklicker” gefesselt. Ich erwischte mich beim Mitlesen der Dialoge, beim Mitfiebern und nicht allzu selten erinnerte ich mich an die Handlung aus längst vergangener Zeit.

Das letzte Mal, als mich eine Story so fesselte, war Löwenstein noch eine Ansammlung von Holzhütten.

Guild Wars 2 hat sich im Kern somit nicht verändert, es ist „nur“ gewachsen. Wer das Spiel bisher nicht mochte, wird es jetzt auch nicht lieben. Denn es bleit sich treu, bleibt beständig und erfindet das Rad nicht neu.

Mit den spielerischen Möglichkeiten, wie etwa Spezialisierungen und Mounts, erschafft Arenanet eine gelungene und logische Weiterführung. Bestehende Inhalte werden jedoch nicht überflüssig, wie so viele andere Mitbewerber es mit ihren Erweiterungen gerne tun, um Spieler zum Weiterspielen zu nötigen.

Es gibt keine überlegenen neuen Waffen oder Rüstungen und auch die Spezialisierungen sind nicht zwangsläufig besser als jene aus Heart of Thorns. Stundenlanges Grinden oder Firstkill-Runs, wie in anderen MMOs nach Veröffentlichung einer Erweiterung, entfallen also bei Guild Wars 2 fast vollständig.

Guild Wars 2 bleibt sich treu

Ich, als Veteran, mag Path of Fire. Viele Kleinigkeiten, die mich an Heart of Thorns gestört haben, gibt es dieses Mal nicht. Etwa Heldenpunkte aus Minigames, zu denen ich gezwungen werde oder der verkrampfte Kartenaufbau in den Verschlungenen Tiefen, um mir das „vertikale Gameplay“ aufzudrängen.

Ein wichtiger Schritt, zeigt Arenanet doch, dass sie gewillt sind aus Fehlern der Vergangenheit zu lernen.

Die neuen Spezialisierungen sind für mich am Ende doch ein Highlight. Es gab und gibt in jedem MMO Klassen mit denen ich Schwierigkeiten habe, mit denen ich auf Gedeih und Verderb nicht warm werden will. Etwa der Engineer in Guild Wars 2:sSicher eine tolle Klasse, aber eben nicht meine Art zu spielen.

Die Elite-Spezialisierungen ändern dies aber teilweise so drastisch, daß ich meine Einstellung gegenüber einer Klasse grundlegend überdenke. So lag mir der mit Hammer bestückte Nahkampf-Schrotter aus HoT schon sehr viel mehr, und mit PoF hat es dann selbst das hässlichste Entlein, der Engineer, mit seiner Spezialisierung Holoschmied in mein Herz geschafft.

Teilweise schaffen es Klassen sogar meine Armee von drei Nekromanten als Main-Klasse ins Wanken zu bringen. Der Dieb wird zum Scharfschützen, darf Gewehre nutzen und kann – nach gefühlt ewiger Zeit – nun sogar wieder mit zwei Pistolen sinnvoll gespielt werden. Einfach gut! Da diese Spezialisierungen aber alle nicht übermächtig sind, kann man sie auch ignorieren, wenn sie einem nicht zusagen.

Den Pestbringer habe ich nicht mit offenen Armen empfangen. Klar, ich liebe meine Nekromanten so wie sie sind, darum spiele ich sie ja so gerne. Und dann? Da will man meinen geliebten Nekro zum Supporter machen? Nicht mit Erzi! Geht nicht klar! Oder doch?

Neue Spezialisierungen, neue Liebe? Nachdem wir uns ein wenig aneinander gewöhnt haben, flammt unsere dunkle Liebe wieder auf. Denn auch der Pestbringer ist solch ein hinterlistiges Biest mit enormen Schadenspotenzial, so dass ich schon Bammel vor den nächsten Patchnotes bekomme, aus Angst man könne unsere junge Liebe wieder trennen.

Doch nicht immer gibt es ein Happy End! Der Mesmer war in seiner Urform schon nicht meine Lieblingsklasse. Um genau zu sein, nannte ich ihn damals „Duftendes Toilettenpapier aus Raufasertapete“. Und auch mit der Veröffentlichung von HoT hat er es als Chronomancer nie in mein Herz geschafft. Nun versucht er es in PoF als Illusionist erneut, scheitert aber kläglich. Wir werden auch diesmal keine Freunde. Aber was kümmert’s mich?

Allein alle neuen Spezialisierungen zu testen, die mich reizen, biett mir massig Gelegenheit, um Zeit in Guild Wars 2 zu verbringen. Für fast alle Spielervorlieben bietet dieses System neue Alternativen. Und wenn nicht? Auch die Spezialisierungen aus dem Grundspiel oder der Erweiterung HoT haben weiterhin ihre Berechtigung.

Ein Blick auf einschlägige Build-Seiten zeigt: Konkurrenzfähig sind sie fast alle. Die neuen Path of Fire-Builds stechen, bis auf einige Ausreißer, nicht signifikat hervor.

Guld Wars 2: Path of Fire im Test – Was sagt der Erzkanzler?

Startete ich noch pessimistisch sowohl in die neue Erweiterung als auch in diesen Artikel, kann ich nun beruhigt festhalten: Path of Fire ist ein gelungenes Update. Es nutzt sicher nicht alle Chancen, begeht aber auch keine groben Fehler. Schon jetzt hat es mir so viele schöne Spielstunden geschenkt, dass ich keinen Cent des Anschaffungspreises bereue. Und das ist doch im Kern genau das, was man von einer Erweiterung erwarten kann.

Path of Fire macht sehr stark den Eindruck einer Bestandskundenbindung. Das ist in meinen Augen eine fast schon bahnbrechende Idee. Alleine weil ich das Marketing-Team hätte sehen wollen, dem man erzählt, neue Spieler wären zwar nett aber nicht im Fokus der Bemühungen.

Wirklich viele Neukunden für ein fünf Jahre altes MMO zu gewinnen dürfte allerdings einer Mammutaufgabe gleichkommen, erhebliche Ressourcen benötigen und birgt immer die Gefahr, altgediente Veteranen vor den Kopf zu stoßen.

Arenanet hingegen setzt auf die bestehenden Spieler, betreibt Contentpflege und greift gezielt Wünsche der Community auf. Der Entwickler hat klar aus HoT-Zeiten gelernt und geht besonnener, vorsichtiger zu Werke. Solang sich das für die Entwickler rechnet, genieße ich es, in Guild Wars 2 eine spielerische Komfortzone zu haben. Alles ist bekannt, aber neuer Content lässt keine Langeweile aufkommen. Damit stellt sich die Frage: Fluch oder Segen?

Mit der aktuellen Erweiterung erhalten die Spieler mehr Guild Wars 2. Radikale Änderungen oder gar große Innovationen bleiben aus. Es gibt weiterhin keine relevante Itemspirale und die sprichwörtliche Karotte, welche vielen MMO-Spielern als Motivation dient, bleibt auch mit Path of Fire außen vor. Somit ist Path of Fire eben genau das, was es verspricht – eine Erweiterung!

Path of Fire – Kaum Evolution und keine Revolution, trotzdem gut?

Und was sagt die Community? Die Spielerschaft scheint das neue Konzept von Arenanet zu mögen. Ist die Community den Entwicklern gegenüber üblicherweise ziemlich kritisch, sind die Foren aktuell ein Ort des Austausches über neue Inhalte und selbst in Feedback-Themen gibt es viel Lob.

Nur einzelne Stimmen äußern Unmut über den Umfang und fehlendes Endgame. Diese leisen Aufschreie gibt es aber bereits seit Release. Sie sind deutlich in der Minderheit. Aus Interesse fragte ich diverse Gildenleiter und Spieler nach ihrer Meinung: Zusammengefasst herrscht durchgehend zwar keine Euphorie, aber eine entspannte Zufriedenheit mit Path of Fire.

Vielleich muss ein Spiel sich auch nicht alle Nase lang neu definieren, wachsen und innovativ alles umbrechen. Ich zumindest genieße diese Kontinuität, gerade weil sie so außergewöhnlich ist. Hoffen wir, dass sich dieses Konzept auch für Arenanet rechnet und die Spielerzahlen nicht absinken. Fehlender Endgame ist das Damoklesschwert, welches Arenanet mutig ignoriert.

Letztlich sind Highend-Inhalte wie Raids nie der Kern von Guild Wars 2 gewesen. Mit dem jetzt eingeführten Content erreicht man sicher einen größeren Prozentsatz der Spielerschaft, als man es mit bockschweren Inhalten hätte schaffen können. Das mag nicht jedem gefallen, ist aber wirtschaftlich sinnvoll und steht dem Spiel gut zu Gesicht.

Wie erlebt ihr Path of Fire? Fehlt euch das Endgame oder genießt ihr einfach wie ich, dass es nun mehr Guild Wars 2 Inhalte gibt.

Kommentare anschauen (14)

  • Sehr gut geschriebener Artikel, Chancellor !
    Kann ich mich im im Wesentlichen anschliessen. Habe nach längerer Pause das PoF-Beta gespielt, und bin dadurch wieder auf den Geschmack gekommen. Habe dann in der Zwischenzeit mich sogar ein bischen mit HoT angefreundet, wo ich damals abgebrochen habe, weil auch mich die schreckliche Wegführung in den Karten abgenervt hat. Allerdings sind die geschachtelten Karten fürs Gleiten schon nötig. Nur die Wegführung/Darstellung auf der (Mini) Map müsste besser sein, was wo drüber/drunter liegt, usw. Das haben sie nicht hingekriegt. Weiterhin die dauerhaft gesperrten Gebiete sind liebsche. Man sollte alles auch ohne Meta-Events erkunden können.
    Alle diese Nachteile gibts in PoF nicht. Die Mounts sind toll, es macht Spaß die Karten zu erkunden (ausser einer), die Story ist spannend, echt die beste bisher.
    Nur Das Ödland trägt seinen Namen zu recht, diese Karte ist ätzend, Gegnerdichte, Range und Agression der Scharfschützen, die einen dauernd vom Mount ballern, machen keinen Spaß. Wenn man dann wenigstens wieder aufsteigen könnte, leider nicht, das finde ich nachteilig. Auch dass die Kopfgeld-Bosse zeitbegrenzt sind, und man so doch eher viele Leute braucht, gefällt mir nicht. Geht nur, wenn die Karten gut besucht sind.
    Aber alles in allem, es hat sich sehr gelohnt wieder einzusteigen. Hoffe, dass sie nach und nach neue Inhalte auf die Karten bringen, ohne sie mit Meta-Events zu blockieren !

    • Danke, Ödland ist das neue Orr. Keiner mag es wirklich gern aber letztlich sind "unbequeme" Karten schon auch ok, den Reiz dass mein Dieb eben auch mal nach zwei Schlägen mit der Nase im Sand liegt und ich mich selbst mit dem Nekro ab und an auf meine Skills besinnen muss, haben sonst ja kaum noch Gegenden.

      Ähnlich seh ich auch die Kopfgeld-Bosse, Gruppeninhalte dürfen ruhig wieder etwas mehr Platz in GW2 haben, gerade auch in der offenen Welt. Und wenn die Spieler erst einmal wieder anfangen auch die Mechanik hinter den Bossen zu erkennen, wird man auch mit 2-3 Spielern auskommen.