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Mühsames Meisterwerk – Final Fantasy XIV Stormblood im Test

Wir haben die neue Erweiterung von Final Fantasy XIV Stormblood durchgespielt. Hier lest Ihr unseren Test.

Mann, die Welt zu retten, ist wirklich anstrengend. In Stormblood bin ich zwar die Kriegerin des Lichts und jeder sagt mir, wie wichtig ich bin und wie oft ich in den letzten Jahren Eorzea gerettet habe, das hindert aber keinen daran, mich dreimal quer durch die Pampa zu schicken, um niedere Botengänge zu verrichten.

Wenn ich das getan hab, krieg ich eine winzige Menge Erfahrungspunkte und ein kleines Trinkgeld. Dann schickt man mich auf den nächsten Botengang.

Das ist aber nur die Hälfte meiner Karriere in Stormblood. Im zweiten Leben töte ich riesige Fantasie-Wesen, die den Willen eines Volkes repräsentieren. Ich schlage mich mit größenwahnsinnigen Despoten herum, bin Teil einer Gemeinschaft von Helden und gerate in viertelstündigen Bosskämpfen ins Schwitzen.

Der Endboss von Stormblood: Shinryu.

Wer nach diesen epischen Boss-Kämpfen von Stormblood wirklich noch meint, das Kampfsystem von Final Fantasy XIV sei altbacken, der tickt nicht mehr richtig, wie die Heldin von Stormblood, Lyse, es formulieren würde.

Der Held von Stormblood, das bin nicht ich, das sind andere. Die treffen die Entscheidungen. Ich bin mehr so für das Grobe zuständig, schlachte mich durch Monsterhorden. Warum mir Stormblood am Ende doch noch gefallen hat, dazu gibt’s mehr in diesem Test.

Stormblood besteht im Prinzip aus drei Spielen:

  • Das ist einmal ein elender Nebenquest-Grind mit dumpfen Fetch-und-Kill-Quests. Durch insgesamt 6 Zonen questet man sich durch. Die Zonen an sich sind liebevoll gestaltet – aber das Gameplay von FF14 ist langweilig beim normalen „Kämpfen“.
  • Im MMORPG-Teil des Spiels, in Instanzen und Bosskämpfen, ist das Gameplay hingegen fantastisch. Die Instanzen machen richtig Laune, die Bosskämpfe sind die Krönung. Hier passiert in jeder Minute Kampf so viel, dass ich immer gut zu tun hab.
  • Dazu kommt eine starke RPG-Komponente. Die Hauptstory ist toll gestaltet, schön erzählt, Cut-Scenes sind vertont. Stormblood ist hier ein RPG, wie man es kaum noch findet mit interessanten Figuren, glaubhaften Konflikten und einer schönen, liebevollen Inszenierung.

Stormblood im Test: Ein Spiel zum Überfressen

Der Mix hinterlässt ein seltsames Gefühl bei mir: Ich bin jetzt froh, dass ich sagen kann: „Ich hab’s geschafft.“ Während ich’s gespielt habe, hatte ich aber zu weiten Teilen das Gefühl, Hausaufgaben zu erledigen, bis ich endlich rausgehen und spielen kann.

Stormblood ist wie ein Schweinebraten in einer Welt, in der man nur noch mundgerechte Happen kennt. Während die meisten anderen Spiele in kurze Spielepisoden von 15 bis 25 Minute zerfallen, ist Final Fantasy XIV was, wo man am Stück mehrere Stunden dran sitzt und sich dann auch mal fühlt, als sei man überfressen.

Neue Features – Was bringt Stormblood zu Final Fantasy XIV?

Stormblood ist im Prinzip eine reine Content-Erweiterung mit nur spärlichen Neuerungen und frischen Features.

An Features kommen:

  • zwei neue Klassen, der Rotmagier und der Samurai – mit denen hatte ich wenig zu tun, ich hab meinen Barden weitergespielt. Beide Klassen sind Schadensausteiler. Ich hab die zumindest mal freigeschaltet. Sie lassen sich beide interessant spielen, aber das ist eher was für später, wenn es ans Twinken geht.
  • das neue „Unterwasser und Schwimm“-Feature taucht im Spiel nur spärlich auf, viel Einfluss auf FF14 hat es nicht. In einer Zone wird viel geschwommen – das nervt aber eher, als dass es wirklich was bringt.
  • die „Jumping Potions“ interessieren mich als Stammspieler nicht sonderlich, die sind mehr was für Neu- oder Wiedereinsteiger

Samurai-Job

Es gibt aber Detail-Änderungen, die man stark merkt:

  • Das Inventar wurde so vergrößert, dass ich mir in 60, 70 Stunden nicht einmal Gedanken darum gemacht habe. Vorher musste ich ständig aufräumen.
  • Durch das „Zieh automatisch das beste Zeug an“-Feature, das vor einiger Zeit kam, musste ich mir auch keinen Kopf ums Equipment machen.
  • Änderungen im Skill-System machen das Spiel flüssiger und logischer. Der „Bleib gefälligst stehen“-Bonus, den man dem Barden in Heavensward aufgedrückt hatte, ist jetzt weg und ich kann mich wieder freier bewegen. Juhu!

Das sind keine Änderungen, bei denen man mit der Zunge schnalzt, aber sie machen ein schon rundes Spiel noch etwas besser und angenehmer. Fairerweise muss man FF14 auch zu Gute halten, dass hier neue Features und Verbesserungen auch in “normalen Patches” kommen. Man wartet nicht extra auf die nächste Erweiterung, wie das andere MMORPGs gerne tun.

Final Fantasy XIV: Progression bei Skills und Equip ist linear

Allerdings kann man diese Vereinfachung auch als Kritikpunkt sehen: Ich musste mir 60, 70 Stunden lang keine Gedanken um Ausrüstung oder Skillpunkte machen.

Das zeigt, dass es mit der Individualisierung bei Final Fantasy XIV nicht weit her ist. Das Spiel ist linear. Man trifft bei der Charaktergestaltung eigentlich keine Entscheidungen bis ins Endgame hinein, wo man dann überlegt, wie man vielleicht die Ausrüstung verzaubert.

Eigentlich muss man bei Final Fantasy XIV nur eine Frage bei der Progression beantworten: “Welche Klasse will ich spielen?”

Das Belohnungs-System ist erstaunlich unbefriedigend für ein so großes und gutes MMORPG. Nach einer Quest hab ich die Auswahl zwischen 3 Items, von denen oft keins für meine Klasse ist, und einem Stück Material, mit dem ich meine Ausrüstung verzaubern kann, aber auch nicht muss, weil der Vorteil marginal ist und das jedes Mal einen mittlerer Aufriss darstellt.

Der Bereich „Items und Individualisierung“ ist während der Levelphase ausgegraut und startet dann erst mit Level 70.

Die Story: Werkzeug einer höheren Macht

Die Story ist auf unzählige Weisen miteinander verknüpft. Figuren wurden vor Jahren eingeführt, kommen jetzt wieder. Es gibt ein Geschwader von Charakteren, guten und bösen, die alle ihren Aufritt haben.

Die Story läuft in der Regel wie ein Film ab. Final Fantasy XIV will zwar, dass man sich als Spieler im Zentrum dieses Treibens fühlt, in Wirklichkeit ist man aber nur der Zuschauer, der durch die Geschichte geführt wird.

Wirklichen Einfluss auf das, was passiert, hab ich nicht. An manchen Stellen ärgert mich das richtig, wenn ich Teil eines völlig idiotischen Plans bin, bei dem ich nach 2 Sekunden rufen möchte: „Mach das nicht, das ist total hohl!“, ich muss aber schweigend, lächelnd und nickend daneben stehen, weil die handelnden Figuren das Zepter führen. Ich hab nichts zu melden.

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Meine Rolle ist im Prinzip die des „Deus ex machina“: Die Helden brocken sich irgendeine super-dicke Suppe ein und rufen dann: „Kriegerin des Lichts! Die Situation ist unmöglich, aber du hast schon früher das Unmögliche geschafft. Töte den wiedererwachten Gott/all unsere Feinde/diesen Steuereintreiber.“

Und hinterher heißt es: „Oh, wie du das nur immer machst! Du bist ein großes Vorbild für uns alle.“

Helden sind alle unfassbar gut und pflichtbewusst

Die Charaktere auf der „guten Seite“ sind ein bunt gemischter Haufen von Leuten, die eigentlich alle unfassbar gut sind und nur das Richtige tun wollen. Der Konflikt, der hier auftaucht, ist dann: „Ein Held muss seine Zweifel überwinden und sein Schicksal als Anführer annehmen.“

Dabei nimmt Stormblood die Geschichte an sich ernst. Vor allem am Anfang wird der Grundkonflikt eines Landes gezeigt, das unter Besatzung steht: Die Bewohner haben keine Freiheit und nicht die Wahl, sich aufzulehnen. Sie können sich nur in ihr Schicksal fügen, weil sie machtlos sind. Entweder sterben sie oder sie leben unterdrückt weiter.

Das ist gut gemacht und das Entsetzen der „guten Befreier“ über die Lethargie der Bevölkerung ist eindringlich. Das wird über Stunden in der Handlung zelebriert.

Schurken sind die Stars von Stormblood

Die eigentlichen Stars von Stormblood sind aber die Bösewichte. Immer wieder wird zu denen und ihrem finsteren Treiben hinüber geblendet:

  • Da ist der vergnügungssüchtige Prinz, der sich aber nicht an Frauen oder Essen berauscht, wie normale Menschen das tun, sondern der sein Heil einzig im Kampf sucht und auf eine möglichst herausfordernde Beute wartet
  • Da gibt’s eine Statthalterin, die im Prinzip eine verkorkste Domina ist und einen tumben Raufbold als Untergebenen hat, der ständig verliert, aber nicht so recht begreift, wieso

  • Die beste Figur in der Schurkenparade ist eine Mhigitin, also eine Angehörige des unterdrückten Volks, die sich den Unterdrückern angeschlossen hat, um eine Zukunft zu haben. Sie wird von der „Herren-Rasse“, den Garlear, aber abschätzig behandelt. Sie wird von einem Ehrgeiz getrieben, sich selbst zu beweisen, der schon etwas Tragisches hat. Wie die Helden auch glaubt Fordola, alle Widerstände überwinden zu können, wenn sie sich nur genügend anstrengt – aber sie ist eben auf der falschen Seite. Die stärkste Figur in Stormblood.

Story ähnelt Star Wars, trotzdem herausragend

Fans von FF14 hören es nicht gerne, aber: Stormblood erinnert stark an Star Wars. Die Figuren-Konstellation ist ähnlich: ein bunt gemischter Haufen gegen ein gesichtsloses Imperium. Das Befreiungs-Motiv ist stark und in einer Nebenhandlung hat man sogar eine Prinzessin und ihre Doppelgängerin.

Aber die Story und die Welt von Final Fantasy XIV sind klar die Stärke des Spiels.

Auch die Detailverliebtheit und Sorgfältigkeit des Spiels, muss man herausheben. Das trägt aber auch zur Mühseligkeit von Final Fantasy XIV bei.

  • In einer Situation muss man Wachen betäuben. Jedes andere Spiel hätte es an der Stelle gut sein lassen. Bei Final Fantasy XIV muss man die dann tatsächlich noch, jeden einzeln, an ihre Schlafplätze zurückbringen, damit die anderen Wachen nicht sofort merken, dass da was nicht stimmt, sondern denken, die betäubten Wachen schlafen nur.
  • Ein anderes Mal muss man Steine schleppen und der Timer, den man für die normale “Ich interagiere mit einem Gegenstand”-Handlung braucht, ist merkbar langsamer, als man es sonst gewohnt ist.

Das sind Details, bei denen man in dem Moment vielleicht die Augen verdreht, aber die dazu beitragen, dass man das Spiel wirklich ernst nimmt.

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Final Fantasy XIV wird besser, aber nicht wirklich anders

Final Fantasy XIV ist das, was es ist. Die Erweiterung Stormblood wird niemanden begeistern, den das Spiel bis jetzt kalt gelassen hat. Aber wer das MMORPG mag, der wird’s nach Stormblood wahrscheinlich lieben.

Die Story ist schön gemacht, die Zonen sind cool – die Asia-Atmosphäre tut Final Fantasy XIV gut.

Es ist ein tolles, ganz eigenes Spiel, dem man aber seine Schwächen verzeihen muss, wenn man es liebt:

  • Das Kampfsystem ist toll für Raids, in denen 20 Sachen in der Minute passieren. Es ist grausam beim Solo-Questen, wo nichts, aber auch gar nichts Aufregendes in einem Kampf passiert.
  • Die Hauptquests sind spannend und vollvertont, die Nebenquests nudelt man so runter. Die hat man vergessen, noch während man sie abschließt.
  • Die Zonen sind schön gestaltet und wenn man fliegen kann, kann man die voll genießen. Bis dahin reitet man auf seinem Chocobo kreuz und quer durch die Landschaft und genießt die schöne Musik, auch wenn man dieselbe Strecke jetzt das fünfte Mal abreitet und einen NPC verflucht, der noch eine Fetch-Quest übrig hat.

Viele Entscheidungen hat man nicht, aber … “Scheiße” würde ich das auch nicht nennen.

Aber die Summe des Spiels ist größer und besser als seine Teile. Durch das mühsame Weltenretten im Kleinen wird die Belohnung am Ende umso größer, wenn man es wieder geschafft hat und mit seinen Freunden zusammen feiern kann. Durch die Stunden, in denen man seine Alltagspflicht als Held erledigt hat, wird der epochale Bosskampf am Ende umso bedeutsamer und schöner.

Stormblood ist ein Spiel für eine kleine Spieler-Gruppe. Es ist für Spieler, die finden, dass zu einem MMORPG auch ein gutes Stück Arbeit gehört. Vielleicht passt das nicht mehr so in unserer Zeit wie noch vor einigen Jahren, aber Final Fantasy XIV Stormblood ist ein meisterhaft gearbeitetes MMORPG mit einer tollen Story, in die man für zig Stunden eintauchen kann.

Wer noch mehr Meinung über Final Fantasy XIV haben möchte, dem empfehlen wir diesen Test.

Schuhmann
Schuhmann, das L steht für Niveau.
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