Everquest Next und das MMO 2.0: Wie User-generated Content das Genre neu erfinden soll

Everquest Next und das MMO 2.0: Wie User-generated Content das Genre neu erfinden soll

Das MMORPG Everquest Next soll nicht nur von den Entwicklern von SOE, sondern auch von den Spielern geschaffen werden.

Es ist wohl der Trend der Stunde in MMOs. Wobei MMOs spät dran sind. Denn es ist eigentlich das Markenzeichen des Internet 2.0, in dem wir seit 10 Jahren oder länger alle leben: „User-generated Content.“

Jeder ist Künstler, jeder kann ein Video hochladen, ein Bild malen, einen Text schreiben und dann können es die anderen User, die Nachbarn, Freunde und Kollegen, die Fremden, Feinde und Konkurrenten, Mama, Papa und die scharfe Traumfrau sehen, darüber reden, es teilen, liken, ignorieren oder kritisieren. Und vielleicht sogar kaufen.

Die Grenze zwischen Konsument und Fabrikant verschwimmt.

Jeder kann ein Youtube-Video hochladen, warum sollte das mit einem MMO-Abenteuer nicht auch gehen?

Der Anbieter, die Industrie, lehnt sich zurück. Man hat das Umfeld geschaffen, die Parameter festgelegt, nun schaut man zu, wie sich die Umgebung entwickelt. Das kann ziemlich spannend sein. Zwar kann jeder Konsument kreativ werden, aber nicht jeder will es und von denen, die es wollen, hat auch nicht jeder das Zeug dazu.

Landmark
Spieler erschaffen den Content selbst. Manchmal finden sich darunter wahre Meisterwerke.

Die Beliebteren treten hervor, die Unbeliebteren zurück und verschwinden. Der Anbieter stellt nur das Umfeld, legt die Parameter fest, in dem sich die User bewegen, er greift nicht mehr selbst ins Geschehen ein.

Das nennt man User-generated Content. Das ist zum Beispiel das Prinzip hinter Youtube.

Und ist es, aus Sicht eines Gaming-Studios, nicht auch eine fantastische Idee für ein MMO? Man gibt den Spielern die Werkzeuge an die Hand, damit die ihre eigenen Geschichten und Abenteuer erfinden können, diese an andere Spieler verkaufen und man selbst muss zu diesen Spielinhalten nichts mehr beitragen, nachdem man einmal die Werkzeuge geschaffen hat?

Das zarte Pfänzchen Sandbox

Landmark - Created by Grindstaff
Mit den Tools von Landmark kann man seiner Kreativität freien Lauf lassen. In der offenen Welt.

In klassischen „Themepark“-MMOs wäre das undenkbar. Ein Spieler kann in World of Warcraft nichts erschaffen, was andere genießen könnten. Gut, mit der eigenen Leiche und denen der Freunde kann man eine mysteriöse Botschaft legen, aber das war’s dann auch schon.

In modernen Games wie WildStar gibt’s dann zumindest Ansätze: Komm doch vorbei und schau dir an, wie ich mein Haus eingerichtet habe. Ich hab hier aus tausend Sachen ausgewählt und meine eigene Villa gebaut. Dafür hab ich alle Möglichkeiten, die ich zur Auswahl hatte, auf einzigartige Art kombiniert.

Nischengames wie Star Trek Online oder Neverwinter erlauben den Spielern gar, eigene Missionen zu entwerfen, freilich oft mit nur relativ groben, primitiven Tools und in engen Bahnen. Die Idee hat bisher in MMOs noch nicht so richtig abgehoben.

SOE verdient an der Idee bereits in anderem Rahmen

Planetside 2 PS4

An die Vorfront dieser Entwicklung hat sich Sony Online Entertainment, SOE, gesetzt. Und das schon relativ lange. In Planetside 2 können Spieler selbst kosmetische Items und Skins entwerfen. Diese Entwürfe gehen in einen Player-Shop und andere Spieler können sie für echtes Geld kaufen.

SOE kassiert und gibt den Erfindern 40%. Das System erwies sich als lukrativ und brachte das Studio von SOE auf eine durchschlagende Idee: Offenbar wissen Spieler am besten, was andere Spieler wollen. Warum sollte man sich das Talent nicht zunutze machen?

Everquest Next soll von Spielern und Entwicklern gemeinsam gestaltet werden

Mit Everquest Next geht man einen Schritt weiter und lässt die Spieler nicht nur kosmetische Items für den Shop designen, sondern Teile der Welt. Mittlerweile sogar nicht nur Teile der Welt von Everquest Next, sondern auch von anderen Szenarien, die in dieser Engine funktionieren würden: Es muss ja nicht immer Fantasy sein, mit den Tools wäre auch eine Space-Opera möglich.

Landmark Western
Nicht nur Fantasy oder eine Space-Opera wäre möglich, sondern auch der Wilde Westen.

In einem Interview mit VentureBeat erklärt Dave Georgeson, einer der Köpfe hinter Everquest Next, die Idee. Es fing, lang bevor man an Landmark dachte, schon damit an, dass man in EQNext auf Voxel setzte, damit die Welt veränder- und zerstörbar sein würde. Mit dieser Idee wollte man eine neue Ära der MMOs einläuten.

Dann warf jemand in den Raum: „Wäre es nicht toll, wenn wir 2 Monate vorm Release von Everquest Next den Spielern schon die Tools geben würden, mit denen auch wir das Spiel erschaffen?“ Dann könnten die sich schon im Vorfeld, bevor EQN erscheint, ihre eigenen Gildenhallen bauen.

Motto von Everquest Next: Alles, was wir können, sollen die Spieler auch können

Landmark Sandbox

Rasch spann man dies weiter: Warum solange damit warten? Nun wollte man allen Everquest-Next-Spielern fast zeitgleich dieselben Tools geben, die man selbst verwenden würde, um die Welt zu erschaffen. Bei SOE glaube man daran, so Gregson, dass es besser sei, wenn ein Spiel von Entwicklern und Spielern, statt nur vom Studio alleine entwickelt würde. Man erhob das sogar zum Motto: „Alles, was wir können, sollen die Spieler auch können.“

Von diesem Punkt an nahm „Landmark“ Gestalt an, das Schwesterprojekt von Everquest Next, in dem Spieler dieselben Tools wie die Entwickler erhalten würden.

Landmark: Noch seelenlos in der Sandbox

Im Moment ist es in der Closed Beta von Landmark noch so, dass den Spielern einige Tools fehlen, die der Welt Leben einhauchen. Bislang bauten die Spieler in Landmark vor allem mit Voxeln. Und sie buddelten mit ihrer Schaufel Voxel weg. Zurzeit wirkt es, als errichteten die Spieler dort nur Stätten ohne die Geschichten und Menschen, die diese erst beseelen. Doch das soll sich demnächst ändern, wenn die Spieler auch die „Gamemaster Tools“ erhalten.

Everquest Next

Wenn das geschieht, wird man langsam sehen, ob die Zukunft der MMOs wirklich im User-generated Content liegt. Im Moment sind das ambitionierte Theorien, die erst in den Praxistest müssen.

Ein interessanter Nebenaspekt kristallisiert sich aus diesem Trend ebenfalls heraus auch bei Offline-Games: Diese Art von „user-generated“ Content dient den Software-Schmieden mehr und mehr als Rekrutierungstool. Warum sollte man jemanden, der mit den Tools der Entwicklern, bessere Geschichten, fantastischere Gebäude und spannendere Abenteuer als die Entwickler selbst hinbekommt, nicht einstellen? So mancher talentierter Modder oder Level-Designer befindet sich mittlerweile auf den Gehaltslisten der Unternehmen.

Vielleicht arbeitet ja der ein oder andere Entwickler gerade daran, sich selbst arbeitslos zu machen oder er zieht sich zumindest talentierte Konkurrenz heran.

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Landmark SandboxWeiterführende Artikel zum Thema:

Liegt die Zukunft der MMORPGs in der Sandbox?
Everquest Landmark Developer: Sandbox ist die Zukunft!

Everquest Next/Planetside 2: Im Nebenberuf Zocker?[/intense_blockquote]

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André Zazzles

Bei Neverwinter – den Vergleich habt ihr ja auch im Artikel gezogen – funktioniert das ja ganz gut mit den eigenen Quests, wieso also nicht im größeren Stil ausbauen?
Ich persönlich freue mich darauf die Möglichkeit zu haben selbst etwas zum Content beitragen zu können.

N0ma

“EQN nur von Spielern in Landmark(!) gebastelte Gebäude “
ja klar, aber das meinen die damit

Was MMO 2.0 betrifft seh ichs genauso, hatte ich auch schonmal geschrieben hier, da haben wie dank WoW einen ziemlichen Rückschritt erlitten. Aus meiner Sicht gibts deshalb auch eine gewisse MMO Müdigkeit. Die Hersteller möchten gern alles vorkauen und kontrollieren, als Spieler kommt man sich dann vor wie Kleinkind. Aus meiner Sicht beruht das auf Angst. Um mal Yoda zu zitieren “Furcht ist der Pfad zur dunklen Seite. Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid. “

Gerd Schuhmann

Das mit MMO 2.0 war eher als Parallele zu Web 2.0 gemeint.

N0ma

Ich zitier mal von deinem Link zu EQN

“Takes place in a voxel-based, destructible virtual world. Players will be able to destroy buildings and terrain. “

Das geht selbst über AA hinaus. Aber wie ich schon zu AA schrieb Sandbox umfasst nie alle Teile eines Spieles, zumindest in nem MMO. Aber besser als reiner Themepark, und aus meiner Sicht die Zukunft.

Dawid

Du widersprichst dich hier ein wenig 😉 Im zweiten Absatz sagst du eben doch, dass man usergenerierten Content zulassen wird.

Lese dir am besten noch das Interview auf VentureBeat durch, auf den dieser Artikel zum großten Teil basiert. Dann siehst du, wie die Plannungen aussehen.

Zum Beispiel: “GamesBeat: Will things people create in Landmark continue to be incorporated into future patches of EverQuest Next after its release?

Georgeson: Heck, yes! Landmark and EverQuest Next are designed to be heavily influenced and shaped by their players. We’ll guide a lot of the story and scenarios within EverQuest Next, because it’s much more story-oriented than Landmark. But Landmark and EQN both have ways for players to craft and create content. Why? Because it’s freaking awesome, that’s why. Who doesn’t want to affect their chosen online world in a permanent fashion?”

Außerdem hat SOE mehrmals betont, dass man mit den Spielern zusammenarbeiten möchte, also in dem Sinne, dass sie auch Dinge erschaffen werden.

Nomad

Ich denke, dass dieser Weg einer von möglichen anderen Wegen sein wird, wie man ein Spiel längerfristig am Leben erhalten kann. Es zeigt sich doch, dass die vom Studio vorgebauten Themeparks immer schneller an ihre Grenzen stoßen. Die Spielerschaft hat gelernt und lernt immer schneller, die Ansprüche steigen rasant. Irgendwann wird kein Studio mehr genügend Leute beschäftigen können, um diesen steigenden Ansprüchen gerecht zu werden.
So gibts zum einen den Trend, Spiele wieder “kleiner” werden zu lassen, Nischenprodukte zu bauen und diese mit begrenztem Budget und Personal lukrativ zu halten. Die haben aber oft das Problem, dass sie zu schnell ausgelutscht, langweilig sind und ihre Spielerschaft verlieren. Also quasi ein “Ex und Hopp – Wegwerf” Spiel. Will man dagegen was “Großes”, dauerhaftes erstellen, dann muss man zukünftig intelligentere Wege gehen, wie z.B. beschriebener. Sicher ist das eine große Herausforderung an die Erschaffer. Die Dynamik die dabei entsteht, kann Segen oder Fluch sein. Das zu designen und zu programmieren ist schon eine Nummer.
Aber es geht, EvE zeigt es anschaulich.
Was sicher dafür benötigt wird, ist Zeit, Geduld und Geld. Und ob dies in unserer Turbo-Geldverdienen-Zeit möglich ist, mal sehen

Judah

Ich habe immer von einem Cyberpunk-MMORPG geträumt, dass die Möglichkeiten eines Second Life mit interessanten, epischen Geschichten verbindet. Bisher gab’s da leider nichts. Hatte ein bisschen auf OTHERWORLD gehofft, aber dass ist F2P und wird deshalb vermutlich schon am geringen Budget scheitern (ist ja sogar schon mal eingestellt worden!) und räumt den Usern so weit ich weiß keine Möglichkeiten ein, selbst zu gestalten.

N811 Rouge

Jo, ein ‘Shadowrun’ MMORPG fänd’ ich grundsätzlich auch klasse. Weil es z.B. vieles verschiedene Genres bedienen kann, SciFi, Fantasy, Horror, Post-Apokalypse usw. Am Ende wüßte ich aber auch nicht, wie man es umsetzen sollte um soviele Leute wie nötig so zu begeistern, dass man dauerhaft schwarze Zahlen schreibt. Da ist die Community irgendwie ziemlich fragmentiert, gerade z.B. in Bezug auf Spielspaß solo versus Gruppe (Instanzierung, Phasing, offene Spieltwelt).

Michel

Im Prinzip finde ich die Entwicklung gut, was mich dabei am meisten stört ist der kommerzielle Ansatz. Früher gab es Mods noch umsonst, irgendwann wurde von den großen Publishern die Modfunktion der AAA Titel abgeschafft, weil man ja mit DLCs mehr verdienen kann. Und jetzt werden Modtools wieder freigegeben, aber nur wenn daran mitverdient werden kann. Und die größte Frechheit ist der Prozentsatz: 40% gehen an den Urheber??? Also egal auf welcher digitalen (und teilweise sogar realen) Vertriebsplattform man sich aufhält: Normalerweise gehen 30% an die Vertriebsplattform und 70% an den Urheber. Mal ein bisschen mehr, mal ein bisschen weniger. Sony dreht das einfach mal fast um und gibt sich selbst 60% und dem Urheber 40%.

Mein MMORPG-Traum:
Die Entwickler geben den Spielern alle Freiheiten, stellen selbst evtl. Standardserver zur Verfügung, aber Spieler können auch selbst Server mit eigenen Regeln und Inhalten aufsetzen. Und jeder der spielt, zahlt x Euro an den Entwickler. Ansonsten hält sich der Entwickler völlig aus raus und bringt vll. alle x Monate ein Addon mit vorgefertigten Assets, Tools und Scripten, damit nicht ganz so begabte Spieler mehr Möglichkeiten bekommen ihre Welten zu gestalten. Aber das wird nicht passieren, weil da der ROI nicht so hoch sein wird. Zumindest nicht von einem größeren Entwicklerstudio… irgendein Indiemmo mit Ultima Online Grafik ist glaub ich derzeit in Entwicklung mit einem ähnlichen Ansatz.

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