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Hearthstone Dungeon Run

Der Dungeon-Run ist der Modus, den Hearthstone immer gebraucht hat

Hearthstones neue Erweiterung “Kobolde und Katakomben” bietet neben den 135 neuen Karten und legendären Waffen auch umfangreichen Singleplayer-Content. Unsere Autorin Guddy ist durch etliche zufallsgenerierte Dungeons gelaufen und macht hier einen kurzen Zwischenstopp, um von ihren Erfahrungen zu berichten.

Bislang drehte sich bei Hearthstone vieles ums schnöde Geld, virtuell oder real. Man bezahlt, um die Arena betreten zu dürfen, man bezahlt für Kartenpacks und für tiefer gehenden Solo-Content. Da ist es erfrischend, dass die mit der Erweiterung “Kobolde und Katakomben” eingeführten Dungeon Runs oder auch “Schatzjagden” absolut nichts mit Kosten zu tun haben.

Hearthstone Kobolde und Katakomben Art Cinematic

Eigene Karten tun nichts zur Debatte

Man startet als einer der neun Helden und mit einem dazu passenden, vorgefertigten Deck aus zehn Karten. Welche Karten man selbst besitzt, ist dabei völlig unerheblich und auch die Karten, die man nach und nach als Loot bekommt, werden aus dem gesamten Pool entnommen und nicht aus dem eigenen. Besonders für neue Spieler und solche, die nicht genug Zeit oder Geld in den Erwerb neuer Karten investieren wollen, ist das eine reizvolle Mechanik.

Schnell kann man so Klassen und Decks ausprobieren, die man sonst vielleicht nicht näher betrachtet hätte. Warum auch nicht? Man kann es ja kostenlos antesten!

Härter als gedacht …

Während die ersten zwei oder drei Bosse noch lächerlich einfach sind, werden sie von Etappe zu Etappe schwieriger, bis man vor dem letzten und härtesten Gegner steht. Zu Beginn dachte ich noch: “Hey, du schaffst die Dungeon Runs locker, was soll schon passieren?!”

Hearthstone Kobolde und Katakomben Bosse

Aber man weiß vorab nie, auf welche Bosse man nun genau trifft, da jeder Dungeon Run neu zusammengewürfelt wird. 48 potentielle Bosse mit unterschiedlichen Fähigkeiten geben sich die Klinke in die Hand und wenn man Pech hat, ist das eigene Heldendeck dagegen nutzlos. Mit einem fast nur auf Zauber ausgelegten Deck gegen einen Boss zu spielen, der Zauber kontert? Nicht so lustig.

Und verdammt, kann das frustrierend sein! Man hat nun mal auch keine volle Macht über die Konstellation des Decks. Beim ersten Loot wählt man vielleicht die Jadekarten, nur um sie in keinem späteren Loot weiter ausbauen zu können. Das ist fies, zumal man pro Run nur einen Versuch hat und das Match nach einer Niederlage nicht wiederholen kann – aber es macht trotzdem ziemlich viel Spaß!

Was für Belohnungen winken beim Dungeon-Run in Hearhtstone?

Das erinnert an die Arena, bei der man auch Glück oder Pech mit der Zusammenstellung der Karten haben kann. Das Gute an den Dungeons Runs ist allerdings: Sie sind kostenlos. Es ist an sich völlig egal, ob man nun gewinnt oder verliert. Man kann ja noch nicht mal einen Blumentopf gewinnen!

Dass man keine Belohnung, und sei sie noch so klein, bekommt, ist dabei schade. Gut: Hat man irgendwann mit jeder Klasse jeweils einen Dungeon Run erfolgreich bestritten, winkt ein Kartenrücken. Und bei einer Daily Quest bekommt man ein klassisches Kartenpack, wenn man 5 Dungeon-Run-Bosse besiegt hat. Aber gegen ein oder zwei Staubkörnchen pro besiegtem Endboss hätte ich auch nichts einzuwenden gehabt.

Kobolde und Katakomben Hearthstone Karte

“Gut gespielt” – No more!

Das Beste für mich jedoch ist, dass am anderen Ende kein mutmaßlich gehässiger Spieler sitzt, der einen mit ironischen “Gut gespielt”-Sprüchen überhäuft, sobald man droht, zu verlieren oder sich verklickt. Nein, am anderen Ende sitzt einfach nur ein milde lächelnder NPC und denkt sich nichts dabei.

Dungeon Runs sind einfach nur entspannte Spiele für zwischendurch. Man kann Pause machen, wann man möchte, und Klassen spielen, für die man eigentlich keine guten Karten besitzt. Es kostet nichts und man kann es immer und immer wieder spielen, da es jedes Mal anders ist.

Guddys Win-Kombination

Magier Jaina Hearthstone Kobolde

Es gibt tausende mögliche Kombinationen und auch etliche verschiedene Bosse, gegen die man kämpfen kann. Meinen erfolgreichsten – das heißt schnellsten und im wahrsten Sinne des Wortes explosivsten – Run hatte ich gestern jedenfalls mit Jaina. Vielleicht wäre es anders gewesen, hätte ich gegen andere Bosse kämpfen müssen, aber hey, Details!

Zwei Mal konnte ich als passive Verbesserung “+3 Zauberschaden” wählen und hatte als Schatz die Kerze im Gepäck. Sie fügt allen feindlichen Dienern 4 Schaden zu und wird danach zurück ins Deck gemischt. Karten habe ich stets jene gewählt, die unter “große Zauber” laufen. Kurz: Meine Zauber waren tödlich und durch die vielen Crowd-Control-Karten hat mir auch eine volle Riege an Gegnern keine Furcht bereitet. Diese Kombination hat mir definitiv bisher am meisten Spaß gemacht!

Die Schatzjagd ist das, was Hearthstone meiner Meinung nach immer gebraucht hat. Es bietet den Spielspaß und die Finesse eines Kartenspiels, ohne den Spieler dabei in die Tasche greifen zu lassen. Hearthstone für alle!

Ja, ich kann Senior-Game-Designer Peter Whalen verstehen, der in unserem Interview sagte, dass er sich bei Kobolde und Katakomben am meisten auf die Dungeon Runs gefreut hat.


Was sagt ihr zu dem Spielmodus? Wie oft habt ihr schon einen 8. Boss getötet und welcher ist euer Liebling?

Guddy Hoffmann-Schoenborn
Exil-Rheinländerin im Weißbierland. Liebt Comics, Phantastik und, Überraschung, Videospiele. Tänzelt mehr oder minder kreativ durch die Welt. Lieblingsspielegenres: Shooter, Adventures und Rollenspiele.
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